По дороге из мнимого кирпича
…от подавляющей части разработок всегда приходилось отказываться. Причём этому обычно предшествует затянутая напряженность, а затем облегчение с новым и совершенно чистым началом. Наверно у других тоже такое происходит, но однажды я пересмотрел наброски и наработки ряда своих достаточно амбициозных проектов, и обнаружил, что я всё время работал над одной и той же игрой…
Между ними были явные сходства. По стилю, по задумке, и даже по передаваемым ощущениям. В некоторых моментах я даже заимствовал или перерабатывал элементы предыдущих набросков. Почему так получалось? Может это какой-то самообман? После некоторых раздумий, в голову пришла мысль, что начать заново — это наверно наиболее действенный метод создания. Тогда я начал составлять собственную теорию функционирования воображения и идей, своеобразную философию своего к этому отношения.
Естественно, подход каждого к творчеству уникален, а это личностная теория, но кто-то может найти в ней какие-то отдельные интересные мысли для себя, кому-то будет просто интересно прочитать обо мне, а кое-кто вероятно даже найдёт такую философию несколько оккультной. В том числе я не считаю этот аспект своего понимания завершённым, и всё ещё пребываю в поисках. Не исключено, что в будущем мои представления изменятся.
Теперь, когда вы обратили внимание, из какой именно точки растёт начало моих рассуждений,
Границы сознания
Делать игру — это как строить дом. Вернее не дом, а запутанный робиринд, наполненный ловушками и препятствиями. Сначала вы имеете белое пустое плато. Потом начинаете выстраивать стенку за стенкой: вот здесь — интересная развилка, а тут — небольшой тупик. Робиринд разрастается, становится сложнее, иногда разбивается на несколько отдельных очагов, которым предстоит объединиться по мере роста чуть позже.
И вот происходит такая вещь: робиринд становится чрезмерно усложнённым, в нём много «шлака» и бесполезных нагромождений, добавить которые вам когда-то показалось хорошей идеей, он становится однообразным, а новые стены не стыкуются со старыми. Вы оглядываете получившееся с одной стороны, с другой, но что с этим поделать и как решить проблему — не ясно, ведь вы просто не можете помыслить этот робиринд иначе, не говоря уже о добавлении чего-то кардинально нового и принятии смелых разрушительных решений. Он не только сам по себе такой, он и в вашей голове такой, каким вы привыкли его видеть. Как тут любят говорить, «глаза замылились».
Поскольку в данной ситуации мы не способны свободно мыслить, мы явно столкнулись с пределами собственного воображения. Возможно именно потому разум, не найдя решения, идёт на крайние меры, как бы «сдаваясь» и максимально отчуждаясь от уже созданного: вот перед нами и вновь чистое плато. И всё же почему? Ведь после начала нового проекта дела идут вполне себе хорошо, значит воображение ещё не исчерпало себя…
Мне кажется, дело в том, что мы создаём стены. Эти стены по нашей задумке должны ограничивать игрока в возможностях, в восприятии (ощущения игрока не уходит далеко от тех ощущений, которые мы предоставляем игрой), да даже игровые правила — это уже стены. В стенах весь смысл, противопоставленный пустоте, с которой мы каждый раз начинали. Только вот в эти стены мы прежде всего загоняем не игрока, а самих себя. С этого момента наш мыслительный процесс ограничен контекстом, в котором мы работаем. Идей, которые не ассоциируются с уже заданным контекстом, или вовсе идут с ним в разрез, мы избегаем, отчего можно просто уйти в стереотипы и банальности, которые станут лишними и неинтересными, неискренними элементами.
Конечно, это не единственный тип сковывающих оков, есть и другие, как например: «я придумал настолько офигительную идею, что боюсь развивать её дальше, чтоб не переборщить с офигительностью, иначе эта первая идея может потеряться на фоне других», или вот ещё: «хорошего понемножку, надо экономить на количестве контента, размазывать каждую идею тоненьким слоем, иначе можно быстро выгореть и исписаться». Но перечислять их всех я не буду.
Ценность идеи
Некоторые мысли — мимолëтные фантазии, другие — заставляют вскакивать посреди ночи, воодушевляют и вообще лечат от всех болезней, или наоборот, что чаще, нагоняют их. В любом случае вряд ли кто берется за все идеи без разбору. Для достижения хорошего, качественного, в чем бы то ни было, результата, нужно не просто хорошо понимать, что ты делаешь, а полноценно проникнуться этим.
Во время метаморфоз с проектами, о которых я уже говорил, идеи часто меняли форму и облик, но суть, их оставалась одна. Эту самую суть я и предпочитаю считать самой идеей. «Неделимая единица», которая остается, когда ничего уже отрезать точно нельзя. Дверной проëм без стены. До жути абстрактный элемент, зачастую сводящийся к одной лишь эмоции и не поддающийся словесному описанию: записи в блокноте — лишь напоминательный ключ, который от чужих глаз даже шифровать не приходится. Наверно такое определение сродни определению «мема» по Докинзу, но я не особо шарю за эту тему.
В одном проекте, как правило, собирается целый гербарий идей, и как-то я за собой подметил, что раскладываю эти идеи по ранжиру. Выходит, что идеи обладают каким-то варьирующимся признаком? Давайте возьмëм для примера две условно сведенные к минимуму идеи: «куриное яйцо» и «куриное яйцо размером с планету». Какую бы вы поставили на первое место, а какую на второе?
Глупо оценивать идеи по размеру. У них его нет. Эти идеи, если брать их безо всяческого домысливания (мы свели их к минимуму!), разные, но почти что равны. Не важно, в космосе это яйцо, или в курятнике. Замысловатая мелочь бывает в разы интереснее всякой дичи вселенских маштабов. Значит пускай идеи обладают ценностью. Ценная идея достойна реализации, а бесценная — сама еë требует.
Но мы так и не разобрались, как эту ценность измерить. А это и невозможно. Ценность идеи — субъективная оценка: автор сам чувствует, какая идея достаточно хороша. Конечно, к этому подвязываются и другие факторы, как например искренность и оригинальность… Первое сложно осознать на скорую руку, так что лучше записывать всë, и уже потом разбираться. Мало ли, может твоя идея создать полноценный «Skyrim ll» действительно искренна?.. Второе — это просто такой булеан из «да» и «нет». Если кто-то вдруг неожиданно реализовал идею, которая в точности та, которая была у тебя раньше, расстраиваться по этому поводу было бы чистым эгоизмом. Лучше уж признать, что эта идея была не особо-то и оригинальна. Ну или то, что к появлению такой идеи вели объективные причины…
Слепые пятна мозга
Знаете, есть такой крайне интересный эффект. Обязательно обратите внимание, когда подскочит давление: перед глазами возникает «шумящее» пятно, причем описать этот шум, как и разглядеть, толком не удаëтся. Он просто есть. Конечно вы не видите, что реально находится на месте этого пятна, но ваш мозг без особого вашего вмешательства пытается дорисовать происходящее. От этого кстати выходят такие казусы, как беседа с человеком, у которого есть голова, но нет лица, или возможность чтения исключительно переферийным зрением.
В воображении тоже есть такие пятна. Там они, к счастью, не создают таких неудобств, и ими, кстати говоря, очень искусно пользуются писатели, у которых нет необходимости придумывать одежду, дизайн, планировку домов… Всë это дописывает мозг читателя автоматически. Великолепный приëм. Сильный.
Проблемы начинаются, когда у тебя возникает идея поместить в самом центре робиринда здание. Большое, красивое! Можно сказать, эпическое! Определëнно значимый момент. И вот ты начинаешь возводить… А что внутри-то? Здание на то и здание, в него можно войти… Только вот таким вопросом ты во время придумывания не задавался. Оно как сон: в воображении ты условно заходил в дом и видел что-то очень крутое. Только это всë — абстракция, а нужна конкретика.
Что я хотел этим сказать… Вобщем-то никак не сужу об этом. Просто хотел обратить внимание на то, что такая вещь существует. Я уверен, если потрудиться, можно достичь и схожего восприятия у игрока/зрителя/читателя, как если бы вы предложили им взглянуть на само слепое пятно.
Связующий «шлак»
Он приходит, когда все добротные идеи для проекта закончились, а объем того, что вышло, вас не устраивает. Вообще-то я конкретно против такого водолейства. Это неинтересно делать, в это неинтересно играть, но у меня самого такое бывает. На самом деле всë, что вам нужно для создания — это вы сами. Если идеи не отыскиваются в себе самом, их из воздуха не возьмëшь. Значит путь выбран неверно, и это уже не тот проект, который мы сможем хорошо реализовать.
С другой стороны, без «шлака» не обойтись, это в том числе и техническая сторона реализации. Пустая локация-развилка выполняет только техническую роль развилки. Туториал является всего-лишь туториалом. Да и возможно ли сделать игру из одних только лучших моментов? Давайте уберем из игр про покемонов необходимость непосредственного перемещения от противника к противнику, оставив только бои, или отрежем от Braid всë, кроме концовки. От «лучших моментов» вмиг ничего не останется!
А вот и нет. Это сейчас была полная чушь и неправда. По настоящему хорошие игры состоят из одних лучших и только лучших моментов. Естественно Braid нельзя обделить его замечательными пазлами, это был весьма варварский пример. Но «шлак» как связующее, так и есть, является полноценной и неотъемлимой частью конструкции. Если смотреть по концентрации, то доля «шлака» по отношению к ценным идеям уж точно не должна превышать 50%.
Я пытаюсь сводить идеи к сути не только потому, что они становятся компактными и легко переносимыми из проекта в проект. Сохранив их в таком примитивном виде, наверняка можно просто расставить их недалеко друг от друга, а затем позволить «шлаку», подобно жидкому цементу, заполнить пустые пространства вокруг и построить связи между идеями. Причем он буквально пишет себя сам, подстраиваясь под то, что есть. Гораздо легче, чем пытаться заменить «шлаком» что-то существенное, или по неосторожности залить им проект до сроку и дать «шлаку» закаменеть.
В этот момент «шлак» въедается в лучшие из идей вашего проекта. Он идеально дополняет их и совершенствует. Дверной проëм без стены получает наиболее подходящую стену. Это всë декорации, и лучшее, что мы можем сделать по отношению к ним — наполнить и их какой бы то ни было ценностью, пусть и не настолько яркой, как основные зëрна. Это фундамент, а фундамент должен поддерживать нечто стоящее, иначе он будет попросту излишним.
Интересна роль «шлака» в командной работе (у меня был ооочень скудный, но все же опыт). Каждый из участников работает за какие-то свои идеи. Есть вещи, которые я вот ни за что не соглашусь менять, а есть те, на которые вобщем-то всем пофиг. Совершенно несущественные и не интересующие никого вещи, по которым даже спорить глупо. Если кто-то проявляет инициативу по обустройству таких моментов, то пускай, в таком случае у него даже может выйти намного лучше, чем у остальных. Может он в том даже свое зерно находит, так это просто замечательно. (Но опять же — опыт очень скудный, так что это скорее домысливание.)
•••
Достаточно долго оно росло из споров, лежало в черновиках и редактировалось. Что думаете по поводу? Возможно, я в будущем допишу продолжение этой темы, если материала накопится больше.
- 01 сентября 2020, 05:14
Я прочитал...
Альтернативное мнение - идея ценна в своей реализации, на начальном этапе любая идея не имеет ценности.
Но ведь реализация любой идеи возможна, то есть техническую реализацию я вообще как препятствие не рассматриваю.
зачем рассматривать реализацию вообще когда важна реализация-за-конечное-и-довольно-таки-малое-время. Это как не обращать внимание на размер штанов при покупке
Сделать можно всë что угодно, сделать быстро — мало что можно. Не всегда вобщем выходит так, как хотелось бы, и не всегда то, что хочется, можно сделать быстро. Хотя поиск путей упрощения работы я люблю. Он зачастую помогает избавиться от лишних элементов, или так красиво срезать углы в реализации, что выйдет даже лучше. (Но опять же на такой поиск срезов может уйти немало времени)
Идея для конкурса - "игра состоящая исключительно из шлака"
ИМХО твой так называемый "шлак" в игре всё же необходим. Только это нужно называть "эпоксидка". Это те части игры без которых крутые моменты игры не будут крутыми. Они должны создавать выгодный фон для этих крутых моментов. Давать нашему мозгу передышку между удивлениями. Поэтому является ли элемент "эпоксидкой" или "шлаком" - это нужно смотреть в контексте самой игры. Чем круче строитель тем более мастерски он использует элементы в качестве "эпоксидки", а не шлака =)
Плюс как каждый из этих элементов будет обыгран. Вчера обсуждали с другом на стриме Акварии как раз вот такой момент:
Вот стоит чекпоинт перед боссом. Вроде ничего необычного - кто не ставит чекпоинты перед боссфайтом?
Но тут есть скелет, который:
1) Создаёт дискомфорт и ощущение тревоги, грядущей опасности. Даже если игрок не обратил на это явно внимание то мозг всё равно считал что-то такое
2) Над трупом дыра из чего можно предположить что скорее всего он упал сверху и именно там будет опасность.
Вот это и есть левелдизайн - важнейшая часть игры. Чтобы такой шлак как "чекпоинт перед боссфайтом" стал эпоксидкой.
Про границы сознания всё верно - большая проблема для доделывания проекта. Реашется с опытом когда ты начинаешь брать паузу и смотреть на свой проект как на новый. И тогда силы вновь приходят.
Слепые пятна мозга - о да, о да =)
Охуенный дворец в который ты не можешь завезти эту охуенность.
Поэтому очень важно писать диздоки и делать наброски в блокноте. Идея перво наперво оживает именно в блокнте. Когда ты рисуешь что и как будет выглядеть и эти слепые пятна начинают проявляться и ты уже думаешь хватит ли у тебя ресурса его закрыть или стоит отказаться от конкретно этой задумки и сделать что-то попроще.
Спасибо за поддержку! *Глоток веры*
Абсолютно не важно. Я не написал ни одного диздока за свои ~14 лет инди-игродельства, просто иду по мере того что придумываю. Для набросков блокнот не нужен, а "хватит ли у тебя ресурса его закрыть" вычисляется по-бухгалтерски в таблицах - сколько нужно букв, сколько спрайтов, сколько кода, сколько треков, сколько уровней. Конкретные прототипы позволяют ответить на вопрос практически, вместо размытой теории на уровне ощущений. Это если уже подсчитано что осилить проект можно, но непонятно, ценен ли будет результат.
Речь то о проблеме слепых пятен. Это про сюрпризы во время разработки. Наверняка у тебя тоже такое было. Когда начинаешь делать идею и такой "ебать, а тут ещё это делать, вот это и вот это."
Как раз когда ты по мере что-то придумываешь а потом оказывается что у тебя довольно большой блок не проработан и ты встаёшь перед выбором. Или забить на него. Или потратить ещё дохера времени чтобы по мере работы его придумать и проработать. И не факт чт по мере такой работы у тебя ещё что-то не всплывёт. Кроме того здесь уже встанет и другой риск - из-за того что всё делается походу дела - может быть утеряна связь с тем что уже сделано. В итоге, проект будет выглядеть как покрывало пошитое белыми нитками.
Диздок и наброски позволяют начать структурировать информацию на раннем этапе. По крайней мере, делая набросок охуительного дворца заранее - есть возможность понять как сделать его охуительным если ты вдруг до этого не подумал про это. Расписать что в нём должно быть из обязательных атрибутов, какой там будет интерьер.
ИМХО слова и описание - очень полезное звено между идеей и реализацией.
Вообще когда есть концепт - по нему и работать проще и есть более целостное видение проекта.
Для того чтобы не было сюрпризов во время разработки, надо разрабатывать. Поэтому я и говорю что прототип - это критерий, а на бумажке можно много чего написать и в это поверить.
Я никогда не начинаю делать "идею". Делать в 99% современных игр можно только: графику, музыку, звуки, код. Если ты о том что надо сначала фиксировать конкретный список что нужно сделать, а не делать "всё подряд потому што круто", то безусловно ты прав. Расхожусь я во мнениях с тобой в другом - диздок и блокнот это только два варианта фиксировать эти списки. Для теории важнее идеи, но для практики важнее планирование получения результата, например, канбан (см. Трелло, хотя с тем же успехом можно раскладывать карточки у себя по столу).
RAD, удачным примером которого является наш с тобой любимый Гамак, тоже важный элемент именно планирования игры, ещё до её реализации. А документ в Ворде всегда останется документом в Ворде, и можно обойтись вовсе без него. Майндкарту ещё можно строить. Я всё подумывал, но раз за разом Эксель побеждал и их, и канбан, и Ворд. Сойдёмся же на том, что работать можно ещё и так.
Я скорее о том что при разработке нужно смотреть на шаг или несколько шагов вперёд. Наброски и описания этому неплохо способствуют. Возможно, это мой личный способ. После того как я всё это где-то зафиксировал - есть возможность всё это проанализировать, подумать и поменять. Но всё равно даже так бывают проколы с белыми пятнами.
Однозначно. В то же время надо смириться с тем что абсолютно всё предусмотреть нельзя и оставлять место/время для доработок упущенного. У нас с тобой по сути один и тот же способ, просто разные его реализации, через отличающиеся промежуточные форматы данных.
смотреть на шаг или несколько шагов вперёд - это означает иметь полный план, но предвидеть разработку на пару шагов? то есть посто иметь не слишком детализированный план
или же это не иметь плана и смотреть на несколько шагов вперед не имея ввиду конечного результата? что означает постоянно рисковать наткнуться на непреодолимость в середине
Здесь хорошо работает метод прогрессивного джепега. От общего к частному. Сперва определяешь весь скоуп концептуально. Типа "мир игры - это одна планета". Или "мир игры - это остров". Потом начинаешь конкретизировать. Выписываешь сколько локаций, в каких будут боссы, будут ли апргейды и сколько их будет примерно. Какие механики будут у игрока предварительно и т.д. Я обычно накидывают много всего, в т.ч. и то что вряд ли сделаю. Потом я всегда смогу вернуться к этому. Следущей итерацией я порабатывают какие конкретно будут локации, какике конкретно будут боссы и примерный сет атак. Какие конкретно будут апгрейды и где их нужно найти и для чего они будут нужны. Где-то на 15-ой итерации можно расписать какие виды декораторов будут в конкретной лоакции и какие анимации нужны противникам.
Любой разработчик волен остановиться на любой итерации. Но это как раз и порождает риски вляпаться в "слепое пятно".
И так шаг за шагом можно расписать весь концепт, заглянув на несколько шагов вперёд чтобы этих "слепых пятен" не осталось. Итого я потрачу на текстовый концепт, допустим неделю и уже буду знать примерные риски практически по всем аспектам разработки.
См. "метод снежинки", например: https://www.avtoram.com/metod_snezhinki_chernovik_romana/
Какая разница, какой у игры мир? Главное - какую историю ты рассказываешь, и как. И только если её нет/она намеренно никакая - тогда главное, какие игровые механики и уровни в игре есть.
Нет не так. По современным трендам должно быть:
Всё-таки игровой процесс и контент первичны. Иры могут быть и без истории. За крутыми историями добро пожаловать в мир художественной литературы =)
Да понятно, что у каждого и методы разные будут. Можно бесконечно изобретать необычные методы, которые будут давать необычные результаты! Это вот вообще здорово, я считаю…
Это мне напомнило те яйца, про которые я рассуждал. Впринципе-то роль общего может выполнять что-то частное. Мотивацией героя может быть простой насморк. Идеи общего сеттинга — они же на самом деле тоже маленькие… А вообще, я всегда придумываю наоборот, и у меня всë растет из частного.
Поэтому ты их пишешь сейчас чтобы издавать игры на плойке XD
Совершенно ненужная вещь эти диздоки, ага...
Ну так этот аргумент работает в мою сторону, а не в твою - как видишь, кроме как для презентации официальным транснационально-корпоративным дядям (или спонсору, что несколько коробит "индюшность" затеи), диздок не нужен. А когда он нужен, его может написать по готовой игре (это уже получается питч, а не диздок) любой хороший игрок, разбирающийся в игровых механиках, и не являющийся при этом геймдевелопером. Таким образом экономя время мне, геймдевелоперу, для действительной разработки игр.
Не может увы. До сих пор часто на геймопедиях бывают пробелы потому что игроки не понимают каких-то механик или аспектов игры. Всё-таки задумка и проектирование автора - это одно, а интерпретация задумки игроком - совсем другое. Даже когда я пишу свои обзоры-разборы - это всего лишь мой интерпретация игры.
В диздоке описываются игровые циклы, модели монетизации и много-много прочих мелочей, которых хороший игрок может не знать но это является частью игры. Да хотя бы алгоритм процедурной генерации подземелий - правила их построения и т.д.
Окей, я просто говорил за свой опыт - у меня нет монетизации, потому что это зло. Игровые циклы - это вообще что? У меня их скорее всего тоже нет.
По-моему в диздоке должно быть написано только "на каждом этаже должно быть 2 торговца, 1-3 видов оружия, 2 комнаты с минибоссами". А алгоритм написать по диздоку - это дело программиста (математика-прикладника, если по-старому).
Такого честно говоря не видел. Обычно, когда я захожу на фанатские викии, я наоборот поражаюсь, откуда у школьников людей столько времени подробно описывать каждый пиксель в игре.
Вообще в диздоке желательно описывать игровые цели, ценности чего игрок может и не сформулировать.
Игровые циклы это типа "пошёл по сюжету -> набрал 500 монет -> купил апгрейд -> пошёл по сюжету". Это часто используется для мобилок т.к. там геймлуп - краеугольный камень по вырабокте дофминов и монетизации. Но и в современных играх - тоже. Начиная с классических гриндилок/рпг и заканчивая даже эксплорэйшон платформерами. И очень желательно отдавать в себе отчёт в том, какие игровые циклы у тебя в игре есть.
По структуре диздок обычно выглядит примерно так
1) Цели продукта
2) Цели игрока
3) Ценности игрока
4) Игровая концепция (описание мира)
5) Кор механика
6) Прочие механики
7) Игровые циклы
8) UX-флоу - по сути набор use-case
9) Игровой баланс (обычно в виде таблиц)
10) Контент или контент-план (какие уровни и локации, какие use-case используют)
Ты как раз только 10-ый пункт описал.
Звучит профессионально. И очень перегружено для старого доброго инди-геймдева.
во-во. а сюжет как-нить потом натянем. если масть попрет
Сюжет описывается в концепции, и более подробно в контент-плане.
Про время койота, и всякие разные ухищрения и скрытые механики не всегда можно заметить только играя. В любом случае, игроком это будет восприниматься скорее как непонятное поведение игры, возможно вообще баг.
Например когда противники начинают чаще промахиваться по игроку если у него лоуХП. Как игрок такое вообще отследит? Или нелинейное отнимание здоровья - на том же лоуХП входящий дамаг подрезается. Это только если исходники смотреть или если разработчики в своих интервью про такие штуки расскажут.
Или правила респавна противников. Есть внутренняя кухня, которую стоит описать в GDD, но которую игрок вряд ли вычленит самостоятельно.
Но если говорить про инди-игры, то скорее всего задроты смогут построить нормальную вики.
Даже играя в твоих КОНей хер проссыш что у тебя там по рандом seed всё сделано.
Абсолютно ненужная хрень (точнее, плацебо), как мы уже обсуждали.
А зачем это знать Sony Interactive Entertainment? Оно хоть и есть в диздоке, но как ты помнишь мы подняли эту тему только из-за издания на консоли. Сомневаюсь что количество или качество микромеханик влияет на общий приём игры по жанру и геймплею.
Хотя про игроков ты прав. Все эти нюансы неоткуда выяснить, либо требует долгих статистических замеров.
Нужная или нет - без разницы. Факт в том что её делают, а если делают, то по-хорошему она должна быть включена в диздок. Если писать его по уму и всем правилам. А не по технологии инди-тяп-ляп.
И да, я не про конкретно твои или мои проекты говорю, а вообще про какой угодно проект.
На самом деле я ХЗ зачем сони вообще диздок. Могу лишь предположить что их QA отдел может по нему игру тестить и проверять насколько она соответствует.
Наверно, затем, зачем и издателям - отделять тех, кто грамотно считает бюджеты-сроки, от витающих в облаках.
Ну может, еще посмотреть, что в игре не собираются издеваться над японцами :P
что такое робиринд?
Наверное, когда ты грассируешь в нос и хочешь сказать "лабиринт"
Так звучало бы слово "Лабиринт" произнесенное японцами
Да как-то не совсем.
Я думаю над тем, сколько сарказма мне вложить в реакцию на то, что мою шутку восприняли настолько серьезно, чтобы воспроизводить звучание слова через гугл транслейт.
В каждой шутке есть доля шутки, и я сам думал её "пошутить", но насколько это шутка? Действительно похоже.
Ах, если б японцы это слово позаимствовали из русского, а не английского, наверняка получилось бы rabirintu или даже rabirindu. Такой шанс упустили!
Шлак в игре = все что не соответствует концепции игры мечты ? Но без шлака не будет и мечты. В посте про Messenger }{ейзер уже показал для чего нужен шлак (вода). Если не будет шлака, а будет только голая идея - не будет и игры. 99% игрового времени это вода (шлак). Убери все это и получится уже совсем не то. Истина ведь кроется в деталях. А голые идеи мало кому интересны. То есть одно и другое - это две стороны одного целого без идеи не будет игры и без шлака тоже. Не существует прекрасных и совершенных идей, как не существует и чего-то что можно отнести к категории вода (шлак). Вода она всегда составляет большую часть всего на свете (и не только игр) :))))
Антоним слова "мокрый" - слово "сухой". Тексты договоров и законов сухие. Их потому и воспринимать крайне тяжело, несмотря на то, что там каждое слово в точку и по делу. Голые идеи интересны, но их просто не проглотить так вот. По тем же причинам и игры существуют вобщем-то. Это более простая и доходчивая форма получения информации.
По дороге из желтого кирпича. Так кажется. Ну про договора и законы я вроде как не говорил ничего. Это уж совсем другая песня. Я имел в виду что такие вот статьи лучше никому не показывать. Т. к. "сухое" это как раз ТЗ и всякие описания идей. То есть идеи нужно хранить где-то вне публичного доступа и показывать только когда они станут "мокрыми" - то есть превратятся в игру (ну или хотя бы в рассказ или какое-то произведение). Рассуждать о таких вещах лучше в узком кругу. Если гамин такое место, что ж, ок. На мой взгляд (если я правильно понял) все упирается в то, что ты не знаешь как сделать хорошо, но при этом сомневаешься. Хорошо что ты задаешь себе такие вопросы, но никто не ответит тебе как сделать хорошо. Даже не потому что никто не знает, а лишь потому что создание произведения (и в частности игры) - это такое сугубо личное, интимное если хотите, пространство, куда чужих лучше не пускать. Там ты можешь излить душу и показать мир таким, каким ты его видишь. И тогда все вопросы хорошо или нет - станут ненужными. Это если я правильно понял к чему это все. Если же тут какой-то иной вариант - все равно - не стоит тебе углубляться в психологические аспекты и засорять мозг всякой ерундой. Поверь, для создания интересной игры (которая хотя бы тебе самому была бы интересной), достаточно просто рассказать интересную историю. Не надо гнаться за двумя зайцами и пытаться угодить всем. Даже не надо ориентироваться на какую-то аудиторию (как обычно советуют). Ничего не нужно. Просто выйди на улицу, посмотри на людей и сюжеты будут рождаться сами собой. :))) А все эти рассуждения - вот это все как раз похоже на сухие слова всяческих правил и законов. Игры существуют именно потому что никогда не следуют никаким правилам и законам. Они созданы именно для того, чтобы нарушать и выходить за рамки.
Ну почему же нельзя? Вполне можно об этом говорить. Я темы творчества не стесняюсь, да и как мог убрал себя из этой статьи, чтобы не было "да я то", "да я сë"…
И по поводу воды я недостаточно конкретно высказал свое мнение. Вода ведь тоже должна быть красивой. Я могу построить формальную дорогу из точки А в точку Б, но зачем мне формальная дорога в мире, который я буквально как угодно могу изменить? Либо строй красивую дорогу, по которой бы с радостью прошëлся бы и так, либо двигай пункт Б к пункту А и ухищряйся, если они не должны стоять близко.
Не ответит, но, возможно, мнения других людей натолкнут меня на мысли, которые и приведут меня к моей цели. (Это же может случиться и в обратную сторону с прочетавшими статью)
Да. Этого достаточно. Но для рассказывания историй тоже ведь необходимо какое-никакое мастерство. "Всë гениальное просто" и "Краткость — сестра таланта" — к самым простым вещам зачастую очень тяжело придти, когда привык мыслить определенным образом. Нельзя реализовывать идеи беспорядочно, они все же должны как-то стыковаться, не взаимоисключать друг друга. Иначе не только идей не вложите в работу, так еще и затопите их необработанным шлаком. А вообще я в статье написал:
Надо только их найти, почувствовать. Эта статья вообщем-то игр и не шибко касается, и никаких законов создания игр и их анализа я не навязывал. Этот текст скорее про попытки приведения себя в гармонию с собой, чтобы уловить, что же именно я хочу сделать.
В официальном тексте и вода официальная. В частности до сих пор функционирующие формулировки типа "информационно-телекоммуникационной сети интернет".
Больше всего заинтересовало что же такое робиринд) Помню в школе как-то одноклассник вместо слова циферблат написал известно только ему "цивер-брат". Прямо так, через дефис)
Есть интересные мысли, понравилось про стены для игрока, в которые мы загоняем сами себя. Замечал за собой такую ошибку. Как мыслить аутсайд зе бокс, оставаясь при этом в коробке?
А вот насчет "связующего шлака" не соглашусь (или не пойму) - если шлак не нужен, его стоит убрать. Есть много супергерметичных проектов, построенных на одной идее. Но и в больших играх "шлак" это не шлак, это тот самый луп, который увлекает нас и заставляет играть. Примеры про брейд и покемонов действительно не самые удачные) Если что-то убрать оттуда, получится совсем другая игра.
Да вот он как-то сам временами вытекает в проект. И не всегда признаешь, что это шлак, да и жалко его бывает, это же надо все перестраивать (да чтоб ничего важного не потерять)
Но да, надо.
Может не туда копаю, но если на японском сказать слово лабиринт, то будет нечто типа:
"РаБиРиНТо" у них буквы Л нет, а буква Р читается средне между Р и Л примерно.
Также японцы очень любят имена с несуществующей буквой Л) Zelda (читается ЗеРуДа), Link (РиНКу) и почти в каждой манге с попаданцами есть герои с европейскими именами с засилием буквы Л)
https://translate.google.com/#view=home&op=translate&sl=en&tl=ja&text=Zelda%0ALink
А в чём проблема? Если разбираешься только в одной теме, то делай на эту тему? Как фолк-музыканты, актеры-комики и т.п.
Считаю, что шлак не нужен.
Если две большие части не сошлись, то убирай из обеих частей шлак и поставь задачу соединить пазл того, что осталось. А если сошлись все части, кроме одной, то её можно вырезать/перевести в разряд пасхалок/DLC/сиквела/приквела и т.п.
Где-то подслушал концепцию "design pillars", и мне она понравилась. Это когда выписываешь кратко, про что игра в общем (например, "тачки, мафия, любовь"), а потом каждый компонент сравниваешь с этими "design pillars", раскрывает он задуманный букет тем или, наоборот, добавляет лишнее.
Лучшее в Braid - это сами головоломки. По крайней мере, авторы хардкорных головоломок надеятся именно на это. Если тебе до концовки было скучно, то, видимо, "ты не ЦА"? :)
Да, да, давай возьмем из контекста фразу, от которой я в следующем же абзаце отрекаюсь…
Хорошо бы, чтоб большие части сходились. Но они все равно зачастую скреплены "шлаком", или как лучше сказал Хейзер — шпатлевкой. Тонким но въедливым слоем. Я имел ввиду незначащие вещи. Вот допустим вписываешь ты персонажа. И вписываешь ты его как брата другому персонажу, чтобы… объяснить его присутствие в том же доме. Если их родственная связь не имеет значения и не добавляет игре ценности, то это шпатлевка.
Понятно, тут зависит от того, сколько ты под этого брата подогнал. Если 10% игры пришлось поменять для него, а к общему замыслу он не имеет отношения, то он и не нужен был в принципе, я думаю. А если просто его окликивают братом, то его могли окликивать как-то ещё - тут никакого добавления лишнего, просто равнозначная замена.
Это как раз шлак. А если имеет значение - то эпоксидка, скрепляющая части сюжета.
Чисто техническое значение, а не эстетическое
Я может неправильно понял, что такое "шлак" в этой статье, но мне показалось это важно, то как я себе это представил: Дополнительные вещи, хоть и более скучные, но связующие игру.
Хотя если подумать, то я не люблю шлак в виде сбора 100 одинаковых штук, например в GTA или Ассасинах,
никогда их не собирал и не собираюсь)
В остальном мне нравится: ненавязчивые и не такие частые бои и крафт мне нравится, выискивание не слишком частых секретов, исследования и путешествия, также нравится не жёсткий и не долгий гринд.
Да, именно это я и имел ввиду
Для меня лучшее в Braid - манипуляция временем (вау эффект приятный, и последняя стадия тоже вау), а головоломки я не люблю, особенно если они линейные (имеют одно решение) (хотя тут вроде не линейные, или хз)
Линейные, просто иногда ты подгоняешь и получаешь читерное решение, такое часто встречается в головоломках с физикой (т.к. разработчику её трудно полностью контролировать).
Надо взять на вооружение, идея вроде звучит хорошо, да и шлак можно выровнять под эту категорию, в духе:
"Уместно ли будет этот шлак тут смотреться?!"
Ну да, и если он добавляет к раскрытию ядра задумки, то автоматически перестаёт быть шлаком :)
Начало зацепило один в один прям как у меня) постоянно думаю над ролевой игрой в разных реинкарнациях, исписав до 10000 символов в каждом из 20-30 документов, так и не реализовав сам проект, а есть много начальных технодемок.
Чем тебе Гамак-то уже даже не подходит? Делай - не хочу.
В гамаке всё норм, пилю тот шутер, точнее сейчас программирую, думаю как сделать боссов, пытаюсь придумать AI врагов, ну и та фича что недавно спрашивал про замедление времени очень понравилась.
Но это не RPG о которой мечтал годами, и долго пытался продумать концепцию, только её сложно программировать в гамаке, скорее буду в юнити и потом,
когда ещё 20-30 документов испишу по 10000 символов, шутка).
Доделай маленькую игру, тогда сможешь доделать и большую.
А что придумывать? Нужно исходить из того, что умеешь, а дальше уж как пойдет...
Говоря о белых пятнах, то я не могу представить середину игры, там всё либо уныло, либо быстро начнёт повторяться. Могу представить только начало игры и конец. Уже думал делать игру в духе "Half Minute Hero"
где гемплей длится 1-5 минут, сделать короткую ролевую игру. Потому-что не знаю каким мясом/шлаком нарастить остальное в игре.
А если сделать начало, конец (кульминацию), а потом после конца сделать другой конец? Типа даже сам себя удивил и обманул ложным концом :D
По моему, ритм является одним из основных выразительных средств в любой форме искусства. Сочетание "шлака" и "лучших моментов" это те качели на которых надо качать игрока.
разве искусство имеет к этому отношение? умело напихать наполнителя - это как раз ремесло
Вопрос вашего отношения к этому. Размазывать краски по холсту и писать ноты - это такое же ремесло, требующие большой практики.
причем тут мое отношение? гармонизация проекта это чисто техническое умение использовать шаблоны и наработки не требующее глубокого творческого осмысления
Я говорю что игры - это форма искусства. А плотность и разнообразие событий - выразительная форма. А как подходить к решению конкретных задач, это дело автора.