По дороге из мнимого кирпича
…от подавляющей части разработок всегда приходилось отказываться. Причём этому обычно предшествует затянутая напряженность, а затем облегчение с новым и совершенно чистым началом. Наверно у других тоже такое происходит, но однажды я пересмотрел наброски и наработки ряда своих достаточно амбициозных проектов, и обнаружил, что я всё время работал над одной и той же игрой…
Между ними были явные сходства. По стилю, по задумке, и даже по передаваемым ощущениям. В некоторых моментах я даже заимствовал или перерабатывал элементы предыдущих набросков. Почему так получалось? Может это какой-то самообман? После некоторых раздумий, в голову пришла мысль, что начать заново — это наверно наиболее действенный метод создания. Тогда я начал составлять собственную теорию функционирования воображения и идей, своеобразную философию своего к этому отношения.
Естественно, подход каждого к творчеству уникален, а это личностная теория, но кто-то может найти в ней какие-то отдельные интересные мысли для себя, кому-то будет просто интересно прочитать обо мне, а кое-кто вероятно даже найдёт такую философию несколько оккультной. В том числе я не считаю этот аспект своего понимания завершённым, и всё ещё пребываю в поисках. Не исключено, что в будущем мои представления изменятся.
Теперь, когда вы обратили внимание, из какой именно точки растёт начало моих рассуждений,
Границы сознания
Делать игру — это как строить дом. Вернее не дом, а запутанный робиринд, наполненный ловушками и препятствиями. Сначала вы имеете белое пустое плато. Потом начинаете выстраивать стенку за стенкой: вот здесь — интересная развилка, а тут — небольшой тупик. Робиринд разрастается, становится сложнее, иногда разбивается на несколько отдельных очагов, которым предстоит объединиться по мере роста чуть позже.
И вот происходит такая вещь: робиринд становится чрезмерно усложнённым, в нём много «шлака» и бесполезных нагромождений, добавить которые вам когда-то показалось хорошей идеей, он становится однообразным, а новые стены не стыкуются со старыми. Вы оглядываете получившееся с одной стороны, с другой, но что с этим поделать и как решить проблему — не ясно, ведь вы просто не можете помыслить этот робиринд иначе, не говоря уже о добавлении чего-то кардинально нового и принятии смелых разрушительных решений. Он не только сам по себе такой, он и в вашей голове такой, каким вы привыкли его видеть. Как тут любят говорить, «глаза замылились».
Поскольку в данной ситуации мы не способны свободно мыслить, мы явно столкнулись с пределами собственного воображения. Возможно именно потому разум, не найдя решения, идёт на крайние меры, как бы «сдаваясь» и максимально отчуждаясь от уже созданного: вот перед нами и вновь чистое плато. И всё же почему? Ведь после начала нового проекта дела идут вполне себе хорошо, значит воображение ещё не исчерпало себя…
Мне кажется, дело в том, что мы создаём стены. Эти стены по нашей задумке должны ограничивать игрока в возможностях, в восприятии (ощущения игрока не уходит далеко от тех ощущений, которые мы предоставляем игрой), да даже игровые правила — это уже стены. В стенах весь смысл, противопоставленный пустоте, с которой мы каждый раз начинали. Только вот в эти стены мы прежде всего загоняем не игрока, а самих себя. С этого момента наш мыслительный процесс ограничен контекстом, в котором мы работаем. Идей, которые не ассоциируются с уже заданным контекстом, или вовсе идут с ним в разрез, мы избегаем, отчего можно просто уйти в стереотипы и банальности, которые станут лишними и неинтересными, неискренними элементами.
Конечно, это не единственный тип сковывающих оков, есть и другие, как например: «я придумал настолько офигительную идею, что боюсь развивать её дальше, чтоб не переборщить с офигительностью, иначе эта первая идея может потеряться на фоне других», или вот ещё: «хорошего понемножку, надо экономить на количестве контента, размазывать каждую идею тоненьким слоем, иначе можно быстро выгореть и исписаться». Но перечислять их всех я не буду.
Ценность идеи
Некоторые мысли — мимолëтные фантазии, другие — заставляют вскакивать посреди ночи, воодушевляют и вообще лечат от всех болезней, или наоборот, что чаще, нагоняют их. В любом случае вряд ли кто берется за все идеи без разбору. Для достижения хорошего, качественного, в чем бы то ни было, результата, нужно не просто хорошо понимать, что ты делаешь, а полноценно проникнуться этим.
Во время метаморфоз с проектами, о которых я уже говорил, идеи часто меняли форму и облик, но суть, их оставалась одна. Эту самую суть я и предпочитаю считать самой идеей. «Неделимая единица», которая остается, когда ничего уже отрезать точно нельзя. Дверной проëм без стены. До жути абстрактный элемент, зачастую сводящийся к одной лишь эмоции и не поддающийся словесному описанию: записи в блокноте — лишь напоминательный ключ, который от чужих глаз даже шифровать не приходится. Наверно такое определение сродни определению «мема» по Докинзу, но я не особо шарю за эту тему.
В одном проекте, как правило, собирается целый гербарий идей, и как-то я за собой подметил, что раскладываю эти идеи по ранжиру. Выходит, что идеи обладают каким-то варьирующимся признаком? Давайте возьмëм для примера две условно сведенные к минимуму идеи: «куриное яйцо» и «куриное яйцо размером с планету». Какую бы вы поставили на первое место, а какую на второе?
Глупо оценивать идеи по размеру. У них его нет. Эти идеи, если брать их безо всяческого домысливания (мы свели их к минимуму!), разные, но почти что равны. Не важно, в космосе это яйцо, или в курятнике. Замысловатая мелочь бывает в разы интереснее всякой дичи вселенских маштабов. Значит пускай идеи обладают ценностью. Ценная идея достойна реализации, а бесценная — сама еë требует.
Но мы так и не разобрались, как эту ценность измерить. А это и невозможно. Ценность идеи — субъективная оценка: автор сам чувствует, какая идея достаточно хороша. Конечно, к этому подвязываются и другие факторы, как например искренность и оригинальность… Первое сложно осознать на скорую руку, так что лучше записывать всë, и уже потом разбираться. Мало ли, может твоя идея создать полноценный «Skyrim ll» действительно искренна?.. Второе — это просто такой булеан из «да» и «нет». Если кто-то вдруг неожиданно реализовал идею, которая в точности та, которая была у тебя раньше, расстраиваться по этому поводу было бы чистым эгоизмом. Лучше уж признать, что эта идея была не особо-то и оригинальна. Ну или то, что к появлению такой идеи вели объективные причины…
Слепые пятна мозга
Знаете, есть такой крайне интересный эффект. Обязательно обратите внимание, когда подскочит давление: перед глазами возникает «шумящее» пятно, причем описать этот шум, как и разглядеть, толком не удаëтся. Он просто есть. Конечно вы не видите, что реально находится на месте этого пятна, но ваш мозг без особого вашего вмешательства пытается дорисовать происходящее. От этого кстати выходят такие казусы, как беседа с человеком, у которого есть голова, но нет лица, или возможность чтения исключительно переферийным зрением.
В воображении тоже есть такие пятна. Там они, к счастью, не создают таких неудобств, и ими, кстати говоря, очень искусно пользуются писатели, у которых нет необходимости придумывать одежду, дизайн, планировку домов… Всë это дописывает мозг читателя автоматически. Великолепный приëм. Сильный.
Проблемы начинаются, когда у тебя возникает идея поместить в самом центре робиринда здание. Большое, красивое! Можно сказать, эпическое! Определëнно значимый момент. И вот ты начинаешь возводить… А что внутри-то? Здание на то и здание, в него можно войти… Только вот таким вопросом ты во время придумывания не задавался. Оно как сон: в воображении ты условно заходил в дом и видел что-то очень крутое. Только это всë — абстракция, а нужна конкретика.
Что я хотел этим сказать… Вобщем-то никак не сужу об этом. Просто хотел обратить внимание на то, что такая вещь существует. Я уверен, если потрудиться, можно достичь и схожего восприятия у игрока/зрителя/читателя, как если бы вы предложили им взглянуть на само слепое пятно.
Связующий «шлак»
Он приходит, когда все добротные идеи для проекта закончились, а объем того, что вышло, вас не устраивает. Вообще-то я конкретно против такого водолейства. Это неинтересно делать, в это неинтересно играть, но у меня самого такое бывает. На самом деле всë, что вам нужно для создания — это вы сами. Если идеи не отыскиваются в себе самом, их из воздуха не возьмëшь. Значит путь выбран неверно, и это уже не тот проект, который мы сможем хорошо реализовать.
С другой стороны, без «шлака» не обойтись, это в том числе и техническая сторона реализации. Пустая локация-развилка выполняет только техническую роль развилки. Туториал является всего-лишь туториалом. Да и возможно ли сделать игру из одних только лучших моментов? Давайте уберем из игр про покемонов необходимость непосредственного перемещения от противника к противнику, оставив только бои, или отрежем от Braid всë, кроме концовки. От «лучших моментов» вмиг ничего не останется!
А вот и нет. Это сейчас была полная чушь и неправда. По настоящему хорошие игры состоят из одних лучших и только лучших моментов. Естественно Braid нельзя обделить его замечательными пазлами, это был весьма варварский пример. Но «шлак» как связующее, так и есть, является полноценной и неотъемлимой частью конструкции. Если смотреть по концентрации, то доля «шлака» по отношению к ценным идеям уж точно не должна превышать 50%.
Я пытаюсь сводить идеи к сути не только потому, что они становятся компактными и легко переносимыми из проекта в проект. Сохранив их в таком примитивном виде, наверняка можно просто расставить их недалеко друг от друга, а затем позволить «шлаку», подобно жидкому цементу, заполнить пустые пространства вокруг и построить связи между идеями. Причем он буквально пишет себя сам, подстраиваясь под то, что есть. Гораздо легче, чем пытаться заменить «шлаком» что-то существенное, или по неосторожности залить им проект до сроку и дать «шлаку» закаменеть.
В этот момент «шлак» въедается в лучшие из идей вашего проекта. Он идеально дополняет их и совершенствует. Дверной проëм без стены получает наиболее подходящую стену. Это всë декорации, и лучшее, что мы можем сделать по отношению к ним — наполнить и их какой бы то ни было ценностью, пусть и не настолько яркой, как основные зëрна. Это фундамент, а фундамент должен поддерживать нечто стоящее, иначе он будет попросту излишним.
Интересна роль «шлака» в командной работе (у меня был ооочень скудный, но все же опыт). Каждый из участников работает за какие-то свои идеи. Есть вещи, которые я вот ни за что не соглашусь менять, а есть те, на которые вобщем-то всем пофиг. Совершенно несущественные и не интересующие никого вещи, по которым даже спорить глупо. Если кто-то проявляет инициативу по обустройству таких моментов, то пускай, в таком случае у него даже может выйти намного лучше, чем у остальных. Может он в том даже свое зерно находит, так это просто замечательно. (Но опять же — опыт очень скудный, так что это скорее домысливание.)
•••
Достаточно долго оно росло из споров, лежало в черновиках и редактировалось. Что думаете по поводу? Возможно, я в будущем допишу продолжение этой темы, если материала накопится больше.
- 01 сентября 2020, 05:14
Слепые пятна мозга - о да, о да =)
Охуенный дворец в который ты не можешь завезти эту охуенность.
Поэтому очень важно писать диздоки и делать наброски в блокноте. Идея перво наперво оживает именно в блокнте. Когда ты рисуешь что и как будет выглядеть и эти слепые пятна начинают проявляться и ты уже думаешь хватит ли у тебя ресурса его закрыть или стоит отказаться от конкретно этой задумки и сделать что-то попроще.
Спасибо за поддержку! *Глоток веры*
Абсолютно не важно. Я не написал ни одного диздока за свои ~14 лет инди-игродельства, просто иду по мере того что придумываю. Для набросков блокнот не нужен, а "хватит ли у тебя ресурса его закрыть" вычисляется по-бухгалтерски в таблицах - сколько нужно букв, сколько спрайтов, сколько кода, сколько треков, сколько уровней. Конкретные прототипы позволяют ответить на вопрос практически, вместо размытой теории на уровне ощущений. Это если уже подсчитано что осилить проект можно, но непонятно, ценен ли будет результат.
Речь то о проблеме слепых пятен. Это про сюрпризы во время разработки. Наверняка у тебя тоже такое было. Когда начинаешь делать идею и такой "ебать, а тут ещё это делать, вот это и вот это."
Как раз когда ты по мере что-то придумываешь а потом оказывается что у тебя довольно большой блок не проработан и ты встаёшь перед выбором. Или забить на него. Или потратить ещё дохера времени чтобы по мере работы его придумать и проработать. И не факт чт по мере такой работы у тебя ещё что-то не всплывёт. Кроме того здесь уже встанет и другой риск - из-за того что всё делается походу дела - может быть утеряна связь с тем что уже сделано. В итоге, проект будет выглядеть как покрывало пошитое белыми нитками.
Диздок и наброски позволяют начать структурировать информацию на раннем этапе. По крайней мере, делая набросок охуительного дворца заранее - есть возможность понять как сделать его охуительным если ты вдруг до этого не подумал про это. Расписать что в нём должно быть из обязательных атрибутов, какой там будет интерьер.
ИМХО слова и описание - очень полезное звено между идеей и реализацией.
Вообще когда есть концепт - по нему и работать проще и есть более целостное видение проекта.
Для того чтобы не было сюрпризов во время разработки, надо разрабатывать. Поэтому я и говорю что прототип - это критерий, а на бумажке можно много чего написать и в это поверить.
Я никогда не начинаю делать "идею". Делать в 99% современных игр можно только: графику, музыку, звуки, код. Если ты о том что надо сначала фиксировать конкретный список что нужно сделать, а не делать "всё подряд потому што круто", то безусловно ты прав. Расхожусь я во мнениях с тобой в другом - диздок и блокнот это только два варианта фиксировать эти списки. Для теории важнее идеи, но для практики важнее планирование получения результата, например, канбан (см. Трелло, хотя с тем же успехом можно раскладывать карточки у себя по столу).
RAD, удачным примером которого является наш с тобой любимый Гамак, тоже важный элемент именно планирования игры, ещё до её реализации. А документ в Ворде всегда останется документом в Ворде, и можно обойтись вовсе без него. Майндкарту ещё можно строить. Я всё подумывал, но раз за разом Эксель побеждал и их, и канбан, и Ворд. Сойдёмся же на том, что работать можно ещё и так.
Я скорее о том что при разработке нужно смотреть на шаг или несколько шагов вперёд. Наброски и описания этому неплохо способствуют. Возможно, это мой личный способ. После того как я всё это где-то зафиксировал - есть возможность всё это проанализировать, подумать и поменять. Но всё равно даже так бывают проколы с белыми пятнами.
Однозначно. В то же время надо смириться с тем что абсолютно всё предусмотреть нельзя и оставлять место/время для доработок упущенного. У нас с тобой по сути один и тот же способ, просто разные его реализации, через отличающиеся промежуточные форматы данных.
смотреть на шаг или несколько шагов вперёд - это означает иметь полный план, но предвидеть разработку на пару шагов? то есть посто иметь не слишком детализированный план
или же это не иметь плана и смотреть на несколько шагов вперед не имея ввиду конечного результата? что означает постоянно рисковать наткнуться на непреодолимость в середине
Здесь хорошо работает метод прогрессивного джепега. От общего к частному. Сперва определяешь весь скоуп концептуально. Типа "мир игры - это одна планета". Или "мир игры - это остров". Потом начинаешь конкретизировать. Выписываешь сколько локаций, в каких будут боссы, будут ли апргейды и сколько их будет примерно. Какие механики будут у игрока предварительно и т.д. Я обычно накидывают много всего, в т.ч. и то что вряд ли сделаю. Потом я всегда смогу вернуться к этому. Следущей итерацией я порабатывают какие конкретно будут локации, какике конкретно будут боссы и примерный сет атак. Какие конкретно будут апгрейды и где их нужно найти и для чего они будут нужны. Где-то на 15-ой итерации можно расписать какие виды декораторов будут в конкретной лоакции и какие анимации нужны противникам.
Любой разработчик волен остановиться на любой итерации. Но это как раз и порождает риски вляпаться в "слепое пятно".
И так шаг за шагом можно расписать весь концепт, заглянув на несколько шагов вперёд чтобы этих "слепых пятен" не осталось. Итого я потрачу на текстовый концепт, допустим неделю и уже буду знать примерные риски практически по всем аспектам разработки.
См. "метод снежинки", например: https://www.avtoram.com/metod_snezhinki_chernovik_romana/
Какая разница, какой у игры мир? Главное - какую историю ты рассказываешь, и как. И только если её нет/она намеренно никакая - тогда главное, какие игровые механики и уровни в игре есть.
Нет не так. По современным трендам должно быть:
Всё-таки игровой процесс и контент первичны. Иры могут быть и без истории. За крутыми историями добро пожаловать в мир художественной литературы =)
Да понятно, что у каждого и методы разные будут. Можно бесконечно изобретать необычные методы, которые будут давать необычные результаты! Это вот вообще здорово, я считаю…
Это мне напомнило те яйца, про которые я рассуждал. Впринципе-то роль общего может выполнять что-то частное. Мотивацией героя может быть простой насморк. Идеи общего сеттинга — они же на самом деле тоже маленькие… А вообще, я всегда придумываю наоборот, и у меня всë растет из частного.
Поэтому ты их пишешь сейчас чтобы издавать игры на плойке XD
Совершенно ненужная вещь эти диздоки, ага...
Ну так этот аргумент работает в мою сторону, а не в твою - как видишь, кроме как для презентации официальным транснационально-корпоративным дядям (или спонсору, что несколько коробит "индюшность" затеи), диздок не нужен. А когда он нужен, его может написать по готовой игре (это уже получается питч, а не диздок) любой хороший игрок, разбирающийся в игровых механиках, и не являющийся при этом геймдевелопером. Таким образом экономя время мне, геймдевелоперу, для действительной разработки игр.
Не может увы. До сих пор часто на геймопедиях бывают пробелы потому что игроки не понимают каких-то механик или аспектов игры. Всё-таки задумка и проектирование автора - это одно, а интерпретация задумки игроком - совсем другое. Даже когда я пишу свои обзоры-разборы - это всего лишь мой интерпретация игры.
В диздоке описываются игровые циклы, модели монетизации и много-много прочих мелочей, которых хороший игрок может не знать но это является частью игры. Да хотя бы алгоритм процедурной генерации подземелий - правила их построения и т.д.
Окей, я просто говорил за свой опыт - у меня нет монетизации, потому что это зло. Игровые циклы - это вообще что? У меня их скорее всего тоже нет.
По-моему в диздоке должно быть написано только "на каждом этаже должно быть 2 торговца, 1-3 видов оружия, 2 комнаты с минибоссами". А алгоритм написать по диздоку - это дело программиста (математика-прикладника, если по-старому).
Такого честно говоря не видел. Обычно, когда я захожу на фанатские викии, я наоборот поражаюсь, откуда у школьников людей столько времени подробно описывать каждый пиксель в игре.
Вообще в диздоке желательно описывать игровые цели, ценности чего игрок может и не сформулировать.
Игровые циклы это типа "пошёл по сюжету -> набрал 500 монет -> купил апгрейд -> пошёл по сюжету". Это часто используется для мобилок т.к. там геймлуп - краеугольный камень по вырабокте дофминов и монетизации. Но и в современных играх - тоже. Начиная с классических гриндилок/рпг и заканчивая даже эксплорэйшон платформерами. И очень желательно отдавать в себе отчёт в том, какие игровые циклы у тебя в игре есть.
По структуре диздок обычно выглядит примерно так
1) Цели продукта
2) Цели игрока
3) Ценности игрока
4) Игровая концепция (описание мира)
5) Кор механика
6) Прочие механики
7) Игровые циклы
8) UX-флоу - по сути набор use-case
9) Игровой баланс (обычно в виде таблиц)
10) Контент или контент-план (какие уровни и локации, какие use-case используют)
Ты как раз только 10-ый пункт описал.
Звучит профессионально. И очень перегружено для старого доброго инди-геймдева.
во-во. а сюжет как-нить потом натянем. если масть попрет
Сюжет описывается в концепции, и более подробно в контент-плане.
Про время койота, и всякие разные ухищрения и скрытые механики не всегда можно заметить только играя. В любом случае, игроком это будет восприниматься скорее как непонятное поведение игры, возможно вообще баг.
Например когда противники начинают чаще промахиваться по игроку если у него лоуХП. Как игрок такое вообще отследит? Или нелинейное отнимание здоровья - на том же лоуХП входящий дамаг подрезается. Это только если исходники смотреть или если разработчики в своих интервью про такие штуки расскажут.
Или правила респавна противников. Есть внутренняя кухня, которую стоит описать в GDD, но которую игрок вряд ли вычленит самостоятельно.
Но если говорить про инди-игры, то скорее всего задроты смогут построить нормальную вики.
Даже играя в твоих КОНей хер проссыш что у тебя там по рандом seed всё сделано.
Абсолютно ненужная хрень (точнее, плацебо), как мы уже обсуждали.
А зачем это знать Sony Interactive Entertainment? Оно хоть и есть в диздоке, но как ты помнишь мы подняли эту тему только из-за издания на консоли. Сомневаюсь что количество или качество микромеханик влияет на общий приём игры по жанру и геймплею.
Хотя про игроков ты прав. Все эти нюансы неоткуда выяснить, либо требует долгих статистических замеров.
Нужная или нет - без разницы. Факт в том что её делают, а если делают, то по-хорошему она должна быть включена в диздок. Если писать его по уму и всем правилам. А не по технологии инди-тяп-ляп.
И да, я не про конкретно твои или мои проекты говорю, а вообще про какой угодно проект.
На самом деле я ХЗ зачем сони вообще диздок. Могу лишь предположить что их QA отдел может по нему игру тестить и проверять насколько она соответствует.
Наверно, затем, зачем и издателям - отделять тех, кто грамотно считает бюджеты-сроки, от витающих в облаках.
Ну может, еще посмотреть, что в игре не собираются издеваться над японцами :P