О написании текста; о форме и ограничениях, которые она накладывает
Меня всё же уговорили написать последнюю, третью статью об «Алом закате». Как обычно, предупреждаю о минимальных спойлерах и уточняю, что статьи эти никак между собой не связаны и могут читаться в любом порядке. В этот раз я хотел бы обсудить текст.
От профессионалов часто можно слышать, что игры — это универсальное медиа, сочетающее в себе и живопись, и повествование, и музыку. А поскольку при всём при том игры включают в себя и геймплей, то они превосходят любую из существующих форм творчества. Это полная чушь. Точно такие же заявления делают кинорежиссёры в отношении превосходства фильмов над всем остальным, и точно так же Норштейн в свою очередь считает мультфильмы искусством с куда бóльшей буквы, нежели кино с живыми актёрами. Такая вот особенность всех специалистов.
Игры — это не фильмы. А фильмы — это не книги. И вовсе не потому, что их можно расположить в иерархии — «одно лучше другого»… Просто у них разные формы. Причём текст, изображение и игра — это даже не формы, это скорее грубые очертания. А форма может иметь свои особенности и отличаться от книги к книге, от фильма к фильму, от игры к игре.
Сам замысел автора — это уже начало формы. Понимание автором того, что он желает сделать, становится ориентиром в поиске той формы, к которой лежит его душа и которая сможет быть воспринята другими людьми. В этом процессе автор всячески мнёт свою форму: отрезает от неё что-то, что-то добавляет, что-то меняет. Если для чувств и идей не найти форму, то и воплотить их не получится. Вот, скажем, для режиссёра, мечтающего снять что-то продолжительное и вместе с тем лёгкое и разнообразное, наиболее удобной будет форма телевизионного сериала. Если брать книги, то для одного писателя подойдёт форма сборника анекдотов, для другого — форма романа-эпопеи. Для разработчика игры в форму войдёт и жанр, и оформление, и даже баланс со всеми минимальными авторскими решениями. Короче говоря, форма — это и есть то, что получается в итоге.
Визуальные новеллы, по крайней мере классические, по своей форме ближе всего к пьесе. Персонажи точно так же говорят по очереди. Актёрский отыгрыш отображается эмоциями их аватаров. Редкие действия, которые делает тот или иной персонаж, выводятся текстом точно так же, как описываются в печатных изданиях произведений, предназначенных для сцены. Даже задний фон визуальных новелл — чистой воды декорация. У него нет реальной глубины, действующие персонажи не могут уйти вдаль.
А вот интерфейс визуальных новелл, к слову, кажется позаимствованным из другого старого медиа — диафильмов. Картинка сверху, а текст в прямоугольнике — снизу.
Моя игра «Алый закат ещё рдеет» имеет много общего с визуальными новеллами. Но если автор пьесы попросту не может написать то, что невозможно воспроизвести на сцене, и вынужден экономить на спецэффектах, то создатель визуальной новеллы может не мелочиться на взрывы и переходы от сцены к сцене. Ему не нужно делить игру на акты и предусматривать антракты для смены декораций, если задуманная им форма этого не требует. Это и есть — особенность формы.
Вместе с тем любая форма накладывает и ограничения. Для визуальных новелл, как и для пьес, это — преимущественно диалоговая форма повествования. Львиную долю сюжета необходимо подать в виде живого разговора, и вряд ли кому-нибудь из нас привычно думать от лица сразу нескольких совершенно разных людей. Ну а во-вторых, и это уже отличает В/Н от пьесы — движения героев. Из-за того, что игрок как бы «перелистывает» текст в собственном темпе, персонажи на экране не могут двигаться как живые и регулярно замирают в статичных позах. Процесс чтения, конечно, добавляет визуальной новелле сходство с книгой, но даже в книге рассказчик может обходиться с действием более свободно! Так писатель прозы, к примеру, может продемонстрировать несколько одновременных действий, происходящих в совершенно разных местах с разными персонажами. Чтобы добиться похожего эффекта в игре — разработчику надо будет проявить изрядную изобретательность.
Несмотря на всё вышеперечисленное, визуальные новеллы остаются достаточно гибким форматом. Мой же «Закат» сделал несколько маленьких, но кардинальных отступлений от традиций новелл, и вы будете удивлены, насколько это сузило границы выбранной формы и усложнило мне работу.
Первое. Я весьма опрометчиво отказался от аватаров в пользу более кинематографичной картинки, и внезапно оказалось, что аватары героев выполняли в классических визуальных новеллах ещё одну функцию: они заменяли собой интонацию. Так как большинство новелл не могут себе позволить профессиональную озвучку той горы текста, которая в них содержится, именно гиперболизированные эмоции подчёркивают настроение, намерения и характер персонажей.
Причём тут важно осознать, что «бормотание», которое издают персонажи в «Закате» — это не озвучка. Это просто набор звуков, воспроизводимых в случайном порядке. Они создают иллюзию живой речи, но на деле всегда имеют очень ровный полу-нейтральный тон, усреднённую интонацию персонажа. Поэтому в моей игре, где собеседники, в силу всё той же кинематографичности, зачастую вовсе не показаны на экране, на интонацию не было ни намёка.
Что же заменяет интонацию? А почти ничего. Вместо интонации игрок слышит музыку и воспринимает настроение сцены через цветовую гамму картинки. Такое упущение заставило потратить больше времени на подбор слов и выражений, используемых героями. Я отсёк многие реплики, которые были бы прочитаны игроком неверно, ведь даже фраза «Классно выглядишь!» в зависимости от того, как её произнести, превращается то в комплимент, то в насмешку. Многие сцены, и наверно это заметнее всего в речах Лилии Авдотьевны, написаны с упором на однозначность, чтобы их было трудно прочесть с иной интонацией.
Второе. Я сознательно ограничил пространство для вывода текста всего одной строкой и лишил игру любой косвенной речи. Если в книге я мог бы написать:
«Да уж!» — сердито буркнул Сева
«Я же объяснял…» — сказал Семён и закатил глаза.
«Ты действительно думаешь, что это сработает?» — Рина посмотрела ему в лицо.
… то в «Закате» не только нельзя было этого сделать, но ещё и пришлось разбивать длинные предложения на короткие фразы и следить за тем, чтобы игрок не потерял связь между ними.
Третье. В «Закате» нигде не указывается имя персонажа, который говорит в данный момент, как это делается в классических новеллах. Поэтому мне нужно «представить» игроку персонажей и в дальнейшем ещё постоянно напоминать, как кого зовут. Подозреваю, что кино-сценаристы сталкиваются с той же задачкой: необходимо упоминать имя каждого из героев не слишком часто, чтобы не убить правдоподобие живой речи, но и не слишком редко, чтобы игрок не успевал совершенно их позабыть. Иногда в разговор персонажей может вклиниться обсуждение общего знакомого, не участвующего в сцене — тогда осведомлённость игрока срабатывает на пользу восприятия сюжета.
В этот момент в игру вступает сама структура игры. Игра содержит элемент выбора, лежащего на игроке, и игра нелинейна. Игрок может услышать фразу с именем персонажа при взаимодействии с одним игровым объектом, а потом — сразу же услышать это имя при взаимодействии с другим объектом, что не очень красиво. С чего вообще должен начинаться разговор с персонажем в игре, в которой началом этого разговора может являться произвольная тема, выбираемая игроком?
Наверняка вы могли бы предложить решение — запрограммировать автоматическую обработку подобных случаев: пускай персонаж говорит «Привет!» и называет собеседника по имени только единожды, при любом первом взаимодействии. Пускай персонаж при втором взаимодействии всегда начинает фразу с «Кстати», и так далее… Но по моему мнению такие подкапотные махинации не просто делают игру крайне неинтуитивной, но и усложняют работу над текстом как над чем-то художественным.
Большинство разработчиков, как и я сам, предпочитают решать это чисто на уровне работы с фразами. Разговор при наличии выбора ниоткуда и не должен начинаться… Такие слова как «привет», «кстати» и «до свидания» при наличии нелинейности стоило бы вовсе избегать, а каждый самостоятельный диалог посвящать отдельной теме, делать его независимым от любой другой реакции со стороны персонажей. Без начала и без конца разговор будто постоянно перетекает из одного в другое.
Отслеживание таких точек, которые обязаны идти строго друг за другом (посмотреть в окно —> ответить на вопрос о погоде, но не наоборот!) и «распараллеливание» всего остального — это то, что сильнее всего приближает деятельность игрового писателя к деятельности программиста.
В целом уже видно, почему игры — это ни в коем случае не надстройка над кино. Но самым крупным потрясением для меня стала ситуация, в которой мне оказалось нечего написать. Я тогда не знал, чем мне заполнить разговор персонажей, и я понял одно: будь это фильм — я бы не дописывал этот диалог. Я бы мог накинуть лишь пару условных фраз, достаточных для понимания отношений между героями — и тут же переключить внимание зрителя на что-то иное! Пусть герои беседуют в подъезде, а камера резко перенесётся наружу! Пусть на какой-то момент зрителю покажут, как мимо дома пробегает кошка! Подразумеваемая часть беседы осталась бы за кадром, и мне не пришлось бы мучать себя поиском слов.
Будь моя игра книгой, я мог бы оставить персонажей общаться наедине. Без читателя. А повествование бы мог увести в описание той же природы, углубиться в мысли и чувства героя, ввернуть свой авторский комментарий, удариться в отвлечённые рассуждения, рассказать анекдот про евреев… Я мог бы даже пропустить этот диалог. В книге, как и в кино, автор может свободно управлять временем. Пространством тоже. Лучше чего-то недосказать и отдать на откуп воображению зрителя/читателя, чем заполнить это что-то невыразительным рудиментом!
Причём это-то уже не особенность «Заката», это касается абсолютно всех игр. Все действия, всё управление игрок осуществляет в реальном времени: надо дойти от таверны до причала — игрок будет наблюдать за всем путём перемещения без склеек, даже если сама дорога ничего интересного из себя не представляет. Вот в Skyrim, например, есть возможность быстрого перемещения, но это — стопроцентный выбор игрока, его действие. Нельзя просто так взять и порвать эту нить под названием «геймплей». Так и с персонажем: нельзя не дать игроку возможности заговорить с ним, если этот персонаж уже присутствует в сцене… Дорогу до причала всё равно придётся построить.
Можно сказать, мол — «Ты что, дурак? Зачем же ты выбрал такую форму?» — но если уж взялся написать хокку, придётся считать число слогов в каждой строке, и так с любой формой творчества. Трудности вдохновляют и подталкивают к изобретению изящных трюков. К тому же, разумеется, не обошлось и без плюсов: например вывод текста краткими фразами позволил мне использовать больше повторов и однокоренных, за которые глаз цеплялся бы в книжном формате. Текстовую составляющую я привёл в посте лишь для примера. Первая статья о «Закате», тоже говорит об особенностях именно формы. (Но у той статьи более конкретная тематика, и вообще она немного с другой целью написана, нежели эта… Не надо воспринимать её так же.)
Подводя итог по вопросу повествования, я склоняюсь к мнению, что игры проигрывают книгам и фильмам. Я встречал уйму книг, погружающих в себя читателя сильнее чем иные видеоигры. Книга предоставляет свободу темпа и удобство, её можно открыть на любой странице. Игрок же привязан к сохранениям и железу — проходит 10 лет и игра перестаёт запускаться на новых устройствах. Книгу гораздо проще переиздать и перевести на другой язык. Если вы ещё хоть раз от кого-нибудь услышите, что рассказать историю без слов якобы гораздо сложнее, то… Ну… Не знаю… В лицо можете плюнуть наверно. Но потом обязательно спросите: отчего же в мире столько игр с визуальным повествованием, и так мало — с действительно выдающимся текстом? Почему в играх так популярен язык пантомимы? Может это из-за количества тех самых художественных и утилитарных ограничений, накладываемых на текст?
Писатели любят упоминать такой принцип как «show, don’t tell». Я кратко поясню: в их терминологии tell — это когда в сказке про колобка мы пишем «Лиса была голодна», а show — это когда «Слюни бурным потоком стремились по морде и стекали на лисий живот, пустой, как обитель аскета». Современная литература предпочитает второй вариант повествования, в котором читатель прямо таки «видит» голод лисы, получает куда более красочное представление о нём.
А вот играм, вероятно, больше подходит устаревшее tell. Игрок не хочет красивых описаний сражения и эмоций героя, ему не нужно сравнивать бесчисленную армию врага со смоляной лавиной, спускающейся с гор. Ему нужны конкретные удары мечом. Ему нужны точные числа как факт. Направьте на него 10 000 юнитов и он сам прекрасно поймёт, что его ждёт тяжёлая схватка… Может быть играм просто не нужно никакое повествование, а текст — уж тем более?
- 15 марта 2024, 16:16
- 018
Разрешаю тебе сделать то же самое в игре. Так можно.
Как сделаешь, так и поиграют. Это же инди. Полностью копировать все шаблоны из других игр не обязательно.
Спасибо. Только это не поможет. В том-то и дело, что я сам должен себе разрешить. А если я считаю неуместным для той формы, которую я выбрал, просто взять и насильно отобрать у игрока геймплей посреди действия, то договориться с собой будет трудно. И вряд ли это решение пойдёт на пользу игре.
"Дорога от таверны до причала" — это пример-метафора, а не руководство к действию. Сделаешь не так — значит сделаешь как-нибудь иначе, и вряд ли ты мне можешь показать игру, где управление у игрока отсутствовало бы напрочь. Разве что какой-нибудь артхаус, но не все мы хотим делать артхаус. Можно вообще отдалиться от игр и снять чисто кино в формате mp4, это тоже хорошее дело. Но особенностей игры в нём не будет, и характерных играм ограничений тоже.
Не надо напрочь. Там, где есть, что отыграть игроку, даёшь управление. Там, где чисто сюжет, отнимаешь.
А вообще уровень agency игрока может иметь разные градации, а не только вкл. и выкл.
Мне кажется, мы смотрим с разных точек зрения. Ты не замечаешь той проблемы, которую я попытался сформулировать, и просто приводишь примеры, которые моим словам нисколько не противоречат.
Я читаю твои слова примерно вот так. Игрок привык, что у него есть шутеры. Ему удобны и понятны шутеры. Мог бы сделать игру, где не надо всех подряд убивать, но игрок это не поймёт и не оценит. Если сделать не шутер, то это уже будет не игра. :)
Ну ладно, заметил проблему, договаривайся с собой сам. :)
Крайне неверное прочтение моих слов. Ну а вот я твои слова читаю следующим образом: по статистике в играх бывает и так и эдак, и в целом в играх как в медиа бывает всё и бывает как угодно. Это ведь очень легко — взять решение в вакууме, вокруг него построить игру и сказать: "решение есть и вот тут оно работает!"
А я говорю не об общем анализе индустрии, что в ней есть и чего в ней нет, а о творческом процессе при работе с отдельной игрой. Я утверждаю, что какие бы приёмы ты ни позволил своей форме, при создании игры ты наткнёшься на множество повествовательных стен. Не в этом месте, так в другом. Никакие объективные законы физики не мешают мне сделать игру, в которой были бы 2 часа чистого геймплея, а затем резкое превращение игры в столь же двухчасовой фильм. Просто у меня внутри есть цензор, который будет настаивать на том, чтобы я отделил одно от другого. Может тогда получилась бы хорошая франшиза, в которой фильм продолжает события игры. Но выпустить нечто единое с таким артхаусным решением вполне реально, я не спорю.
В "Закате", например, нет буквального наблюдения за персонажем при перемещении из точки А в точку Б. Игрок кликает на дверь — мгновенно переносится в другую локацию, и в этом, надо отметить, уже выражается преимущество игр над фильмами и книгами. В кино нельзя было бы обойтись без хотя бы полусекундной сцены, в которой персонаж направляется к двери, а в "Закате" игрок самовольным нажатием "активирует" эту склейку и осознаёт своё перемещение без единого кадра анимации. Наверняка в кино есть свои трудности, например — как ужать число этих самых необходимых полусекундных сцен ходьбы, чтобы уместиться в хронометраж... Но я фильмов не снимал, это лишь мои догадки. Уверенность у меня только в одном: в свободных от геймплея формах трудности не концентрируются на повествовании так сильно, как в играх.
Но ведь и в фильме не нужна никакая полусекундная сцена. Если сцена сейчас - в доме, а сцена следующая - на улице, и персонаж устно собирался выйти на улицу, то из этого уже понятно.
И в примере со скучным диалогом в игре, который в статье, не нужно весь диалог приводить целиком. Поставь плашку "прошло 3 часа" (хоть даже показав при этом мельком на улице кошку или что ты там хотел) и потом завершай диалог.
Не, налить воду в произведение я не предлагал.
Если не хочется перегружать игрока слишком длинными катсценами, то можно растянуть геймплей подольше, выдавая сюжет меньшими дозами. Геймплей - это прогулка, это отдых. А сюжет - это надо внимательно слушать, напрягает. Я, например, неоднократно засыпал после первого часа просмотра экшн-фильма. Слишком много информации. А вот драмы смотрятся норм.
Мне нравится следующая система: разделить всю сюжетную информацию по критичности донесения до игрока.
1. Самые критичные ключевые фазы сюжета, без которых сюжет развалится и не будет понятен - должны быть прямо в геймплее.
2. Второстепенная информация - это всякие диалоги, так как их можно читать/слушать не внимательно. Ты можешь не понять глубину сюжета, если прокликаешь диалоги, но в общих чертах всё равно поймёшь благодаря пункту 1.
3. Просто мелкие добавки для атмосферы - это всякие комментарии к предметам, записки, оформление закоулков. Не стоит ожидать даже от погружённого увлечённого игрока, что он заметит и поймёт все эти детали.
Со схемой солидарен. Вроде тоже приблизительно так и делаю.
Я тоже не предлагал. Это могла бы быть хорошая игра и хороший фильм.
Устно — это как? Это ещё одна полусекундная сцена, где он говорит, что идёт на улицу?
Не могу так поступить. Ты опять говоришь с точки зрения свободного белого листа, когда что угодно можно предпринять и ничего не сломается. Я могу ответить "просто напиши диалог", точно так же, как ты говоришь "просто растяни геймплей". И то и другое потребует усилий, если делать хорошо.
Внутри уже существующего диалога. Но время на экране это не отнимает, т.к. можно показывать другие вещи параллельно, которые про основную суть диалога.
Да. Но это вопрос практический, а не философский.
я еще два твоих прошлых поста не прочитал, а ты опять выкатываешь простыню! Почитаю!
Мне было бы очень интересно, если бы ты рассказал про работу с конкретными текстами — как выбирал фразы, как строил диалоги, примеров побольше. Это же основная ценность — действительно уникальный, исключительно твой собственный опыт работы над конкретной игрой. Там сто процентов было много очень сложных задач, непростых выборов и интересных решений. Поделись, о чём думал при создании текстов, на что прежде всего обращал внимание. Несмотря на все суровые ограничения, тексты в "Закате" получились очень живые и классные.
Я тоже думаю, что я в итоге справился с тестом, но я точно не советник по этой части. Это моя первая законченная игра с таким упором на текст, я не открыл никаких особых приёмов и никакого мало-мальского понимания этой темы в себе не ощущаю. Иногда я целыми вечерами ходил из угла в угол, так ничего и не придумав. Эта статья — это как раз мысли, родившиеся в процессе разработки, и которые я восстановил по своим сообщениям ДД в духе: "Ничего не работает, концы не стыкуются!" Так что из всех этих абстракций и рассуждений можно почерпнуть как минимум представление о трудностях.
Я вообще люблю сочинять задом-наперёд (хотя в случае с "Закатом" это наоборот — с переда назад) и некоторые диалоги тоже было удобно формулировать в обратном направлении. Я писал самую последнюю фразу, а потом думал, какой должна быть та, что перед ней, и так далее.
В целом я понимал, что у меня происходит в каждом диалоге, у меня было заранее составлено описание сцен. Тогда формулировал всего одну ключевую фразу, которую герою обязательно надо сказать, которая настроение диалога лучше всего передаёт, или которая содержит главную информацию. А потом вокруг неё достраивал диалог, и это уже скорее от центра было, чем с конца. Иногда таких фраз даже несколько, и строить мостики между ними — та ещё боль.
У меня в меру плохая память на слова и достаточно амбиций программиста, чтобы я позволял себе гуглить. Словари синонимов и прочие тезаурусы — в помощь, если не можешь точно сформулировать ключевую фразу и начинаешь подбирать слова с похожим смыслом. Только сдаётся мне, что этот совет вредный. Помощь от словарей была практически никакой и лишь тормозила и ограничивала мои мысли.
Когда я во второй статье упоминал, что инструкцию к таблеткам написал, завалив стол лекарствами — это чистая правда. В той инструкции почти всё списано из реальных фармацевтических вкладышей. Мне были нужны правдоподобные врачебные формулировки.
Много чего я написал ещё в конкурсной версии, а затем сократил всё, что оказалось лишним или глупым. Сокращай, переставляй местами, объединяй, разделяй, замени утверждение на вопрос, поменяй произносящего реплику персонажа... Ну это стандартный набор правил типа "конструктор".
Ну и вот, что я говорил в посте про выдачу текста короткими репликами, мол, игрок к концу забудет начало диалога. Я от решения таких проблем и отталкивался. Например диалог с Риной на природе, когда она говорит: "Если бы можно было подняться туда..." — тут не совсем очевидно, куда, и о чём она говорит, а к следующей реплике эта связь и того истончится, и дальше естественным образом вклинивается уточнение — "...и если не потеряться в кудряшках..." Так что много чего само собой определила форма. Я думаю, в книге, где читатель видел бы всю фразу Рины от начала и до конца, она могла бы даже вызвать смех от того, как грубо она построена.
Ну и самое главное — текст в игре выглядит и ощущается не так, как в редакторе. В следующий раз я наверно буду максимально приближать внешний вид редактора к игровому, потому что я не раз долго-долго писал реплики, которые в итоге оказывались безвкусно-витиеватыми и мне приходилось откатывать диалог к прошлому, более хорошему варианту. Я не знаю, что тут сказать и почему это так, но пиши ерунду, пиши то что приходит в голову и смотри как выглядит в игре, и только тогда поймёшь, что нужно менять.
Я конечно хочу избавиться от текста в своей потенциальной (не факт что когда-либо сделаю) РПГ мечты,
из-за того что не могу писать нормально текст и диалоги.
Однако я не хотел бы избавиться от повествования. Хочу больше историй через гемплей, ситуации и лор.
В целом статья норм!
Правда для себя не много нашёл пищи для размышления: "Как сделать игру с повествованием, если я не умею писать диалоги и художественное описание ситуаций и мыслей."
Кому интересно ещё философствований на эту тему, есть прикольный доклад Клинта Хокинга Dynamics: The State of the Art - How Games Generate Meaning
Игры предоставляют художнику самый широкий арсенал изобразительных средств. Интерактив даёт недостижимую для других медиа степень погружения наблюдателя в повествование — через участие. Нужно лишь уметь взять.
Диапазон этих форменных различий у книг и фильмов, отбросив заведомо неудачные, маловат. Количество сработанных жанров можно пересчитать по пальцам. Жанр же — промышленная технология, набор квадратно-гнездовых клише для конвейера, приговор творческому поиску.
У игр всё иначе: великое жанровое, внутри- и межжанровое разнообразие. Эксперименты с привычными жанрами порождают всё новые поджанры, непохожие на прародителей. Удачные решения не исчерпаны, границ не видно.
Доминирование диалогов в VN — не в последнюю очередь, от недостатка умений в программировании, вкупе с ограничениями готовых решений ("движков"). VN часто выбирают разработчики, боящиеся разработки, желающие работать в устоявшейся форме, уже на всём готовом.
Нам не должно быть привычно, нам должно быть понятно. Что определяется не выбранной формой, а умением автора с ней работать.
В любых медиа приходится выбирать, как подавать историю: от лица героя, переключаясь между персонажами, словно камерами наблюдения, или от третьего лица — вездесущего и (опционально) беспристрастного рассказчика. В играх, к варианту от первого лица добавляется ещё вопрос о степени обезличивания героя, для лучшего отождествления игрока со своим "аватаром", ценой разрывов в "художественности".
Встречаются любопытные экземпляры. В Borderlands, например, повествование будто ведется от лица рассказчика (водителя автобуса) о событиях в прошлом, в которых принимали совместное участие некие искатели Убежища. Но игрок переживает всё в настоящем, от лица выбранного им искателя, присутствие других персонажей незримо. А их конкретные роли в событиях распределяются постфактум, в следующей части игры.
Это, во-первых, позволяет переписывать дополнять историю новыми фактами и жонглировать старыми, задним числом объясняя все несоответствия в деталях между наблюдениями игрока и утвержденным сценарием недобросовестным рассказчиком, и скрывать рояли в тени недосказанности. А во-вторых, можно перемещаться по истории свободно во времени и пространстве. Если пойти ещё дальше, как, например, в книжном Ведьмаке, то монтажно-склеечную историю можно сделать параллельной, самостоятельной. Всё это справедливо и для визуальных новелл. А "Борда" - это, на секунду, шутер от первого лица.
Не большую, чем киношным режиссерам. Которые ушли далеко от старых решений, вроде монтажного титра: "А в это время в соседней Галактике..". Короче, всё уже придумано до нас.
В пьесах — это ещё предсказуемые амплуа героев. Шут - шутит. Ворчун - ворчит. Путин — во..ин-победитель.
В произведении со сценической + диалоговой формой не трудно донести до читателя "ху из ху" парой эпизодов с их участием.
Ну и банальный контекст часто исключает неоднозначность. Не стоит уж совсем принижать аналитические способности читателя. Перефразируя известную поговорку UI/UX-дизайнеров: "Если писать то, что сможет прочитать даже идиот, то только идиот и будет это читать."
Я: Ну уж нет! (смеется, держась за бока)
В сценарии реплики подписаны. В постановке — видно, кто говорит, кто слушает, но это уже забота режиссера.
Я вас категорически приветствую. В этой диалоговой реплике я расскажу вам об ИМЯРЕК. Подписывайтесь на канал и жмите на колокольчик, чтобы не пропустить другие мои реплики. Если хотите, чтобы реплики звучали чаще, поддержите меня рублем. Загляните на Бусти, Патреон, Телеграм, Дискорд, ВКонтакте, ЯндексДзен, тысячи их. Там много всего интересного, а тут не много, потому что вы и так уже тут, а там вас ещё нет. Не забудьте подписаться и там, чтобы оставаться на связи, если здесь меня, по ошибке, заблокирует антиспам-фильтр. А теперь рекламная интеграция. Хотите получать сто килорублей в наносекунду, щеголяя псевдоавторитетом перед аудиторией, в которой ещё вчера, развесив уши, сидели сами? Купите наши курсы по инфоцыганству! Не дайте обмануть себя дважды! Мы научим вас, как лечить людей учить людей лечить людей. Наши демагоги — это профессионалы своего дела. Круче них только горы, яйца и сорок раз переваренный кал! Гарантия трудоустройства! Возьмем к себе! (скороговоркой) А если не возьмем, то вы уж как-нибудь сами. (обычным тоном) С такой гарантией не пропадёте! А по промокоду НЕМАМОНТ вас ждёт скидка в 0.999(9)%! Спешите, пока мы не ликвидированы! ОАО "Сокращенцы первой волны". Конец рекламной интеграции. (пауза) Если вы не забыли, мы собрались здесь, чтобы поговорить об ИМЯРЕК. Итак. ИМЯРЕК — КУКАРЕК! (пауза) А самое главное я расскажу вам в следующей реплике. Не выключайте игру. Берегите себя и своих близких. Мойте руки с мылом перед едой и после туалета, а особенно — в обратном порядке. Расскажите обо мне знакомым. Если эта реплика наберёт миллион просмотров, вы получите достижение "Заслуженный потребитель". Выражаю особую благодарность спонсорам, без вас эта реплика не состоялась бы. (Финальные титры со стеклянными, оловянными и деревянными спонсорами.)
Шутка. (Нет?)
Людям не хватает терпения читать машинный текст с минимальными различиями. Как минимум, переменные вставки текста должны быть подсвечены другим цветом, для быстрого различения среди "текстового заполнителя". А, ещё лучше, должны нести игровую ценность.
Отсутствие обратной связи, напоминаний о последствиях прошлых решений, убивает интерактив. Очередные выборы без выбора.
Не приближает. Программист не занимается ошибкоопасной многочасовой рутиной. Его работа — её автоматизация. Проблема отслеживания зависимостей многократно решалась ранее: в компиляторах и компоновщиках, в пакетных менеджерах, в системах инициализации и менеджерах служб. И т.п.
Нет ничего невозможного. Выше приводил пример.
Почему нельзя? Просто "заскриптованный" сюжет нужно подавать в катсцене, а когда у игрока есть управление, то лишних, кому нечего сказать, в сцене быть не должно.
Наконец, через короткие реплики, реакции на прокликивание персонажей, можно, не ломая повествования, раскрыть их амплуа, состояние/настроение (не содержанием, а лишь интонацией), отношение к происходящему и т.п. Выходит, это не проблема, а упущенная возможность. В старых квестах характер героя раскрывался даже через закликивание предметов, в котором устами героя давалось их описание или пояснялось назначение. Хотя само это описание было лишь утилитарной необходимостью — во времена мониторов с низким разрешением трудно разглядеть иголку в стоге пикселей.
А я встречал уйму контрпримеров. С ужасом представляю сколько понадобится словесного поноса, чтобы создать настроение, достигаемое в Darkwood секундной игрой света, пробивающегося сквозь заколоченные окнами доски, или поскрипыванием половиц в соседней комнате.
И не поняв, о чём идёт речь, вернуться к началу. Кино и игры, при необходимости, тоже можно делить на главы.
На ПК, под Линуксом, работают игры даже 40+-летней давности, написанные для иных, ныне исчезнувших, платформ. А книги и кинопленка тоже ветшают и без оцифровки исчезают совсем.
Игровой текст, отделенный от игровой логики, переводить не труднее, чем бумажную рукопись.
"Кинцо" продать легче, чем "многабукв". Рыночек порешал.
Это принцип "sell, don't tell". Форма без содержания — пустышка. С содержанием — форма не играет большой роли.
Когда-то чтение для человека было отдыхом от физического труда, а сегодня Гомо Офисный устал от чтения и ищет отдыха с лопатой на грядке. Кто знает, что будет дальше? Но даже сегодня играм и другим развлечениям необходимо разнообразие. И самые вкусные блюда приедаются.
Спасибо за комментарий по теме статьи. Я рад, что хоть кто-то это написал. С некоторыми утверждениями я ещё немножко поспорю.
Некорректно сравнивать жанры повествовательные и игровые. Это как сравнивать игровые жанры шутер/паззл/рпг и кандри/джазз/менуэт — жанры музыки. В играх повествовательные жанры не просто те же самые, но даже имеют перевес в сторону весьма конкретного набора. Во-первых это практически всегда приключенческие сюжеты. Даже весь сюжетноориентированный жанр ставится под один тег — "Adventure". На втором месте по популярности будут детективы, что очень близко к приключениям. Других жанров в играх сходу даже как-то не назову. Они есть, но их очень мало. Согласись, трудно играть за пассивных персонажей, не врывающихся в салун с обеих ног.
Предвижу контраргумент, поэтому напишу его сам: "Рыночек порешал" (я в этом не уверен).
Вот это тоже интересная мне тема. Ведь игрок в игре практически никогда не является собой. В Team Fortress он — накаченный широкоплечий амбал, который умеет высоко прыгать, быстро бегать и метко стрелять, и способен заниматься этим часами без устали. Это был очень грубый пример. Ну а есть сюжетные игры, где игроку предлагается роль антигероя, эгоистичного и высокомерного, как в Deponia. И насколько тут действия игрока могут идти в разрез с характером героя — выбор разработчика. Отожествление тут может произойти, даже если в реальной жизни игрок не является подобным человеком. Если ему не хватило бы в жизни смелости устроить резню в провинции, ещё не значит что он не сможет заняться этим в Skyrim.
Я сталкивался с ситуациями, в которых этот контекст приходилось дописывать и допридумывать. По сути диалоги и являлись этим самым контекстом.
В сценарии прописаны, а на экране — не написаны. Если нужно, чтобы зритель запомнил имя персонажа, то персонажа должны хотя бы пару раз раз назвать по имени. Возможных поводов для этого требования может быть много. Самый очевидный — две женщины на экране начинают обсуждать Гарольда. Если зритель не знает, кто такой Гарольд, то надо дописывать контекст.
Недавно я смотрел "Песнь моря" — красивый такой мультфильм Тома Мура, и в нём такой градус специфичного кельтского фольклора, что авторы прибегают к аналогичному приёму. Я насчитал по крайней мере три момента, где повторяется объяснение того, кто такие "шелки", и распределены эти моменты по хронометражу равномерно, чтобы оставить невнимательному зрителю возможность разобраться по ходу действия.
Нет. Напоминание о последствиях прошлых решений может быть только после совершения прошлых решений, а это — линейность. И это, опять же, некоторая автоматизация, где каждая реплика определяется в зависимости от своего порядка, от предыдущих действий, от ситуации... Есть игры, предлагающие игроку заранее прописанный сценарий, определяемый созависимостями. Но вот если брать всякие рпг вроде Skyrim, то там настолько большой простор и свобода, что созависимости отследить трудно. Игрок может сперва познакомиться с ярлом, а затем зайти в таверну. Глупо получится, если игрок сперва зайдёт в таверну и начнёт рассказывать трактирщику про ярла до того, как он с ним познакомится. Так сделать можно, но лично мне не совсем ясно, зачем. Контекста не хватает. Легче придумать тупо иную тему для разговора с трактирщиком.
Вот интересно, решена ли эта проблема в лингвистике. Может разработан софт какой, о котором я не знаю?
Опять в пример приведу Skyrim, где можно взять в напарники наёмницу, которая будет следовать за игровым персонажем, и которая всегда присутствует в сцене. Так что ситуации такие бывают. В книгах автор сам управляет героем, молчание — не проблема. В играх же придётся изобретать заглушки в духе "Я не в настроении с тобой общаться" и т.д.
У них это занимает больше времени.
Тут с тобой поспорят многие игровые переводчики. Каждая игра — это целый массив информации, связи в котором проследить трудно. Можешь легко нагуглить эту тему, какие таблицы реплик составляются для локализации игр в других странах.
Ну тут я просто не согласен. Я сторонник другого взгляда. Для меня форма — это продолжение содержания и его воплощение в реальном мире. Иногда форма и есть содержание. Например — картина. Что в ней является содержанием? Сюжет? Эмоции которые она передаёт? Идея? Или всё же картина сама по себе и является собственным содержанием?
Со многими отдельными тезисами я согласен. Но всё же я за то, что игры — это нечто новое, а не надстройка над остальными медиа. Разве что рассматривать выбор отказа от геймплея как один из способов им распорядится. Тогда да. Тогда книги — это текстовые игры без геймплея. Можно и так взглянуть... Уменьшая влияние геймплея можно повысить качество повествования.
А про погружение — ну неее... Книги тоже погружают, а некоторые — даже намеренно рождают ассоциацию читателя с главным героем. Пример: книги о Гарри Поттере. Вообще вот эта ассоциация — это совсем не главное переживание в художественных медиа. Гораздо важнее чтобы читатель/зритель/игрок сопереживал происходящему, даже если главный герой — сам Гитлер. Он может весь фильм есть детей, но при этом выглядеть живым, иметь какие-то человеческие черты. Может быть в конце он изменится... А может нет.
Я сравнил не жанры, а их количественное/качественное разнообразие.
В кино (или книге) набор применяемых методов в пределах жанра (и поджанров) слабо различим. Мы не услышим закадровый смех в фильме ужасов и не увидим скример в комедии. Какие бы повороты сюжета не выдумал сценарист, но драма всегда пахнет драмой. Одинаковая структура, одинаковые приёмы.
Две игры одного жанра — две разные игры. Сравни "OTTTD" и "Kingdom: Classic". Первая — плюс-минус традиционная башенная защита. Во второй формально есть волны, различия между противниками, статичные уровни с местами под башни. Но акцент смещен в сторону менеджмента ресурсов, исследования территории и изучения законов мира. Получаются совершенно разные игры. Как с точки зрения игрока, так и игродизайнера. Другие средства. Кошель с монетами, удачная находка для Kingdom, не найдёт места в OTTTD.
Хоть за таможенника. Хоть за козла. И это популярные у широкой аудитории игры, а не артхаус для гурманов, который на экраны не вытянут даже приглашенные звезды первой величины, как это было бы в кино. Абсолютная свобода для творчества. Даже слишком абсолютная.
Игры — не статичные картины, смотреть — не трогать. Здесь можно пошалить. Можно в ролевой игре дисциплинированно разыгрывать нордического рыцаря, криком распугивающего драконов и уступающего дорогу курицам, но на секунду заиграет любопытство: "А что если..?", и пуститься в недостойные звания эксперименты. Удовлетворив любопытство, снять ведро с головы лавочника, расплатиться за присвоенные сладкие рулеты и вернуться к благородному образу жизни. Игрок легко переключается с одной волны на другую. Как актер, которого пробивает на смех между дублями, но камера-мотор, и он отыгрывает драматическую сцену с непроницаемым лицом.
Редко запоминаю в фильмах имена придуманных персонажей. Секрет в монтаже. В одной сцене говорят о каком-то Васе, в следующей — он уже в кадре крупным планом. Всё проясняется. Вообще, зрительный образ запоминается лучше слухового.
В играх, наоборот, помню имена самых незначительных персонажей, если с ними приходится взаимодействовать в игровом процессе. Помню, что водителя автобуса из прошлого примера звали Маркус только потому, что он держал оружейную лавку, где я отоваривался. Личный опыт (знакомство) запоминается лучше общего (что-то слышал).
Необходимость в настоящей вариативности в разных играх разная. Но обратная связь должна быть в любой, претендующей на интерактивность.
Я кому-то помог, он сказал: "Спасибо!", мы разошлись и больше об этом не вспоминаем. Действие => Моментальная реакция => Ничего. Хорошо, если процесс был интересным, но результат не удовлетворяет.
Но потом, в другом акте, озабоченный новой задачей, я случайно встречаю этого персонажа, и он в благодарность за оказанную помощь предлагает свою. Действие => Неожиданная, отложенная реакция => Ощущение полезности предыдущих действий. А после эти двое участвуют в каких-то важных событиях, о которых я случайно узнаю. Действие => Косвенные реакции, расходящиеся эхом по игровому времени и пространству => Ощущение причастности к происходящим вокруг событиям. Простые приёмы, а мир будто оживает, реагирует на наше присутствие.
А если делать множество параллельных, несвязанных историй, повествование свободнее не станет. В "Dragon Age" уже при втором прохождении вся магия открытого мира исчезает. Становится четко видна структура из изолированных друг от друга актов, проходимых игроком в произвольном или заданном порядке. Возникает ощущение искусственности, незначительности происходящих внутри событий и степени причастности игрока к ним.
Такой класс ПО называют outliner software. Часто аутлайнеры идут модулем в составе ПО для сценаристов (screenwriting software). Информация компонуется визуально в виде карточек или узлового графа. Возможно, в IF-движках есть какие-то готовые решения.
Проблема не специфична для сценаристики.
В программировании используют языки описания архитектуры ПО (вроде UML) и визуальные редакторы связей. Иногда отдельными модулями к IDE. Некоторые позволяют генерировать заготовку кода — интерфейс без логики.
В администрировании ОС обычно используют текстовые объявления зависимостей пакетов или служб (например, как в PKGBUILD или systemd.unit).
На такие условности игрок не обращает внимания. Пустота в играх легко заполняется фантазией игрока. Он придумает отношения с лидерами стран в Цивилизации с её убер-унылой дипломатией, а потом станет разработчиком игр и создаст поджанр стратегий, где игроку нужно заключать династические союзы и разыгрывать политические интриги.
Проблемы безалаберно отлаженных процессов производства игр, а не самих игр как медиа.
Издательский перевод выполняется до выпуска игры: в спешке, вслепую, без игры — из опасения утечки копии к "пиратам". Без помощи и инструментов. Из принимающих решения (издатель разработчика и локализации) в качестве перевода не заинтересован никто: купят с хоть машинным, потому что по-ангельски не андерстенд ю, а альтернативных переводов на момент выхода не будет.
У вольного художника таких проблем быть не должно. Он в качестве перевода, самопрезентации, заинтересован. Если переводит сам, то понимает контекст происходящего. Если переводит на стороне, то предоставляет рабочую сборку игры и охотно отвечает на вопросы переводчика в чате. Если переводят энтузиасты, то для себя любимых и свободны в сроках, получается качественно и совсем без усилий со стороны разработчика.
Плюс, инди редко используют студийные "движки". В "движках" общего назначения текст под локализацию уже отделен от логики, иногда даже с разбивкой на файлы, и автоматически переводится в более удобные для редактирования форматы (например, таблицы) и обратно.
По моему скромному опыту, даже там, где весь текст свален в кучу одним файлом, структура видна невооруженным взглядом. Я обходился без спецсредств и программирования, самым обычным инструментом слияния текста/кода. В игре — читами и сохранениями. Несколько раз сыграл в оригинал, для понимания происходящего, пару раз — после, чтобы поправить ошибки в переводе. За потраченное на ознакомление время едва ли успел бы прочитать средненькую книгу, особенно на иностранном языке.
Из специфичных (для игр и программ вообще) проблем локализации отметил бы разницу в размере слов (в интерфейсах) и морфологии (там, где текстовая генерация). Первая проблема, опять же, раз и навсегда решается тех-средствами, будь на то политическая воля. Вторая — встречается совсем не в каждой игре и часто обходится трюками.
А когда у содержания несколько воплощений, они между собой равны соответственно? Но я не перескажу Гамлета также, как Шекспир. Возможно, слушателя и моя версия устроит. Но объективно это разные формы исходного содержания. Они могут отличаться в частном, но нового содержания в целом не создадут. Если в корабле, в ходе многочисленных ремонтов, обновится каждая доска, никто не называет его новым кораблем.
Сюжет. Среди десятка изображений вазы интересно то, которое несёт послание, историю, интригу. Если волнующееся море, то обязательно с судёнышком во власти стихии. Форма может быть самой разной, и не всегда имеет значение. Техника исполнения интересна лишь художнику. Для зрителя уникальный сюжет нарисованный маркером на салфетке всегда интереснее гениального черного квадрата маслом по холсту.
В Интернете это заметнее, чем в галерее. Народ полюбил мини-комиксы с человечками из палочек и мемы с рожицами.
Но также, по желанию, легко включают всё то, что есть в старых медиа. Применимы и писательское мастерство, и приёмы кинорежиссуры.
Через пассивное наблюдение. А игры — через активное участие. Что даёт наиболее глубокий опыт.
Это утверждение голословно. Качественное разнообразие мы сравнить не сможем, да и количественное разнообразие тоже надо идти подсчитывать, а потом ломать голову — что нам дала эта информация. У игр вполне может быть просто криво сложившееся деление на жанры.
В обе не играл, но по трейлерам действительно отнёс бы их к разным жанрам. Только не нашёл, какой жанр общий. Если я верно понял, то и то, и другое — "стратегия"? Достаточно абстрактный жанр, основывающийся на манере поведения игрока, это так. Точно так же "комедией" называют всё, что вызывает смех (или предполагается, что должно вызвать смех).
А вот это уже неправда. Как и в играх, жанры повествования редко бывают чистыми. Комедию со скримером я, конечно, не назову... Это наверно должна быть очень специфичная комедия... Хотя... Может быть "Битлджус". Давно смотрел его, уже не помню.
Но в каждом киножанре точно как и с играми, есть свои более мелкие поджанры: бурлеск, британский юмор, абсурдизм, кроссдрессинг, сатира, чёрный юмор — это всё разные комедии. Между "Горем от ума" и пупами про Гарри Повара очень большая разница. Комедия может быть фантастикой, а может быть бытовой. Есть жанр комедия ужасов. Есть очень плотные сочетания комедии с трагедией — "Тот самый Мюнхгаузен" как пример. Из игр — снова упомяну Deponia, где каждая уморительно-смешная часть трилогии завершается грустной концовкой.
И вот это измельчение жанров на самом деле можно довести до просто используемых приёмов, скажем — саспенс. Лично я считаю, что жанровая классификация нужна только зрителю/игроку/читателю, и создаётся им самим, чтобы было ясно, чего ждать от того или иного произведения. То что в играх есть жанры по типу вид сбоку/вид сверху — это связано с тем, что это кардинально меняет управление в игре. Игрок просто иначе играет. А мелкие отличия, которые делают из одной игру совсем другую... Ну вот фильмы Уэльса Андерсена сняты так, что каждый кадр симметричен. Это тоже делает его работы отличающимися от фильмов иных режиссёров.
Да, хорошие примеры, правда в Papers Please я не играл. Я бы добавил ещё Antichember с его "филосовствованиями". Может я возразил бы, что сюжет во многих из таких игр подаётся фоново, не сильно связанно с геймплеем, но не хочу — лучше добавлю Minecraft, где игрок просто медитативно пребывает в мире в пользу твоей точки зрения.
Надеюсь, ты не воспринял "резню в провинции" как что-то плохое? Я не имел этого ввиду, это был просто комментарий об играх.
Это приём из вполне стандартной сценаристики, Дэвид Говард и Эдвард Мабли называют его "закладкой". Как я понимаю, ты тут именно к управляемости апеллируешь? Тогда да, разумеется в фильмах нет управляемости, зритель не совершает своих выборов. Но приём с реакцией — это тот же приём, что и в кино, и в книгах. Если книга или фильм хороши, то они тоже дарят зрителю ощущение причастности через передачу эмоций персонажа читателю/зрителю. Сделать зрителя причастным — такая же задача режиссёра, как и писателя.
Я не имел ввиду несвязанность. Игра может рассказывать единую историю, но подавать её через параллельные кусочки. Наверно поэтому в играх так популярны записки — можно писать последовательную историю, но при этом чтение её в произвольном порядке как бы объяснено и как бы не нарушает причинно-следственных связей... Нет, разумеется я имел ввиду связанные между собой вещи. Если один ярл тебе рассказывает про то, что на севере есть город, который он сжёг, а трактирщик говорит, что он беженец из сгоревшего города — это две независимые фразы, тем не менее связанные между собой.
Иногда эти части собираются во что-то целое, чего нельзя увидеть ни в одной из них по отдельности. Пример сходу не приведу, но надеюсь ты поймёшь, что я хотел сказать. Когда намёки и недосказанности начинают очерчивать контур... Изумительный повествовательный приём! А в Dragon Age не играл.
Погуглил, и это не совсем то, что я имел ввиду. Я слышал, что Терри Пратчетт использовал какую-то навороченную программулину, в которую вбивал имена персонажей и топонимы, и которая помогала ему ориентироваться в тексте с его альцгеймером, но я ведь имел ввиду отслеживание зависимостей смысловых. Таких речевых оборотов как "во-первых", "во-вторых", "в-третьих", "к слову" и так далее. Когда одна мысль перетекает в другую и связывается с третьей. Наверно это вопрос семантики. Можно придумать стиль изложения, в котором персонажи общаются как куклы, и на экран выводится в сжатом виде лишь прикладная информация: "Добыл 16 дерева. Уставший. Накормленный." — но это всё решения в ущерб тексту, мы заведомо ограничиваем себя в художественных приёмах.
Ой ли? Мне кажется, ты переоцениваешь воображение игроков и недооцениваешь роль выбранной формы.
Не, ну если для перевода нужно выковыривать каждую фразу пассатижами, потом искать — к чему и к кому она прикреплена, какой характер персонажа и настроение в данный момент с учётом всех реакций на предыдущие действия, и только после всего переводить + сравнивать, как она смотрится в игре, то... Технические недостатки тут перевешивают просто всё. У меня тоже был опыт переводов, где я в конце концов увяз в исправлении возникающих при переводе игры багах и бросил это дело.
А если брать сам текст без логики, то мой аргумент не меняется. При большой нелинейности переводить непросто. На самом деле эти проблемы, как мне кажется, возникают и в книгах на достаточно большом масштабе. Я замечал ряд ошибок в переводе цикла о Плоском мире, которые можно было бы избежать, если бы не размеры цикла — 40 с лишним книг, события которых иногда происходят параллельно. Но циклов из 40 с лишним книг в мире мало, а нелинейность — почти в каждой игре.
Нет, не будут равны. А что такое содержание? Я понимаю так: содержание рождается у автора в голове, сумбурное, абстрактное, неоднозначное. Автор создаёт в реальном мире форму, лишь отражающую содержание в его голове. Зритель в этой форме ищет содержание, воспроизводит нечто уже в своей голове. Конечно, это не то же самое, что у автора. Мы даже не можем сказать, что у автора в голове, потому что оно не имеет формы. Мы можем разве что надеяться на то, что первое содержание и второе содержание будут иметь какие-нибудь сходства. Если для тебя содержанием "Гамлета" будет просто чередой событий, то её можно рассказать в духе беседы сплетниц-домохозяек, и выйдет очень смешно.
— ...и самое главное - Офелия вдруг утонула в реке!
— Боже правый, зачем?!
— Так она ведь с ума сошла. Вот и утонула.
— Как? Она тоже? Чего же у них всех так крыши едут?..
— Ой не говори, и всё это случилось из-за одной только смерти Гамлета...
— Как, Гамлет тоже умер?!
— Да это не тот Гамлет! Другой! Который его отец! Тот Гамлет, который второй Гамлет, который главный Гамлет, тоже, правда, в конце умирает... Все, и король, и королева, и принц Гамлет датский! Все умерли! И угадай, кого позвали на престол вместо них?
— Кого?..
— Да того самого венгерского короля, с которым они воевали!
Мне не очень нравится "Гамлет", но на всякий случай уточню, что в оригинале это трагедия. Мы не можем указать на содержание как на что-то объективное. Одна экранизация Шерлока Холмса будет отличаться от другой экранизации. Каждый режиссёр по своему будет акцентировать внимание на чертах персонажа. Каждый актёр будет награждать персонажа тем характером, в котором он его видит. Это взгляд. Он тоже важен. Он передаёт разные чувства и эмоции.
Вкусовщина. Мне вот интереснее среди ваз та, которая "комфортнее", а не та, которая рассказывает историю. А про комиксы с человечками — слишком много иных объяснений, чтобы из этого следовал столь однозначный вывод. Я мог бы вместо картин взять в пример музыку, но я просто заранее предполагаю похожий ответ, но с каким-нибудь иным критерием интересности с твоей стороны.
Да. Я даже добавлю, что это практически один в один совпадающие вещи с точки зрения подходов.
Это опять голословное утверждение. Чем проверить, что опыт "более глубокий"? Это личное мнение. Кому-то точно так же не заходят игры, заходит что-нибудь другое, дарящее более конкретно ему более глубокий опыт.
Добавлю немного мимо темы, просто чтобы обратить внимание: абсолютно такие же настроения витают и в сообществе причастных к созданию кино (прихожу к такому выводу на основе прослушанных интервью с режиссёрами, подкастов с другими связанными людьми и одной личной беседы).
Норштейн же, как я уже сказал, отстаивает превосходство мультфильмов. Один из главных его аргументов — это полный авторский контроль, которого нельзя добиться даже при съёмке фильма вживую. Какой бы ни была тема... Фрески живописцев эпохи Возрождения — Юрий Борисович всегда может свести её к анимации. Ричард Уильямс — другой опытный аниматор, начинает свой учебник с наскальных рисунков кабана с несколькими лишними конечностями, ссылается на древнегреческие вазы и египетские храмы ради только одной мысли: анимация древнее, чем кино и телевидение. Это всё до боли похоже на утверждения в духе "Когда люди ещё не умели говорить, не было ни песен, ни былин, но австралопитеки уже играли в салочки. Значит игры — древнейшая форма искусства!"
Я в сообщества писателей не погружался, но уверен, там тоже есть свои аргументы в пользу того, почему поэтическое слово — самая чистая и возвышенная форма из всех. Прекрасные вещи создаются ненормальными, для которых не существует ничего, кроме их работы.
А есть ещё комиксы. А есть ещё музыка. А раз между нами столько общего, то может к геймплею стоит относится как к приёму, который может присутствовать, а может и отсутствовать вовсе, как саспенс? Есть люди, которые любят саспенс. Но иногда они смотрят фильмы без саспенса. Есть вещи, которые присутствуют только в играх. А есть вещи, которых в играх нет. Грубо говоря, моё изначальное утверждение в споре таково: игры тупо сосут по части повествования. Тут как ни крути, а сложно подать вообще всё, скажем, через саспенс. Сюжет — это не то, что игры делают хорошо.
При достаточной начитанности/насмотренности/наигранности такое сравнение происходит само собой, даже у не причастных к производству.
Творческую свободу.
Просто оно ещё продолжает делиться, соединяться и мутировать.
С конца 90-х это уже не жанр, а собирательная категория для жанров TBS/4X, RTS/TD/MOBA, TBT, RTT, Sim и т.д. Причём, не каждого их представителя можно отнести к стратегиям по механике. Только по историческому происхождению, общему предку. Если я сегодня предложу сделать стратегию и не уточню десяток деталей, никто не поймет, что и как мы делаем — ни дизайнер, ни художник, ни программист.
Но снимаются плюс-минус одинаково.
Нужна продюссеру/режиссеру, чтобы примерно понимать, что должно получиться и какими средствами.
..не делают из одного кино другое. Это всё то же кино, пусть и с некоторыми авторскими заморочками. Которые, будь неудачно подобраны, только испортят впечатление зрителя. Игры, в этом смысле, ощутимо гибче, а ошибки прощаются.
"Ружьё на стене"? Я про обратную связь в интерактивном произведении.
Простота в производстве. Написать записку равно сценарист, плюс бутылка вина, плюс пара вечеров. Показать сценку значит привлечь художника/моделлера/текстурщика, риггера/аниматора/режиссера/монтажера и, возможно, программиста, то есть хучу человекочасов. Для инди — выучиться на каждого второго на минималках.
Здесь зависимость двух событий от одного во времени. В открытом мире придётся их изолировать в отдельном акте, следом за актом с пожаром, чтобы не вышло так, что город ещё не сгорел, а погорельцы уже тут. Или их появление должно быть связано по условию. Второй способ позволяет создать очень сложное плетение из событий, без деления на акты, но создает риск тупиков, замкнутых петель и "мёртвых" участков. Без нормальной автоматики, на большом текстовом объёме — это долгие часы отладки. Но тут я уже потерял нить, о чём мы спорим?
События выделяются, расставляются связи: "зависит от", "конфликтует с" и т.п. Дальше следит автоматика. Например, не выводит два конфликтующих события, где в одном стакан наполовину полон, в другом — наполовину пуст.
Уже придуман язык программирования (Shakespeare), в котором логика описывается в форме пьесы Шекспира.
Трудно переоценить наблюдаемые явления. Другой пример, когда игроки делают модификации к играм. Которые берутся не из ниоткуда, а сперва рождаются в воображении.
Разница лишь в том, что в игре текст дублируется более явной картинкой, а в файле — настроение угадывается из контекста, как если бы мы читали книгу. Сценарий к игре обычно пишется отдельно, потом встраивается. А потому текст уже содержит всю информацию, необходимую для понимания происходящего.
Сюжет-фабула (тема, конфликт, интрига) + идея (вывод, мораль, послание). В игре — это описание игрового процесса, задач и правил. Это рациональный опыт, который мы получаем при знакомстве. Чувственный опыт — это по части формы. Высокое к высокому — содержание к разуму, низкое к низкому — форма к эмоции.
В оригинале это сага. Если домохозяйкам удастся сохранить содержание, то у них получится история о предательстве и мести, но в неуместной форме. Если выйдет комедия, значит содержание потеряно. Кто будет смеяться над злоключениями человека? Только если боль и ненависть заменить на бутафорские, растеряв мотивы персонажей, превратив их поступки в механическое подражание чему-то осмысленному. Каким тогда будет содержание? Абсурд и сюр. А не то, что в исходном произведении.
Кто-то ищет в послании вазы комфорт, безопасность, тишину и покой, кто-то — драйв, призыв к действию и бой барабанов. Действительно, вкусовщина.
Объяснение простое — интерес. Иначе просмотры пришлось бы оплатить или потребовать административными методами.
Критерий всегда один — содержание, сюжет. Классическая музыка рассказывает историю сменой настроения: ритма, метра, темпа, тона. Обыватель плохо считывает такую форму, поэтому предпочитает песни, где сюжет передаётся более явно — стихами. И популярными становятся песни с понятным и близким слушателю содержанием.
"Мне нравится здесь в Королевстве Кривых" — Нипанятна!
"Чёрные глаза самые прекрасные" — Типерь панятна!
"Рогана Борна нет" — Не, ну хто эта ваще?!
"О, Боже, какой мужчина, я хочу от тебя сына. Моя кис.." — О, Боже, дайте джва!!1
Непосредственное участие всегда даёт более глубокий и ценный опыт, чем пассивное наблюдение, скрывающее важные детали от неподготовленного наблюдателя. Это давно известно в образовании, где теория всегда соседствует с практикой. Принцип "чем сто раз увидеть, лучше один раз сделать". Иначе не поймешь, какие проблемы возникают, на что обращать внимание в учебной демонстрации, какие вопросы задавать учителю.
Относиться можно как угодно, но без интерактивности игра не будет игрой.
Но тех вещей, которых нет в играх, нет ни в кино, ни в книгах. Но не наоборот.
Чтобы не "сосать" игровым писателям доступны те же приёмы, что и обычным. И даже больше, но только больше, чем писателям.
Да........ Заявления, действительно, голословные, и до единого пропитанные субъективными предпочтениями, так что мне даже возразить нечем. Но я действительно благодарен за дискуссию. Думаю, из нашего разговора вышла хорошая иллюстрация, значительно дополняющая пост.
А я не читал, и не думаю, что нужно влезать в какую-то форму. Ты, тот кто пришёл прочитать эту статью - ты просто не понимаешь кто ты такой? Тупо забей. Ты тот, кто ты есть. Расслабься, вдохни... Не помогает? Дёрни хорошей дури. Выпей водки. Оно поможет. До сих пор не помогает? Ты не поэт.
Моё почтение тому, кто стал стихами торговать,
Моё почтение тому, кто их купил...
Тебя обули с дурака, а то почём ты сам не свой,
тебя обули с дурака, забей и пой!
Вот оно как - да ввысь, в небеса,
Взмыла стрелою в небо чистое!
Слышишь как? Кони в яблоках.
На водопой скачут неистово.
Эхх, вспомнить бы всё, как оно есть,
Вспомнить бы, да нет времени,
Слышишь как? Гремит набат!
Во все стороны! Над селениями!
Так разнеслось, что не выкинешь!
Из головы, из за пазухи!
А ноги сами несут, над городами,
Над странами!
В вечной радости егозу,
солнце выкатит - шар мохнатый
Мало-ль зависти, а вверху -
тени летят - крылатые!
Страны планеты города,
Заря красная выцветит яростно!
Было - не было - ерунда!
Вот оно как - вверх - запросто!
Хой-хой!
А про статью - я её прочитал. Хочу спросить, а ты когда нибудь пробовал творить? А? А не тупо делать контент?
А как отличать творчество от контента?
Есть ли список черт, чем творчество можно отделить от контента?!
Есть те, кто работает над контентом, а есть кот Зима, он просто гений - махнул волшебной палочкой, и всё само сотворилось :)