О написании текста; о форме и ограничениях, которые она накладывает
Меня всё же уговорили написать последнюю, третью статью об «Алом закате». Как обычно, предупреждаю о минимальных спойлерах и уточняю, что статьи эти никак между собой не связаны и могут читаться в любом порядке. В этот раз я хотел бы обсудить текст.
От профессионалов часто можно слышать, что игры — это универсальное медиа, сочетающее в себе и живопись, и повествование, и музыку. А поскольку при всём при том игры включают в себя и геймплей, то они превосходят любую из существующих форм творчества. Это полная чушь. Точно такие же заявления делают кинорежиссёры в отношении превосходства фильмов над всем остальным, и точно так же Норштейн в свою очередь считает мультфильмы искусством с куда бóльшей буквы, нежели кино с живыми актёрами. Такая вот особенность всех специалистов.
Игры — это не фильмы. А фильмы — это не книги. И вовсе не потому, что их можно расположить в иерархии — «одно лучше другого»… Просто у них разные формы. Причём текст, изображение и игра — это даже не формы, это скорее грубые очертания. А форма может иметь свои особенности и отличаться от книги к книге, от фильма к фильму, от игры к игре.
Сам замысел автора — это уже начало формы. Понимание автором того, что он желает сделать, становится ориентиром в поиске той формы, к которой лежит его душа и которая сможет быть воспринята другими людьми. В этом процессе автор всячески мнёт свою форму: отрезает от неё что-то, что-то добавляет, что-то меняет. Если для чувств и идей не найти форму, то и воплотить их не получится. Вот, скажем, для режиссёра, мечтающего снять что-то продолжительное и вместе с тем лёгкое и разнообразное, наиболее удобной будет форма телевизионного сериала. Если брать книги, то для одного писателя подойдёт форма сборника анекдотов, для другого — форма романа-эпопеи. Для разработчика игры в форму войдёт и жанр, и оформление, и даже баланс со всеми минимальными авторскими решениями. Короче говоря, форма — это и есть то, что получается в итоге.
Визуальные новеллы, по крайней мере классические, по своей форме ближе всего к пьесе. Персонажи точно так же говорят по очереди. Актёрский отыгрыш отображается эмоциями их аватаров. Редкие действия, которые делает тот или иной персонаж, выводятся текстом точно так же, как описываются в печатных изданиях произведений, предназначенных для сцены. Даже задний фон визуальных новелл — чистой воды декорация. У него нет реальной глубины, действующие персонажи не могут уйти вдаль.
А вот интерфейс визуальных новелл, к слову, кажется позаимствованным из другого старого медиа — диафильмов. Картинка сверху, а текст в прямоугольнике — снизу.
Моя игра «Алый закат ещё рдеет» имеет много общего с визуальными новеллами. Но если автор пьесы попросту не может написать то, что невозможно воспроизвести на сцене, и вынужден экономить на спецэффектах, то создатель визуальной новеллы может не мелочиться на взрывы и переходы от сцены к сцене. Ему не нужно делить игру на акты и предусматривать антракты для смены декораций, если задуманная им форма этого не требует. Это и есть — особенность формы.
Вместе с тем любая форма накладывает и ограничения. Для визуальных новелл, как и для пьес, это — преимущественно диалоговая форма повествования. Львиную долю сюжета необходимо подать в виде живого разговора, и вряд ли кому-нибудь из нас привычно думать от лица сразу нескольких совершенно разных людей. Ну а во-вторых, и это уже отличает В/Н от пьесы — движения героев. Из-за того, что игрок как бы «перелистывает» текст в собственном темпе, персонажи на экране не могут двигаться как живые и регулярно замирают в статичных позах. Процесс чтения, конечно, добавляет визуальной новелле сходство с книгой, но даже в книге рассказчик может обходиться с действием более свободно! Так писатель прозы, к примеру, может продемонстрировать несколько одновременных действий, происходящих в совершенно разных местах с разными персонажами. Чтобы добиться похожего эффекта в игре — разработчику надо будет проявить изрядную изобретательность.
Несмотря на всё вышеперечисленное, визуальные новеллы остаются достаточно гибким форматом. Мой же «Закат» сделал несколько маленьких, но кардинальных отступлений от традиций новелл, и вы будете удивлены, насколько это сузило границы выбранной формы и усложнило мне работу.
Первое. Я весьма опрометчиво отказался от аватаров в пользу более кинематографичной картинки, и внезапно оказалось, что аватары героев выполняли в классических визуальных новеллах ещё одну функцию: они заменяли собой интонацию. Так как большинство новелл не могут себе позволить профессиональную озвучку той горы текста, которая в них содержится, именно гиперболизированные эмоции подчёркивают настроение, намерения и характер персонажей.
Причём тут важно осознать, что «бормотание», которое издают персонажи в «Закате» — это не озвучка. Это просто набор звуков, воспроизводимых в случайном порядке. Они создают иллюзию живой речи, но на деле всегда имеют очень ровный полу-нейтральный тон, усреднённую интонацию персонажа. Поэтому в моей игре, где собеседники, в силу всё той же кинематографичности, зачастую вовсе не показаны на экране, на интонацию не было ни намёка.
Что же заменяет интонацию? А почти ничего. Вместо интонации игрок слышит музыку и воспринимает настроение сцены через цветовую гамму картинки. Такое упущение заставило потратить больше времени на подбор слов и выражений, используемых героями. Я отсёк многие реплики, которые были бы прочитаны игроком неверно, ведь даже фраза «Классно выглядишь!» в зависимости от того, как её произнести, превращается то в комплимент, то в насмешку. Многие сцены, и наверно это заметнее всего в речах Лилии Авдотьевны, написаны с упором на однозначность, чтобы их было трудно прочесть с иной интонацией.
Второе. Я сознательно ограничил пространство для вывода текста всего одной строкой и лишил игру любой косвенной речи. Если в книге я мог бы написать:
«Да уж!» — сердито буркнул Сева
«Я же объяснял…» — сказал Семён и закатил глаза.
«Ты действительно думаешь, что это сработает?» — Рина посмотрела ему в лицо.
… то в «Закате» не только нельзя было этого сделать, но ещё и пришлось разбивать длинные предложения на короткие фразы и следить за тем, чтобы игрок не потерял связь между ними.
Третье. В «Закате» нигде не указывается имя персонажа, который говорит в данный момент, как это делается в классических новеллах. Поэтому мне нужно «представить» игроку персонажей и в дальнейшем ещё постоянно напоминать, как кого зовут. Подозреваю, что кино-сценаристы сталкиваются с той же задачкой: необходимо упоминать имя каждого из героев не слишком часто, чтобы не убить правдоподобие живой речи, но и не слишком редко, чтобы игрок не успевал совершенно их позабыть. Иногда в разговор персонажей может вклиниться обсуждение общего знакомого, не участвующего в сцене — тогда осведомлённость игрока срабатывает на пользу восприятия сюжета.
В этот момент в игру вступает сама структура игры. Игра содержит элемент выбора, лежащего на игроке, и игра нелинейна. Игрок может услышать фразу с именем персонажа при взаимодействии с одним игровым объектом, а потом — сразу же услышать это имя при взаимодействии с другим объектом, что не очень красиво. С чего вообще должен начинаться разговор с персонажем в игре, в которой началом этого разговора может являться произвольная тема, выбираемая игроком?
Наверняка вы могли бы предложить решение — запрограммировать автоматическую обработку подобных случаев: пускай персонаж говорит «Привет!» и называет собеседника по имени только единожды, при любом первом взаимодействии. Пускай персонаж при втором взаимодействии всегда начинает фразу с «Кстати», и так далее… Но по моему мнению такие подкапотные махинации не просто делают игру крайне неинтуитивной, но и усложняют работу над текстом как над чем-то художественным.
Большинство разработчиков, как и я сам, предпочитают решать это чисто на уровне работы с фразами. Разговор при наличии выбора ниоткуда и не должен начинаться… Такие слова как «привет», «кстати» и «до свидания» при наличии нелинейности стоило бы вовсе избегать, а каждый самостоятельный диалог посвящать отдельной теме, делать его независимым от любой другой реакции со стороны персонажей. Без начала и без конца разговор будто постоянно перетекает из одного в другое.
Отслеживание таких точек, которые обязаны идти строго друг за другом (посмотреть в окно —> ответить на вопрос о погоде, но не наоборот!) и «распараллеливание» всего остального — это то, что сильнее всего приближает деятельность игрового писателя к деятельности программиста.
В целом уже видно, почему игры — это ни в коем случае не надстройка над кино. Но самым крупным потрясением для меня стала ситуация, в которой мне оказалось нечего написать. Я тогда не знал, чем мне заполнить разговор персонажей, и я понял одно: будь это фильм — я бы не дописывал этот диалог. Я бы мог накинуть лишь пару условных фраз, достаточных для понимания отношений между героями — и тут же переключить внимание зрителя на что-то иное! Пусть герои беседуют в подъезде, а камера резко перенесётся наружу! Пусть на какой-то момент зрителю покажут, как мимо дома пробегает кошка! Подразумеваемая часть беседы осталась бы за кадром, и мне не пришлось бы мучать себя поиском слов.
Будь моя игра книгой, я мог бы оставить персонажей общаться наедине. Без читателя. А повествование бы мог увести в описание той же природы, углубиться в мысли и чувства героя, ввернуть свой авторский комментарий, удариться в отвлечённые рассуждения, рассказать анекдот про евреев… Я мог бы даже пропустить этот диалог. В книге, как и в кино, автор может свободно управлять временем. Пространством тоже. Лучше чего-то недосказать и отдать на откуп воображению зрителя/читателя, чем заполнить это что-то невыразительным рудиментом!
Причём это-то уже не особенность «Заката», это касается абсолютно всех игр. Все действия, всё управление игрок осуществляет в реальном времени: надо дойти от таверны до причала — игрок будет наблюдать за всем путём перемещения без склеек, даже если сама дорога ничего интересного из себя не представляет. Вот в Skyrim, например, есть возможность быстрого перемещения, но это — стопроцентный выбор игрока, его действие. Нельзя просто так взять и порвать эту нить под названием «геймплей». Так и с персонажем: нельзя не дать игроку возможности заговорить с ним, если этот персонаж уже присутствует в сцене… Дорогу до причала всё равно придётся построить.
Можно сказать, мол — «Ты что, дурак? Зачем же ты выбрал такую форму?» — но если уж взялся написать хокку, придётся считать число слогов в каждой строке, и так с любой формой творчества. Трудности вдохновляют и подталкивают к изобретению изящных трюков. К тому же, разумеется, не обошлось и без плюсов: например вывод текста краткими фразами позволил мне использовать больше повторов и однокоренных, за которые глаз цеплялся бы в книжном формате. Текстовую составляющую я привёл в посте лишь для примера. Первая статья о «Закате», тоже говорит об особенностях именно формы. (Но у той статьи более конкретная тематика, и вообще она немного с другой целью написана, нежели эта… Не надо воспринимать её так же.)
Подводя итог по вопросу повествования, я склоняюсь к мнению, что игры проигрывают книгам и фильмам. Я встречал уйму книг, погружающих в себя читателя сильнее чем иные видеоигры. Книга предоставляет свободу темпа и удобство, её можно открыть на любой странице. Игрок же привязан к сохранениям и железу — проходит 10 лет и игра перестаёт запускаться на новых устройствах. Книгу гораздо проще переиздать и перевести на другой язык. Если вы ещё хоть раз от кого-нибудь услышите, что рассказать историю без слов якобы гораздо сложнее, то… Ну… Не знаю… В лицо можете плюнуть наверно. Но потом обязательно спросите: отчего же в мире столько игр с визуальным повествованием, и так мало — с действительно выдающимся текстом? Почему в играх так популярен язык пантомимы? Может это из-за количества тех самых художественных и утилитарных ограничений, накладываемых на текст?
Писатели любят упоминать такой принцип как «show, don’t tell». Я кратко поясню: в их терминологии tell — это когда в сказке про колобка мы пишем «Лиса была голодна», а show — это когда «Слюни бурным потоком стремились по морде и стекали на лисий живот, пустой, как обитель аскета». Современная литература предпочитает второй вариант повествования, в котором читатель прямо таки «видит» голод лисы, получает куда более красочное представление о нём.
А вот играм, вероятно, больше подходит устаревшее tell. Игрок не хочет красивых описаний сражения и эмоций героя, ему не нужно сравнивать бесчисленную армию врага со смоляной лавиной, спускающейся с гор. Ему нужны конкретные удары мечом. Ему нужны точные числа как факт. Направьте на него 10 000 юнитов и он сам прекрасно поймёт, что его ждёт тяжёлая схватка… Может быть играм просто не нужно никакое повествование, а текст — уж тем более?
- 15 марта 2024, 16:16
- 018
Разрешаю тебе сделать то же самое в игре. Так можно.
Как сделаешь, так и поиграют. Это же инди. Полностью копировать все шаблоны из других игр не обязательно.
Спасибо. Только это не поможет. В том-то и дело, что я сам должен себе разрешить. А если я считаю неуместным для той формы, которую я выбрал, просто взять и насильно отобрать у игрока геймплей посреди действия, то договориться с собой будет трудно. И вряд ли это решение пойдёт на пользу игре.
"Дорога от таверны до причала" — это пример-метафора, а не руководство к действию. Сделаешь не так — значит сделаешь как-нибудь иначе, и вряд ли ты мне можешь показать игру, где управление у игрока отсутствовало бы напрочь. Разве что какой-нибудь артхаус, но не все мы хотим делать артхаус. Можно вообще отдалиться от игр и снять чисто кино в формате mp4, это тоже хорошее дело. Но особенностей игры в нём не будет, и характерных играм ограничений тоже.
Не надо напрочь. Там, где есть, что отыграть игроку, даёшь управление. Там, где чисто сюжет, отнимаешь.
А вообще уровень agency игрока может иметь разные градации, а не только вкл. и выкл.
Мне кажется, мы смотрим с разных точек зрения. Ты не замечаешь той проблемы, которую я попытался сформулировать, и просто приводишь примеры, которые моим словам нисколько не противоречат.
Я читаю твои слова примерно вот так. Игрок привык, что у него есть шутеры. Ему удобны и понятны шутеры. Мог бы сделать игру, где не надо всех подряд убивать, но игрок это не поймёт и не оценит. Если сделать не шутер, то это уже будет не игра. :)
Ну ладно, заметил проблему, договаривайся с собой сам. :)
Крайне неверное прочтение моих слов. Ну а вот я твои слова читаю следующим образом: по статистике в играх бывает и так и эдак, и в целом в играх как в медиа бывает всё и бывает как угодно. Это ведь очень легко — взять решение в вакууме, вокруг него построить игру и сказать: "решение есть и вот тут оно работает!"
А я говорю не об общем анализе индустрии, что в ней есть и чего в ней нет, а о творческом процессе при работе с отдельной игрой. Я утверждаю, что какие бы приёмы ты ни позволил своей форме, при создании игры ты наткнёшься на множество повествовательных стен. Не в этом месте, так в другом. Никакие объективные законы физики не мешают мне сделать игру, в которой были бы 2 часа чистого геймплея, а затем резкое превращение игры в столь же двухчасовой фильм. Просто у меня внутри есть цензор, который будет настаивать на том, чтобы я отделил одно от другого. Может тогда получилась бы хорошая франшиза, в которой фильм продолжает события игры. Но выпустить нечто единое с таким артхаусным решением вполне реально, я не спорю.
В "Закате", например, нет буквального наблюдения за персонажем при перемещении из точки А в точку Б. Игрок кликает на дверь — мгновенно переносится в другую локацию, и в этом, надо отметить, уже выражается преимущество игр над фильмами и книгами. В кино нельзя было бы обойтись без хотя бы полусекундной сцены, в которой персонаж направляется к двери, а в "Закате" игрок самовольным нажатием "активирует" эту склейку и осознаёт своё перемещение без единого кадра анимации. Наверняка в кино есть свои трудности, например — как ужать число этих самых необходимых полусекундных сцен ходьбы, чтобы уместиться в хронометраж... Но я фильмов не снимал, это лишь мои догадки. Уверенность у меня только в одном: в свободных от геймплея формах трудности не концентрируются на повествовании так сильно, как в играх.
Но ведь и в фильме не нужна никакая полусекундная сцена. Если сцена сейчас - в доме, а сцена следующая - на улице, и персонаж устно собирался выйти на улицу, то из этого уже понятно.
И в примере со скучным диалогом в игре, который в статье, не нужно весь диалог приводить целиком. Поставь плашку "прошло 3 часа" (хоть даже показав при этом мельком на улице кошку или что ты там хотел) и потом завершай диалог.
Не, налить воду в произведение я не предлагал.
Если не хочется перегружать игрока слишком длинными катсценами, то можно растянуть геймплей подольше, выдавая сюжет меньшими дозами. Геймплей - это прогулка, это отдых. А сюжет - это надо внимательно слушать, напрягает. Я, например, неоднократно засыпал после первого часа просмотра экшн-фильма. Слишком много информации. А вот драмы смотрятся норм.
Мне нравится следующая система: разделить всю сюжетную информацию по критичности донесения до игрока.
1. Самые критичные ключевые фазы сюжета, без которых сюжет развалится и не будет понятен - должны быть прямо в геймплее.
2. Второстепенная информация - это всякие диалоги, так как их можно читать/слушать не внимательно. Ты можешь не понять глубину сюжета, если прокликаешь диалоги, но в общих чертах всё равно поймёшь благодаря пункту 1.
3. Просто мелкие добавки для атмосферы - это всякие комментарии к предметам, записки, оформление закоулков. Не стоит ожидать даже от погружённого увлечённого игрока, что он заметит и поймёт все эти детали.
Со схемой солидарен. Вроде тоже приблизительно так и делаю.
Я тоже не предлагал. Это могла бы быть хорошая игра и хороший фильм.
Устно — это как? Это ещё одна полусекундная сцена, где он говорит, что идёт на улицу?
Не могу так поступить. Ты опять говоришь с точки зрения свободного белого листа, когда что угодно можно предпринять и ничего не сломается. Я могу ответить "просто напиши диалог", точно так же, как ты говоришь "просто растяни геймплей". И то и другое потребует усилий, если делать хорошо.
Внутри уже существующего диалога. Но время на экране это не отнимает, т.к. можно показывать другие вещи параллельно, которые про основную суть диалога.
Да. Но это вопрос практический, а не философский.