Мейнфреймент: промо-арт (руками, БЕЗ НЕЙРОСЕТЕЙ... почти)

Leap Year

Master Key

LXD Red Honey

Правила в Гамин-Коллабе

Perilous Warp

hWODz59

Не так давно вышел небольшой шутер под названием Perilous Warp. Он вдохновлен такими играми, как Half-Life, Quake 2, Chasm: The Rift, Doom 3 и т. д. А работает он не на популярных нынче Unity или Unreal, а на самодельном авторами игры движке Volatile Engine (впрочем, некоторым игрокам этот моторчик уже знаком по частичному ремейку Wolfenstein3D).

читать дальше >>

Боксер как разработчик видеоигр

Кто обычно становится боксером?
Далеко не каждый из нас пойдет или, хотя бы, попробует путь единоборств.
Прежде всего это человек который уже смотрел бокс, он ему понравился и теперь хочет попробовать свои силы. Вы не найдете ни одного человека кто пошел в секцию, ни разу не посмотрев лучшие бои Майка Тайсона, Роя Джонса или других популярных боксеров, с мыслью «а может я тоже так могу?».
Конечно, бывают те, кто видят что вот этот вот боксер делает что-то неправильно. И поэтому идут в секцию чтобы научить совсем других любителей как это надо делать.

читать дальше >>

Portal Reloaded - мод для Portal 2 с перемещениями во времени

Portal Reloaded — бесплатный мод из 25 уровней для Portal 2, в котором дебютирует дополнительный тип портала — прямоугольный. Этот портал позволяет путешествовать на 20 лет вперёд — к заброшенным заросшим растительностью лабораториям — и обратно. Головоломки построены вокруг использования всех трёх порталов сразу. В трейлере показано, что порталы с кубиками из настоящего добавляются в будущее, и можно получить таким образом два кубика в настоящем.

Выход мода запланирован на весну 2021 на юбилей выхода Portal 2, но его уже можно добавлять в желаемое в Стиме. Уровни обещают сложные и рекомендуют ознакомиться сначала с Portal 2, без которой мод всё равно не запустится.

ИВИ-Котострим (07.11+ в 18:00)

8O7dqgJ
(картинка из конкурсного поста)

Привет, Гамин!

На Светлой Зоне снова конкурс и на этот раз он называется Истина в ивентах Time Fantasy. Как и почти год назад, его проводит VarVarKa и сейчас там проходит неделя голосования. На список игр можно посмотреть и найти ссылки на них в голосовательном посте. Всего конкурсных работ 10 и сыграть в них мы планируем если не за один день, то за два. Ближайший стрим состоится уже завтра, а если не успеем, то продолжим на следующий день.

Ссылка на трансляцию

Ждём вас в пятницу, 7-го ноября после 18:00 по Москве!

До скорой встречи!

Так много Мариуполисов

eMHTjYP

Когда я был старшеклассником, у меня был знакомый лет на 10 старше меня. Он по какой-то причине не прижился в большом городе, поэтому был вынужден вернуться в родной. Его отличительные черты — очень громкий рупорный голос на всю улицу, открывание пива зубами и любовь к настольным ролевым играм. Однажды он отправил мне целую библиотеку по Dungeons and Dragons, но родители меня не пустили к нему с ночёвкой — возможно, их смутила формулировка «ролевые игры». А ещё он очень любил выдумывать какие-то несуразицы. Одной из таких вещей был рассказ о том, что в Silent Hill 2 при портировании на ПК и переводе на английский «вырезали всю атмосферу».

читать дальше >>

Тихая круговая оборона

Как-то на гамине совсем тихо. Разбавлю тишину рассказом о своей игре на последний Ludum Dare.

SARD.png

Stuck in the loop… В очередной раз убеждаюсь, что любая тема, даже та, за которую проголосовал лично ты, в день джема становится невыносимой, неприемлемой и вообще всячески оскорбляющей творческие способности. Усмирив негодование, набравшись наглости, беру инструментом для разработки Love2D. Самое то для хардкорных условий компо. Я абсолютно не знаю, что с ним и как, зато я знаком с языком программирования lua. Это ведь должно помочь, не так ли?

читать дальше >>

Мы с друзьями делаем игру. Часть 7: Стенания крестьян. Как мы делали озвучку Plague M.D.

Первая, вторая, третья, четвертая, пятая и шестая части.

Озвучить игру с нуля, без опыта и понимания механизмов работы — это тычок пальцем в небо и чистое везение (с другой стороны, мы на этом принципе целую игру сделали). Зато, теперь я могу узнать по высоте ноты мычания, тональности рыга и кряхтения каждого своего друга.

После того, как мы окончательно убедились в том, что игре — быть, встал вопрос о звуках. Часть мы планировали найти в бесплатных библиотеках или купить, но этого все равно оказалось недостаточно — как минимум необходимо было самостоятельно записать голоса крестьян.

читать дальше >>

Немного моих рисовашек

Немного не по тематике, но хоть похвастаюсь.

Не так давно (по моим меркам) я замутил конкурс по разработке карт в дискорд-клане Palladium, посвящённому игре Supreme Commander, пообещав победителям нарисовать на заказ картинки в награду.
Конкурс прошёл, заказы были получены… и выполнены.

Вот такие вот штуки вышли из-под моего стилуса:
LWc9gph

читать дальше >>

Мы с друзьями делаем игру. Часть 5: Я остался в России и меня поглотила Чума

Статья от нашего прогера.

Первая, вторая, третья и четвертая части.

Plague M.D. — игра, которую сделал я и мои друзья. Сейчас она доступна в app store, google play, а 14 октября выйдет в steam. Как это произошло, я сам не понял.

Полгода назад я застрял в России из-за COVID после сокращения офиса в Австрии. Обучение в Вене было окончено, так что меня ждал огромный мир IT нашей прекрасной страны. Рынок вакансий предлагал карьеру в области веб, 8 часов в день, 5 дней в неделю и все в комфортном офисе, но… Только после окончания пандемии. Именно тогда мои друзья предложили мне сделать… игру. Кто откажется от такого?

Plague M.D. — это моя первая самостоятельная игрушка, хотя лет пять назад я подрабатывал в команде геймдизайнеров, но быть частью процесса и стать единственным программистом — совсем разные вещи.

И вот, что я запомнил за последние пять месяцев своей жизни в следующих 13 пунктах:

читать дальше >>

Анонс the Therapy. Перерожденная игра с Gaminator'a

Весной прошлого года я с другом участвовал в Gaminator'е под номером 19 с проектом for Mari. Тогда в силу многих обстоятельств, описанных в посте «For Mari: ретроспектива проекта», мы не смогли реализовать наше виденье и сделать хоть сколько-нибудь достойную конкурсную работу. Там же я писал: «За эти три недели мы создали неплохую базу для полноценной игры, так что велик шанс, что мы не торопясь потихоньку полностью ее доделаем, либо переделаем проект в нечто новое и более классное, чем первоначальная идея.»
Спустя год, уйдя из офиса на фриланс, у меня появилось время, чтобы вновь заняться своим проектом и я вспомнил про for Mari. Сперва я полностью переписал сюжет, затронув как экзистенциальные темы такие как смерть, так и подняв проблемы бытового насилия и терроризма, но спустя некоторое время окинув взглядом идеи понял, что на данный момент реализация этих идей будет слишком сложной. Подумав я задвинул наработки в долгий ящик и полностью сменил вектор на нечто более простое. На историю, которую я смогу рассказать в формате 1−2 часовой игры.

Чтобы не делать игру чисто в стол и давать себе дополнительную мотивацию я стал вести канал на youtube и рассказывать о разработке параллельно снабжая канал роликами по смежным темам. Разработку я веду с мая и за это время было толком нечего и демонстрировать, кроме как блокинга некоторых локаций, этот проект все же не из пиксельных, где первый визуал обычно появляется довольно быстро. И это было проблемой, потому что хочется, чтобы проект обрастал аудиторией, а без визуала ее очень сложно получить. Поэтому я сосредоточился на создании анонсирующего тизера, который было бы не стыдно продемонстрировать аудитории. Приятного просмотра!

читать дальше >>

GMCheck — анонс

Немножко предыстории. Я ооочень давно познакомилась с замечательным игроконструктором Game Maker. Каждый апдейт, с 4.0 в 2001 году и до 6.1 в 2005, я встречала с нетерпением — чего же нового привнёс нам Марк Овермарс. Пусть за всё это время из-под моих лапок ни одной мало-мальски законченной игры не вышло, GM надолго стал одним из моих основных компьютерных развлечений, а скриптовый Game Maker Language — пожалуй, первым языком программирования.

Впоследствии по ряду причин — учёба, работа, другие увлечения — новые версии, созданные новыми разработчиками, прошли мимо. И когда меня на старости лет снова потянуло в геймдев, оказалось, за это время среда разработки очень сильно развилась в профессиональную сторону, похорошела, обросла множеством удобных фишечек. А вот язык остался практически на том же уровне, что и в начале нулевых. По сути, единственное крупное обновление произошло совсем недавно, в версии GMS 2.3. И даже оно, привнося несколько новых и действительно крутых возможностей, не исправляет имманентных проблем, лежащих в корне дизайна языка и его стандартной библиотеки.

Вообще говоря, даже немножко шаря в дизайне языков программирования, к Game Maker Language уже можно предъявить много объективных претензий, но это тема отдельной длинной статьи; а эта целенаправленно посвящена одному из самых больных мест — и чем проект крупнее, тем оно больнее. GML предоставляет множество способов наделать ошибок, но неохотно помогает их находить:

читать дальше >>

Мы с друзьями делаем игру. Часть 4: Доктор. Идея. Рецепты

Текст от нашего менеджера проекта тире геймдизайнера.

Идея игры про чумного доктора впервые пришла мне в голову, в первый месяц пандемии коронавируса. Я совмещал свою основную работу в агентстве исторических проектов с секретарской должностью. О фестивалях в ближайшем будущем можно было забыть, уходить и искать работу где-то еще не хотелось. Атмосфера стояла гнетущая, количество зараженных в России и мире увеличивалось. Мы не закрыли офис, но приняли меры предосторожности. На ресепшене всегда были коробки с одноразовыми масками и перчатками, в нескольких точках офиса стояли бутылки с санитайзером. Это вошло в привычку: коснулся поверхности или ручки двери — продезинфицируй руки. Я невольно думал о них как о чек-поинтах. В голову незаметно пробрался образ человека в балахоне, шляпе и чумной маске, который бродит по лечебнице. Вокруг стонут несчастные больные. Верного лечения от заразы нет, не сегодня, так завтра доктор и сам захворает. Идея прижилась не сразу. Потребовалось несколько странных совпадений.

читать дальше >>

Мы с друзьями делаем игру. Часть 3: про визуал

Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я).

Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.

Так выглядели оригиналы:

читать дальше >>

Мы с друзьями делаем инди-игру. Часть 2: про Жана

Первая часть туть.

Честно говоря, геймер из меня так себе, а в сложных играх я вообще предпочитаю участию наблюдение, если вы понимаете, о чем я. Но, не смотря на это, уже много лет в списке дел на жизнь рядом с пунктом «побывать во всех крупных парках аттракционов мира» написано «делать игры». Я надеялась, что когда-нибудь я обязательно приму участие в разработке игры. Кто же знал, что это «когда-нибудь» наступит вот прямо сейчас, во время пандемии.

До карантина мы с друзьями работали в сфере массовых мероприятий и довольно быстро осознали, что в ближайший год никаких фестивалей нам не светит. На самоизоляции было смертельно скучно и когда из-за количества пустых винных бутылок стало сложно открывать дверь на балкон, мы решили, что пора хоть чем-нибудь заняться. Я нашла видео-туторы по Godot, мы потихоньку стали ковыряться в движке, а спустя пару недель уже совершенно неожиданно делали нашу первую игру. Тема определила сама себя — раз в мире жопа и пандемия, то и в игре будет тоже самое. Так появился Чумной Доктор в антураже европейской деревни 16 века.

По профессии я дизайнер и иллюстратор, так что на меня легла большая часть визуала. Оригинальные арты тушью рисовал художник, пожелавший остаться неизвестным, моей же задачей было переводить рисунки в цифру, красить, анимировать и дорисовывать недостающие элементы.

читать дальше >>

Как мы с друзьями сделали инди-игру. Часть 1. Вводная

Еще недавно вся наша команда работала в сфере эвентов, мы организовывали и проводили исторические фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию, показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.

А потом пандемия рассмеялась нам в лицо и врезала по яйцам (конкретно мне — по воображаемым, но тоже было неприятно).

Сфера эвентов — одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работала, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и ста процентами финансовых планов на 2020 год.

Какое-то время мы просто пили вино на балконе и пребывали в полной растерянности, а потом решили, что это наш шанс воплотить давнюю мечту — сделать собственную игру. Так мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию и начали разработку игры про чумного доктора в самый разгар пандемии.

Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но в итоге игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.

читать дальше >>