Новая Контра. По геймплею, говорят, отличная. Графика для нынешних времен слабовата, инди, бывает, лучше этой Контры выглядят. Все ж таки не Кситилон же на коленке игру делал. А еще она в «нашем регионе» Стим недоступна. Соответственно, качаем с чистой совестью. Или берем ключ.
Сменил тут мышь на Acer OMR032. На этой мыши dpi меняется 800/1200/1600 кнопкой.
Раньше таких излишеств у меня не было. И вот думал, какой dpi ставить. И, кажется, что автор этого видео вроде прав. Надо ставить высокий dpi и понижать чувствительность мыши и как-то тогда курсор точнее ставится в игре, да вроде и в винде как-то лучше с таким образом настроенной мышью работается. Шо думаете про dpi?
В Стиме вышла игра, в которой нужно ничего не делать: https://store.steampowered.com/app/2696480/Nothing/
Зная местных «любителей» мобильных игр, назовём это околоигровой новостью:
Может хоть немного оздоровиться рынок игр ¯\_(ツ)_/¯
Несколько последних лет я пытаюсь найти ответ на вопрос «где искать игроков для своих проектов»?
Те из вас, кто игры делают, вероятно знают насколько это сложно. Не-не-не, речь не о том, чтобы найти людей для плейтестов. С этим неплохо справляемся мы сами в нишевых тусовках типа любимого гамина. Речь о том, чтобы найти новых случайных игроков для своих игр. Желательно, в промышленных масштабах.
читать дальше >>
Вчера, поздно ночью собирая архив игр, мне в голову пришла странная идея, которая не нова -- Запускатор игр с конкурса! Такое уже пытались сделать и интересно продвижение есть ли у AndreyMust19 и\или antonka?
Понимаю, что затея странная и скорее из разряда «делать чтобы сделать», но что думаете?
Например, было бы скачав архив конкурса выбирать по иконке с заявки, отмечать пройденные игры.
Если кто-то вдруг в тбилиси, здесь организуют филиал питерского индикатора, 21-го июня первый митап.
[Поиграл в черепашек-ниндзя на Денди и Сеге. Накипело.]
[На правах шутки-юмора. Только текст.]
Игры должны приносить удовольствие. Но это для игроков.
Для издателей они должны приносить прибыль, причем, желательно, с минимальными затратами человеко-часов. Все-таки, игры пока еще делают люди, а не роботы. А им надо платить зарплату, а не электричество.
Так что это — основная статья затрат (по крайней мере — раньше так было).
Чтобы сделать игру дороже — её надо сделать больше. Вопрос в том — как дешевую игру сделать больше так, чтобы игрок этого не заметил? Надо как-то заменить качество на количество!
Качество — это уникальный контент. Количество — это «копировать/вставить». Второе проще и быстрее чем первое. А значит — на зарплату надо меньше денег.
Если вам надо побыстрому сделать драчильню битемап, то я знаю что вам нужно делать.
У меня есть опыт в разработке таких игр, так что смотрите и учитесь.
читать дальше >>
Недавно прошел одну игру (AAA, консольную, нет, пожалуйста, не надо, не кидайтесь тухлыми помидорами!). Играл с русскими субтитрами и оригинальной озвучкой.
Задался вопросом. Игра вышла уже больше 3-х лет назад. Почему за это время нельзя исправить ошибки в переводе? Или локализаторы думают что у них нет такого?
Я понимаю, что на переозвучку можно не надеяться (там, наверное, у актеров поминутная тарификация с 100$ в минуту, с этим, наверное, и связано малое количество дублей).
Но субтитры-то что, западло исправить? Неужели так сложно? Или дорого? За день пройтись по тексту и выкатить апдейт издателю. Или, получается, перевели игру, выпустили — и забыли. Ни рубля, ни одного человека часа на игру больше тратить не будем.
Или более «дохлый» пример — DX:HR. Игра вышла уже больше 10 лет назад. Что, так сложно за эти 10 лет перевод хотя бы в тексте исправить?
Инди-разрабы, вон, и то чаще исправления перевода выпускают (да, я читаю новости обновлений игр в Стиме). Я лично находил опечатки еще в демо-версии Unmetal, отправлял их Козинаке и они не попали в релиз. Или надо лично писать каждому локализатору и макать лицом в их ошибки чтобы они хотя бы подумали об их исправлении?
Почему так?
Можно ли что-то с этим сделать и куда стучаться?
Забавный пост о Несыти в Стим
Сейчас разработка игр для меня как дыхание. Рисовать арт — как дышать насыщенным лесным воздухом. Писать игровые механики — как высокогорным кислородом, а заниматься сценарием и нарративом — как гулять в парке. Вот в парке я гуляю частенько, иногда несколько раз в неделю. А в иные дни и вовсе подышать не получается.
Сразу предупреждаю, что эта часть будет более лирической, потому всем, кто ждет от моих постов по поводу опыта каких-то огромных полезных штук, прошу на меня не шипеть. Ниже чистый рассказ о том, как я играла в определенные игры. Но центром этого стали не сами игры, а возможности техники, доступные мне тогда. Хотя, кто знает, кому-то что-то и пригодится из написанного мной тут.
читать дальше >>
Глава 3. Читы, ну где же вы?!
Вообще, у меня создалось ощущение, что читы, бывает, незаслуженно недолюбливают. Я не могу говорить за всех, но почему-то мне кажется так. Быть может, это как раз связано с поднятой мною здесь проблемой игр. Будто они предназначены только для того, чтобы влиять на сложность геймплея в контексте вызова игры. Мол, ты не смог пройти без читов — и ты слабак, недостойный уважения!
читать дальше >>
Это следующая часть моего рассказа о моем геймерском опыте. Точнее, первая, так как здесь будет уже больше конкретики и четких мыслей. Пролог был прологом, там был просто поток сознания. Хотя и это не будет полноценным постом о проблемах в управлении. Надеюсь, вам любопытно будет читать о моих мучениях. :)
читать дальше >>
Очень долго во мне копились самые разные мысли об управлении в играх, тоже самых разных, и, наконец, решила поделиться ими с вами. Конечно, это совсем около-около игровое, так что не всем будет интересно, но кто-то может подчерпнуть что-то полезное для следующих своих проектов. Или просто мои размышления будут кому-то любопытны.
читать дальше >>
Последние обновления