Ждем игру: Vagante. По стопам Spelunky

PC.DEfense

DESEEDER

Homesickened

Chronicles of cyberpunk 2 Awakening - дневник разработки

Околоигровое

mysh_acer_omr032_opticheskaya_besprovodnaya_usb_chernyy_krasnyy_1469983_2.jpgСменил тут мышь на Acer OMR032. На этой мыши dpi меняется 800/1200/1600 кнопкой.
Раньше таких излишеств у меня не было. И вот думал, какой dpi ставить. И, кажется, что автор этого видео вроде прав. Надо ставить высокий dpi и понижать чувствительность мыши и как-то тогда курсор точнее ставится в игре, да вроде и в винде как-то лучше с таким образом настроенной мышью работается. Шо думаете про dpi?

  • Dr_Z10
  • 20 января 2024, 23:54
  • Com184
  • 0

Зная местных «любителей» мобильных игр, назовём это околоигровой новостью:

image.png

Может хоть немного оздоровиться рынок игр ¯\_(ツ)_/¯

Как и зачем я ввязался в стриминг

Несколько последних лет я пытаюсь найти ответ на вопрос «где искать игроков для своих проектов»?

Аналитик сидит в лаборатории и рассматривает в бинокль экран компьютера, реализм футуризм

Те из вас, кто игры делают, вероятно знают насколько это сложно. Не-не-не, речь не о том, чтобы найти людей для плейтестов. С этим неплохо справляемся мы сами в нишевых тусовках типа любимого гамина. Речь о том, чтобы найти новых случайных игроков для своих игр. Желательно, в промышленных масштабах.

читать дальше >>

Вчера, поздно ночью собирая архив игр, мне в голову пришла странная идея, которая не нова -- Запускатор игр с конкурса! Такое уже пытались сделать и интересно продвижение есть ли у AndreyMust19 и\или antonka?

Понимаю, что затея странная и скорее из разряда «делать чтобы сделать», но что думаете?

Например, было бы скачав архив конкурса выбирать по иконке с заявки, отмечать пройденные игры.

[Юмор] Как надо делать битемапы

[Поиграл в черепашек-ниндзя на Денди и Сеге. Накипело.]
[На правах шутки-юмора. Только текст.]

Игры должны приносить удовольствие. Но это для игроков.
Для издателей они должны приносить прибыль, причем, желательно, с минимальными затратами человеко-часов. Все-таки, игры пока еще делают люди, а не роботы. А им надо платить зарплату, а не электричество.
Так что это — основная статья затрат (по крайней мере — раньше так было).

Чтобы сделать игру дороже — её надо сделать больше. Вопрос в том — как дешевую игру сделать больше так, чтобы игрок этого не заметил? Надо как-то заменить качество на количество!
Качество — это уникальный контент. Количество — это «копировать/вставить». Второе проще и быстрее чем первое. А значит — на зарплату надо меньше денег.

Если вам надо побыстрому сделать драчильню битемап, то я знаю что вам нужно делать.
У меня есть опыт в разработке таких игр, так что смотрите и учитесь.

читать дальше >>

Почему не исправляют ошибки в переводах ААА-игр? (очередные жалобы)

Недавно прошел одну игру (AAA, консольную, нет, пожалуйста, не надо, не кидайтесь тухлыми помидорами!). Играл с русскими субтитрами и оригинальной озвучкой.
Задался вопросом. Игра вышла уже больше 3-х лет назад. Почему за это время нельзя исправить ошибки в переводе? Или локализаторы думают что у них нет такого?
Я понимаю, что на переозвучку можно не надеяться (там, наверное, у актеров поминутная тарификация с 100$ в минуту, с этим, наверное, и связано малое количество дублей).
Но субтитры-то что, западло исправить? Неужели так сложно? Или дорого? За день пройтись по тексту и выкатить апдейт издателю. Или, получается, перевели игру, выпустили — и забыли. Ни рубля, ни одного человека часа на игру больше тратить не будем.

Или более «дохлый» пример — DX:HR. Игра вышла уже больше 10 лет назад. Что, так сложно за эти 10 лет перевод хотя бы в тексте исправить?
Инди-разрабы, вон, и то чаще исправления перевода выпускают (да, я читаю новости обновлений игр в Стиме). Я лично находил опечатки еще в демо-версии Unmetal, отправлял их Козинаке и они не попали в релиз. Или надо лично писать каждому локализатору и макать лицом в их ошибки чтобы они хотя бы подумали об их исправлении?

Почему так?
Можно ли что-то с этим сделать и куда стучаться?

Забавный пост о Несыти в Стим

0Z1uXD2

Сейчас разработка игр для меня как дыхание. Рисовать арт — как дышать насыщенным лесным воздухом. Писать игровые механики — как высокогорным кислородом, а заниматься сценарием и нарративом — как гулять в парке. Вот в парке я гуляю частенько, иногда несколько раз в неделю. А в иные дни и вовсе подышать не получается.

Играть одной рукой. Опыт Коралловой Лисенки. 4. Исповедь мазохистки.

Рисунки. Лис летит на воздушных шарах. Рисунки, Лис

Сразу предупреждаю, что эта часть будет более лирической, потому всем, кто ждет от моих постов по поводу опыта каких-то огромных полезных штук, прошу на меня не шипеть. Ниже чистый рассказ о том, как я играла в определенные игры. Но центром этого стали не сами игры, а возможности техники, доступные мне тогда. Хотя, кто знает, кому-то что-то и пригодится из написанного мной тут.

читать дальше >>

Играть одной рукой. Опыт Коралловой Лисенки. 3. Честное нечестно.

Лиса на мотоцикле

Глава 3. Читы, ну где же вы?!

Вообще, у меня создалось ощущение, что читы, бывает, незаслуженно недолюбливают. Я не могу говорить за всех, но почему-то мне кажется так. Быть может, это как раз связано с поднятой мною здесь проблемой игр. Будто они предназначены только для того, чтобы влиять на сложность геймплея в контексте вызова игры. Мол, ты не смог пройти без читов — и ты слабак, недостойный уважения!

читать дальше >>

Играть одной рукой. Опыт Коралловой Лисенки. 1. Видеть свой затылок и зад.

fUGZSPS

Это следующая часть моего рассказа о моем геймерском опыте. Точнее, первая, так как здесь будет уже больше конкретики и четких мыслей. Пролог был прологом, там был просто поток сознания. Хотя и это не будет полноценным постом о проблемах в управлении. Надеюсь, вам любопытно будет читать о моих мучениях. :)

читать дальше >>

Играть одной рукой. Опыт Коралловой Лисенки. Пролог.

https://nocens.net/i/2/2-419c6e7db526780d0a4455a31bf8692060ffa130.jpg

Очень долго во мне копились самые разные мысли об управлении в играх, тоже самых разных, и, наконец, решила поделиться ими с вами. Конечно, это совсем около-около игровое, так что не всем будет интересно, но кто-то может подчерпнуть что-то полезное для следующих своих проектов. Или просто мои размышления будут кому-то любопытны.

читать дальше >>

Не совсем про инди, но на тему постепенного размытия грани между кино и играми.

Жаль, правда, что очередные пострелушки. Но всё впереди, я думаю. Интересно, что наделают разные трипл-инди.