Дорогие участники, совсем скоро начинается Багодень!!! Он вступит в силу в 23.59 по Мск 3 ноября. До этого времени вы должны отправить свои проекты на голосование! После можно будет добавить ссылку на версию игру с исправленными багами, но обязательно должна остаться ссылка на версию игры, какой она была до Багодня! Кстати, более точно про Багодень можно прочитать тут.
Опаздуны пройдут только по супер-пупер-форс-мажору!
Ну что, господа участники?! Вот уже и последний день творческого этапа. И уже выпито все кофе… И вокруг стола разбросаны кусочки бумаги с записями и элементы проектов, напоминая парикмахерскую после стрижки. И звонко тикают последние часы, а в голове такое огромное количество, чего хотелось сделать, но уже и не получится.
Что вы представляете когда слышите Rpg maker? Анимешных пиксельных чибиков в фэнтезийном сеттинге и в жанре jrpg. Я хочу развеять стереотипы и представить список игр на rpg maker с не типичной для него графикой.
Добрый вечер 11.10.2019, друзья! (может, у вас и не вечер сейчас, но это и не так важно!) Вот и открывается наш Юбилейный 20-ый Гаминатор! Все готовы браться за проекты?!
Кстати, участники (будущие и уже имеющиеся) я тут написала Оду Участнику.
И снова стуком клавиш,
Заполнится вся комната вокруг.
И кофе на стол себе поставишь,
Хотя поспать советует твой друг!
Но конкурс, наконец, начался,
И тема уже раскрыта ведь!
Не любят Гаминаторы часто здесь случаться,
То необходимо браться за проект!
И снова будут сроки сильно жать,
И снова будет все не получаться,
Но надо же поучаствовать опять,
Ведь Гаминатор Юбилейный с цифрой — 20!
Ну, кто-нибудь узнал себя в этом образе?! ;)
Кстати, мое понимание темы и историю ее рождения вы можете прочитать вот здесь.
Тут мои записи про ностальгию, как тему конкурса, и немного о самом конкурсе. Изначально не думала добавлять мысли после конкурса, но уж очень захотелось. Так что можете прочитать, если хочется, так как во Главе 2 я написала о своем опыте организатора и некоторые мысли на этот счет.
Только пожалуйста, не надо строго воспринимать мною написанное, так как это все же рассказ о чувствах во время создания конкурса, а не какой-то технический отчет.
Привет, тут собран список отписавшихся о желании организовать команду для участия в текущем Гаминаторе (на данный момент, все из списка начали свой проект или присоединились к начатому). Если вы хотели бы поучаствовать, но в одиночку не получается, то вам сюда. Если хотите удалиться или добавиться в этот пост, то пишите, конечно же! :D
А ещё не забудьте глянуть заявки, там уже несколько интересных проектов, и их авторы мучаются одни (теперь уже не все одни, но всё ещё есть вакансии).
[уже пусто, да и нечего сюда глазеть, идите доделывать игру! :D]
Тут так вышло, что Лукания попросила меня сделать её «портрет» в моём стиле (а именно, в стиле 13 Ножей Для Резки Артишоков) с условием, что это должна быть: а) лиса б) с пятью хвостами в) кораллового цвета. Количество рук и грибов не оговаривалось. Принимайте работу, дамы и господа.
Хотел запилить больше глаз, щупалец и всяких зубастых ртов, но решил сжалиться над психикой организатора. Юбилей всё-таки.
Я бы оставил игру в покое, если бы не увидел вот этот видос (а перед этим не прочитал статью на DTF):
Сперва пару абзацев про саму игру
Игра описывает экзистенциальный кризис юной девушки, которая отправилась на ВОЛШЕБНУЮ гору, чтобы найти себя. Во всём остальном сюжет — это набор рандомных ситуаций и фактов. То же самое касается и самих локаций. Ну не ощущается это горой. Какой-то псевдогородской антураж на первой локации, замок на второй, гостиница на третьей. Только четвёртая и последняя локации ещё создают ощущение что ты там чё-то карабкаешься в гору.
Стандартный набор уровней очень затянут что очень хорошо чувствуется в главе с боссфайтом, например. Всё-таки от таких игр хочется получить больше коротких локаций, чем длинные уровни, хоть и разбитые на части. Да и дополнительный набор уровней B-sides тоже весьма затянут. Идеальная длина у C-Side, но там уже пиксельхантинговый бред пошёл.
Ну что ж, друзья!!! Таки дождались анонса! Не знаю, как для вас, но для меня лично эти дни от юбилея Гаминатора, который был 22.09, пролетели почти незаметно.
В начале несколько слов о самом анонсе. В этот раз вас ждет не одно изображение, раскрывающее тему, а целый «мультик» из нескольких «кадров», которые будут будут появляться здесь на протяжении недели. Так что стоит заглядывать сюда почаще, чтобы не упустить новых деталей!
Всё-таки народу понравилось, но пока напишу не про геймдизайн, а про технологии тех времён. Статья полностью современная, так что без современных комментариев.
Java рассчитана на «написано раз, работает везде». Может, в прикладном ПО, если его нормально написать, такой принцип и будет как-то (!) работать, но в играх — нет. Под каждую серию мобильников игра программировалась отдельно. Звук вообще был никак не стандартизирован: у кого-то собственные звуковые классы, у кого-то плохой MMAPI, у кого-то — хороший MMAPI. Кто-то проигрывает AMR (наиболее качественный из GSM-кодеков, дававший 8…15 кбит/с), кто-то MIDI, MMF, тоновые звуки или ещё что-нибудь. Тем не менее, хороший программист делал так, чтобы портация была крайне безболезненной. Мы тянулись к «один день — один порт», но реалистичная цифра — порт в два дня. Что приходилось менять?
Во-первых, менялись так называемые «девайс-классы», отвечающие за экран, клавиатуру, игровой цикл и звук. Эти классы максимально скрывали особенности мобильников: например, Motorola, если поставить пустой прямоугольник отсечки, вообще переставала отсекать (правильно — ничего не рисовать).
Последние обновления