Итоги тестирования D.F.D | D.F.D Dev.Log #2.1

Parking Garage Rally Circuit

Halls of Torment

Garbanzo Quest

HalOPE

Моя новая попытка сделать хентайную игру на Патреон.

2FbNarh

Всем привет!
Дни идут, моложе я не становлюсь, часики-то тикают, а коммерчески-успешным хентай-инди разработчиком я пока что так и не стал, непорядок.
Поэтому, даже понимая, что проблемы кроются где-то внутри меня и что отдельные челленджи скорее всего сами по себе не помогут, я всё-таки хочу кое-что замутить.

Мою собственную личинку игры.

И хочу под такое дело установить срок сдачи работы, условия и новый взнос в наградный фонд в случае обосрамса.

читать дальше >>

Dead Star - планы и развитие проекта

Ks9jEPh

Я уже кучу раз подобные посты создавал, про того же Кота. Но сегодня речь об этом пойдёт всерьёз.

Опыт примерно последнего года моих проектов в стиме намекает мне что я херовый разработчик. Но я не хочу соглашаться с этим утверждением. Я же вижу что есть проекты примерно такого же класса как у меня, но более успешные как в плане «заметности» так скорее всего и финансовом. Я уже почти год не сотрудничаю с Лакруа (не считая моих старых проектов), и вот недавно стал в стиме издателем самого себя. За что большое спасибо Xitilon-у, за многое, в т. ч. и за помощь в этих всех юридических вопросах. Проблем с этим у меня лично было ОЧЕНЬ много. Вплоть до того что приходилось рефанд директа делать, но это другая история.

Мой последний проект Cold Silence («И не осталось никого») с одного из гаминаторов увидел свет 31 мая. Довольно много нового контента (локации, боссы), похорошевший дизайн и полноценный полноэкранный режим. На доработку я потратил последние где-то 8 месяцев и собрал на данный момент один негативный отзыв и хуй.

Примерно такая же история была и с танчиками Heavy Memories. Очень прохладная история, стоит отметить.

И дело не в ценообразовании. Ведь я вижу как игры с таким же количеством контента стоят даже дороже при том же уровне технического исполнения.

И даже если бы хотел прогибаться под игроков, я не знаю что мне нужно было бы изменить, потому что фидбек околонулевой.

Я пришёл к выводу, что у меня большие проблемы в работе с аудиторией. Я пытался как-то это быстро решить, но не получилось. В общем, не летят игроки как стая голубей на семечки играть в мои игры. Делать очередной большой проект, чтобы он так же канул в никуда я не хочу.

читать дальше >>

Gaminator 19: голосование

ru8iXIC

Гаминатор, как и любой джем, это всегда праздник игр, как новый год или масленица. Мы все имеем дело с играми, кто-то их разрабатывает, кто-то играет, и потихоньку игры превращается в данность. Поэтому необходимо такое время, когда можно окунуться в игры с головой, отдать дань уважения нашему занятию и принести жертву Богу игр. В моей жизни, Гаминатор — самый крупный праздник игр и я рад, что имею возможность общаться с тру инди разработчиками и тру игроками.

В этот раз мы близко приблизились к рекордному пятнадцатому Гаминатору и набрали результат в 30 готовых игр. Поздравляю с релизом всех участников и благодарю вас за хорошую работу. Ну, а теперь время играть в игры и выбирать лучших.

Голосование продлится две недели до 16 июня, включительно.

читать дальше >>

Сегодня узнал в Game Maker о

Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.

И ОХУЕЛ

Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии.
Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.

Собсна фишка как пременные в префабах.
Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип.
Приколов несколько:
0) Инициализация ПЕРЕД событием create
1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков
2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов
3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа

читать дальше >>

Chronicles of cyberpunk - Awakening, дневник разработки

Всем привет! 7 декабря 2017 года вышла первая часть моей игровой трилогии Chronicles of cyberpunk (которая недавно стала бесплатной в Steam и itch.io), а на следующий день начал работать над второй частью и с тех пор работаю каждый день. О ней я и хочу рассказать.

LMgeTWl

читать дальше >>

Gaminator: 19 минут: Открытие

iO4ew2f

Тема

Три темы на выбор:

  1. Today I feel pain (Today I don’t feel pain) — Сегодня я чувствую боль (не чувствую боль);
  2. Wild digital world — Дикий цифровой мир;
  3. Worse than the living dead — Хуже чем живые мертвецы;

Вы можете выбрать любую понравившуюся вам тему и делать игру по ней.

читать дальше >>

Sascha

jbcyd4.png


Небольшой постмортем к небольшой игре «Sascha» в дополнение к релизу английской версии и под действием навязчивого желания завершения. Sascha была сделана на #cyberpunkjam в течении недели, если мне не изменяет память. Ночами, где-то после работы, нервно, сумрачно. Между двумя другими задачами: завершением пост-гаминаторовской версии Geschwindigkeitsbegrenzung и до начала #proceduraldeathjam . Sascha появилась из смеси влюблённости и эксплуатации идеи годаровского алфавиля: герой игры, игрок, противопоставляется окружающей среде, он является внешним по отношению к ней в силу какой-то причины. Из этого противопоставления идёт игра в диалоги с героиней, Сашей, являющейся дружелюбным забавным представителем системы, не понимающим героя, но объясняющим игроку правила и сюжет мира. Sascha — приключение, поделка в классическом формате игр на rpg-maker'е. На графике игры, вероятно, сказывался Sluggish Morss: A Delicate Time In History, в плане того, что тоже было всё нагло сделано в оформлении. Хотя внешний вид героев в диалогах оригинален — не коллаж или рисунок, а результат дорисовки фотографии и сжатия оригинального большого размера, такого в других играх я не видел. Написание названия взято из имени вокалиста группы KMFDM. В оригинальной русской версии игра была наполнена высокопарщиной и вызывала у меня неудовлетворительные чувства. Английская версия в чём-то другая игра даже немного ну и лучше играть именно в неё, наверное. Саша никогда не видела этой игры. Иногда я вижу её работающей в лаборатории, соседней к кабинету, куда раз в неделю приезжаю читать лекции.

читать дальше >>

Глубокая Каменная Галактика

Deep Rock Galactic — очень неплохая индейка с коопом. Этакий Helldivers для бедных, ну и от первого лица.

MUe4eZK


Жуткая помесь майнкрафта с шутаном в режиме сессии по мотивам Звёздного Десанта только про гномов. Строить ничего не нужно, зато добыча ресурсов — часть кор-механики игры.

читать дальше >>

Purple Deathmatch

steam

group vk

gMjHgK9

привет.
не знаю, читает ли кто-то мои темы, но во всяком случае мне нравится их писать.
в середине ноября, после провала симулятора наркоборона, мы начали делать небольшую игру про скелета, выходца с кладбища. Как и всегда разработка конкретно растянулась, это даже больше из-за графики, нету времени на её рисовку моему другу. Кстати о художнике, высший спец своего дела, малювал пиксель арт до развала советского союза. Сейчас форсит пикчи и музыку с групп суицидных малолеток.

читать дальше >>

The Last Shot - дизельпанковый мультяшный адвенчурный платформерный 2D квест

Привет, друзья! Вернулся к замороженному проекту, теперь к разработке присоединился еще один человек, т.о. разморозка пойдет быстрее. Глядишь и до Мазая доберусь*)) Об игре: рабочее название The Last Shot. Это адвенчурно платформенный милитаристский дизельпанковый 2Д квест. Сеттинг игры очень напоминает анимэ 95го года Пушечное Мясо (Cannon Fodder), где огромный город живет тем, что каждый день создает оружие, боеприпасы и стреляет за горизонт в незримого, но явно существующего врага.

Главный герой- механик, вооруженный молотком и разводным ключем, вынужден покинуть свое рабочее место на заводе и отправиться в путешествие далеко за стены города через линию фронта и руины. В этом путешествии игрока ждут различные головоломки, элементы платформинга, джетпак, вездеход, дрязина и самое главное — БРОНЕПОЕЗД из которого игрок и должен будет сделать The Last Shot.

читать дальше >>

Что получится, если посадить психолога игры делать?

А получится психоделическая метроидвания, в которой мы исполним роль фобии.

NK7G7IH

Всем привет, меня зовут Слава, и я готовлю к выпуску третью игру, сделанную практически в одиночку: в своих проектах я не отвечаю только за музыку, все остальное я тяну сам. Имея за плечами лишь степень магистра психологии, пять лет назад я нырнул в разработку игр, и, думаю, для лучшего понимания происходящего стоит немного рассказать, как это произошло. Небольшая пред-история поможет адекватнее воспринимать все то, что скачет и мелькает в только что опубликованном трейлере:

читать дальше >>

GB Studio — сделай своих покемонов!

fGOEoTH

Любители «простеньких движков с ограничениями», обратите внимание на GB Studio. Он позволяет делать ходилки для геймбоя (старого, ещё не Advance), которые также можно сохранять в веб-формате. К сожалению, движок не самодостаточен, и графику со звуком нужно пилить в стандартных редакторах, при этом соблюдая предложенные ограничения. Но зато… зафигачить собственную игрушку под геймбой. Мечта детства.