To Leave

4WFNIsE

To Leave — весьма странная и самобытная игра. Делалась она небольшой командой из Эквадора целых 6 лет и после релиза в 2018-м, к сожалению, остается почти незамеченной. Так что разработчики с горя решили продать её хотя бы кому-то по 90%-ной скидке за 25 рублей (акция продлится до 21 августа).

Игра рассказывает про паренька с маниакально-депрессивным психозом, который полностью изолировал себя от общества, довёл до самоубийства свою подругу и хочет уничтожить весь мир. А ещё он летает на двери! До геймплея, впрочем, ещё предстоит добраться. Сначала на игрока вываливается куча предупреждений, роликов и полуинтерактивных гуляний минут на 20, погружающих в жуткую, бредовую атмосферу безумия. И это до появления меню, которое к тому же считается за отдельную главу в повествовании.

to_leave_2019-01-27_03-17-00.jpg

Второе начало, после меню тоже очень неспешное: ходим по комнате, делаем элементарные задания, по желанию читаем многочисленные и многословные письма нашего героя самому себе. В них раскрывается вся предыстория и истоки того жалкого состояния, в котором мы оказались. Читать их несколько тяжело, особенно без хорошего знания английского — пишет он без всякой редактуры, заковыристыми словами, что называется поток сознания. Но в этом, естественно, вся задумка и состояла. К текстам можно вернуться в начале любой главы, так что я пытался распределить их на всю игру, читать всё сразу практически невыносимо.

Lqy6xlT

Собственно к геймплею с дверью мы переходим ещё через несколько глав, и он оказывается весьма простеньким, если не сказать примитивным. Идея старенькая: нажимаем клавишу — летим вверх, иначе падаем. Ещё можно немножко, самую малость подпрыгнуть. Главное же — не касаться дверью никаких стен или предметов, иначе придется начинать с чекпоинта. Таким образом пролетаем через все чекпоинты к выходу на следующий маленький кусочек уровня. Каждый уровень содержит 4−5 таких кусочков. Сложности добавляет то, что у нашей двери есть постоянно убывающая энергия и при её растрате нужно начинать весь уровень заново. Впрочем везде будут щедро разбросаны зеленые штучки, пополняющие энергию, так что с этим особых проблем не возникнет.

ss_218c55fbbc35610abbaf5d914f8.jpg

Каждый уровень-глава начинается с пробуждения героя, нового письма самому себе и небольшого полета к очередному храму, где мы собираем души, после чего, сильно измотавшись, тащимся назад в зомби-режиме (что выглядит впечатляющие, но начинает надоедать уже к третьему разу). Однако, несмотря на однообразный геймплей и некоторую заскриптованность каждой главы, играть всё равно интересно. Главным образом этому способствуют сочное оформление, анимация и прекрасный саундтрек. К каждой главе написана своя особенная песня в каком-то причудливо-экспериментальном фолк-стиле. Музыкой занималось аж три человека из команды и сразу видно, что очень старались и вложили в неё много души. Саундтрек приятно слушать и в отрыве от игры:

Казуальненький геймплей продолжится до зловещего 8-го уровня, где будет заготовленный скачок сложности. Ведь нашему герою придется, наконец, встретиться с людьми! Они здесь представлены злобными и хихикающими квадратиками, которые так и норовят нас убить. По сути, на множественных неудачах и перерождениях героя и строится весь геймплей в последних двух главах. А миленькие полеты на двери резко превращаются в лютую хардкорную тягомотину из тысячи смертей и ругательств. Появляются настоящие пазлы, которые нужно не просто решить, но и безукоризненно выполнить.

Один многоступенчатый пазл, особенно удался. Чтобы «настроить» каждую ступень в нём, мы вынуждены умереть, но когда мы добираемся до следующей ступени, предыдущая «расстраивается», а значит требует дополнительной смерти. Таким образом на выполнение последнего шага потребуется около 32-х смертей. Потом нужно будет 16, чтобы сделать предыдущий шаг, плюс 8 и т. д. И в конце концов, всё это дело надо будет пролететь, не допустив не единой ошибки. Если же мы сделаем маленькую ошибочку, то придется начинать распутывать этот клубок сначала. А допускал я их немало, ведь от меня уже требовались и точность и скорость, на которые в начале игры и намека не было. В этом месте я в первый раз растратил всю дверную энергию, хотя, казалось, её было бесконечно много. Чуть не бросил игру совсем, но всё же не бросил.

ss_10b8ac901005ed6c8b5f9f262ad.jpg

Следующий уровень по накалу был уже не так ужасен. Да, местами он может был злее и сложнее предыдущего, но в то же время там были бесконечные источники энергии, так что пробовать расколоть очередной пазл можно было сколько угодно долго. Ну, а после меня ожидал короткий и закономерный финал. Что ж не буду спорить, приключение оказалось и вправду незабываемым, как мне и обещали, а сама игра весьма небольшой — те 7 часов, что я в ней провел в основном ушли на чтение записок и повторение одних и тех же кусочков в последних уровнях. Самое примечательное ещё в том, что за 6 лет разработки игра практически не изменилась. Посмотрев трейлер 2013 года, я увидел всё те же уровни, которые уже проходил да и графика кардинально не поменялась, сравните:

Создается впечатление, что, как и главный герой, авторы стали по-настоящему одержимы своей игрой-идеей, погрузились в неё полностью и стали заниматься какими-то мелочами и намеками, разбросанными там и тут (ну и разбавлять всё это безумными роликами). Они уверяют, что от первого прохождения вы получите лишь 50% контента, от второго 67% и так далее. То есть, чтобы реально понять и насладиться игрой, нужно совершенно на ней помешаться и проходить запоем кучу раз. Я к такому, конечно, не готов, потому что и так со скрипом преодолевал последние уровни — еле-еле, с усилием, чуть ли не заставлял себя продвигаться вперед. Это было в чем-то забавно, но повторять не очень хочется. Захотите ли вы такого испытания, не знаю, но я считаю игра, в любом случае достойна всяческого внимания. Это образцовое независимое творение, которое плевать хотело на игроков, но в то же время способно принести нам чуточку удовольствия и новых ощущений.

  • Gyt
  • 08 августа 2019, 03:38
  • 1
  • 0
Blank