Изометрическая рпг Ancient Amalthea.
Всем доброго времени :)
Возможно меня кто помнит, кто-то нет, разрабатывал я не так давно игру платформер The Forestale.
Хочу поделиться некоторыми новостями.
Так вот с треском провалившись в продажах, я все-таки решился создавать следующую игру, на этот раз игра мечты так сказать. Душа моя так и тянется к рпг, магии, фентези, дарк фентези!
Я тащусь от игр типа готики, tes, two worlds, arx fatalis, dark messiah, diablo1−2, да и еще куча годных игр которые так сходу не вспомнить.
Но среди прочих для меня выделилась игра «Exiled Kingdoms».
Эта с виду хреновая игра (на самом деле она хороша), меня на столько сильно потрясла и вдохновила, что я все-таки решился, собс-но я давно думал об рпг, но тут последняя капля. Игру EK как оказалось делал 1 человек из фри ассетов на самописном java движке, около 3 лет, игра получилась на столько интересна… Словами не передам, хотя тут возможно дело вкуса. В общем считаю как для 1 человека игра отличная. Так вот стало так обидно, что человек за 3 года сделал такую рпг, пока я делал никому не нужного кролика, просто щимит в душе тоска :)
До игры The forestale, я некоторое время, года пол, разрабатывал прототип РПГ от 1-ого лица на движке дума, тогда было множество идей, даже что-то сделано, но движок, баги лаги и отсутствие опыта заставило меня завершить разработку, но тем не менее начало было положено уже тогда.
Так вот и родилась идея создать рпг с изометрической камерой, которой уже придумал название «Ancient Amalthea». На деле название не от балды, оно очень тесно переплетается как в глобальном сюжете так и в реальном мире, даже так. :)
Я решил начать с написания своего мира, не большой вселенной, у меня нет цели сделать ведьмака, я хочу в разы проще, уровень около Exiled Kingdoms, только с графикой которую делаю сам + буду покупать на ассет сторах мелочевку и прочее типа растительности
персонаж для игры:
Так вот я нонстоп около месяца описывал мир, предметы, персонажей, геймплей, сюжет. Квесты еще не трогал, до них очень далеко.
У меня появился некий стержень, ядро вокруг которого я буду строить все окружение начиная от описания, заканчивая внешним видом объектов.
Основываясь на уже полученном опыте разработки, я для себя уяснил все-таки некоторые вещи, сделал выводы.
Так вот я поставил себе цель собрать приличное комьюнити вокруг игры, да, безусловно еще сильно рано т.к. нет геймплейных видео, да что там, нет даже скриншотов игровых уровней и до них еще как до китая, но поскольку я начинаю с арта, надеюсь потихоньку люди будут подтягиваться.
И вот некоторый арт что уже сделал, представленный в формате timelaps:
Конечно как оказывается, без вливания денег, очень сложно привлечь людей, посты на твиттере не дают никакого эффекта, реддит глухо, фейсбук еще не постил, скоро начну, но думаю эффект будет тот же.
Из-за прошлого опыта теперь боюсь что не смогу заинтересовать потенциальных игроков и на этой почве могу забросить проект. Конечно буду пытаться искать моральную поддержку, но ничто так не поддерживает как большое кол-во активных и не очень людей в подписчиках/группах. :)
В общем пока с новостями все.
Мда, чуть не забыл. Если вдруг кто захочет следить за новостями, можете добавиться в группу вк https://vk.com/ancientamalthea
Игра будет на Unity, PC. Android под большим вопросом, т.к. без хорошего комьюнити вряд ли стану заморачиваться с переносом на мобилки.
- 30 июля 2019, 00:49
Да и с вливанием денег тоже сложно людей привлечь. В соцсетях в идеале нужны репосты от групп с большим количеством подписчиков. Но и с этим туго. И нужно помнить что готовность купить игру не равно количеству просмотров инфы об игре. То есть ты можешь попросить рассказать об игре админам группы про котиков. Там может быть сотня тысяч подписчиков, но толку то? Это не твоя ЦА явно. Нужен релевантный трафик. И вливание бабла не гарантирует этого =)
Возможно, рабочая тактика - это формировать сообщество в процессе разработки игры, выкладывая демоверсии и активно общаясь с игроками. Но на это нужно время и силы помимо, собственно, разработки игры.
Ещё хотел бы добавить, что привлекать людей нужно привлекательными идеями.
Это очень фиговый шаг - писать в посте про начало разработки игры о том, что прошлая игра провалилась.
О чём должен подумать читатель - что у вас есть проблемы с дизайнерской и геймдизайнерской потенцией?
Также, очень странно показывать в качестве своего ориентира убогую в графическом плане и никому не известную игру.
Если бы вы показали скриншоты 3-го Диабло и сказали бы: "я собираюсь сделать так же, только лучше", это ещё куда бы не шло, но скриншот любительской поделки на джаве?... Люди могут просто подумать, что в итоге что-то вроде этого и получится.
И наконец, у меня есть очень серьёзные вопросы по поводу того, почему вам кажется, что нужно заливать на ютуб таймлапсы создания бутылочек с зельями, а не каких-то крутых монстров или обнажённых женских персонажей.
Я предлагаю вам, прежде чем заниматься рекламой, сначала подумать, как и на чём реклама на самом деле строиться и что именно нужно показывать потенциальному члену комьюнити или покупателю, для того, чтобы зацепить его взгляд.
Расери, если ты сексуально-озабоченный, то это твои проблемы. Таймлапсы на ютюбе о том, как что-то делается в блендере или синьке или любой другой программе для создания 3D - это хорошо. Еще лучше не таймлапс, а туториал, правда.
alekv пишет в раздел "дневники разработки" и рассказывает о разработке своей игры.
Ты бы и тут нашел, к чему прикопаться.
Да, это я уже и так знаю.
Я так и планирую поступать. Выкладывать арты, таймлапсы, куски сюжета, части квестов, арты уровней и как дело дойдет, начну показывать геймплей.
Да, пожалуй частично соглашусь, я не правильно подал информацию.
На деле суть такова что я смог один с 0 до релиза создать игру и даже на ней заработать, пусть и копейки по моим меркам. И даже после этого не опустил руки и взялся за разработку следующей игры, у меня хватило духу закончить 1 игру, хватит и на 2-ю, только вторая игра будет уже создаваться с учетом полученного бесценного опыта. Как минимум это должно придать большей уверенности коммьюнити в серьезности моих намерений, что я не очередной шарлатан который будет 5 и более лет мусолить 3-4 арта для игры. Так же я могу предположить что в будущем мне понадобятся донаты на покупку некоторых аддон и ассетов. ( я даже наверное этот ответ сохраню, кажется он правильно передает суть :) )
Эта графически убогая и никому не известная игра на деле очень хороша в продажах.
Судя по статистикам сайтов steamlikes и другим схожим, у игры только в стиме от 20к+ до 40к овнеров. Для одиночки, практически без рекламы, это охерительный результат + я не видел игру на бандлах, это говорит о том что копий проданных там все таки реально много + у игры не плохое комьнити.
Но игра еще популярна на андроид, возможно популярнее чем на пк, тут уж не знаю.
Я не сделаю лучше и даже близко похожим на диабло 3. Это должен понимать абсолютно любой адекватный человек. Показывать скриншоты другой игры пока не планирую, со временем у меня дойдут руки до уровней, скорее всего зимой, буду делать первые наброски, там уже будет видно уровень игры.
Потому во первых игрок должен видеть сколько сил вкладывается в игру, прорабатываются даже такие мелочи как зелья.
Во вторых графический контент игры на 30% состоит из бутылочек, оружия, различных пропсов и т.д.
40% уровни и окружение и всего лишь 20% персонажи и монстры, около 10% UI.
В третьих до их создания еще руки не дошли, я только начал в конце концов, монстры, скорее всего большую часть буду покупать на ассетсторе, все моделить пока что не вижу смысла. =)
В четвертых таймлапсы зелий это хорошая штука для портфолио и для 3д стоков, если вдруг решу продать контент игры.
Это хорошее предложение, спасибо. Но чтобы думать на чем ее строить, надо вначале что-то сделать :(
Хотя вариант, показывать скрины чужой игры и говорить что сделаю так же, вполне себе вариант которым возможно буду пользоваться, но не представляю себе как этим пользоваться на зарубежных форумах :)
"Я месяц придумывал игру. Что-то там себе придумал, но никому не расскажу, и примеров придуманного не покажу тоже. Просто имейте в виду, что это будет чем-то похоже на Игру1 и Игру2. Ещё я замоделил три склянки и человекоподобную фигуру, смотрите! Мне ведь нужно приличное комьюнити, и уже сейчас. Правда, оно что-то не собирается, заинтересованных людей особо не находится... Может, всё дело в деньгах, без оплаченного трафика никак?..."
Думаю, решение проблемы лежит где-то здесь.
P.S. Склянки получились очень симпатичными.
Хех, сюжет пока не могу показывать, месяц придумывал, не значит что завершил до состояния могу показать, да и в целом хз стоит ли спойлерить :D
Но безусловно по ходу разработки будут и посты про сюжет, квесты, описание героев и их навыков, не все сразу.
Спасибо.
Кому спойлерить то? Если бы у тебя было комьюнити из тысячи человек тогда - да. А так у тебя нет возможности обкатать свои идеи на потенциальных игроках. И уже сделав игру настоящие игроки скажут что это неинтересно. Или ты думаешь что у тебя украдут идеи? Думаешь, ты придумал что-то принципиально новое?
ИМХО не нужно бояться спойлерить на дев-форумах. Вот если было бы лень писать - может быть.
Рано или поздно комьюнити будет из тысячи и более человек и спойлеры в сюжете хз.
Но что-то писать все равно буду.
Ты можешь расшарить док с сюжетом и удалить его через неделю или месяц. Но зато ты получишь фидбек от местной публики на тему сильных и слабых сторон. Можно же грубо прикинуть каков будет сюжет и опросить людей на тему цепляет/нецепляет
Забудьте про фидбэк, вон в соседней теме человек попросил фидбэк и расстроился.
Советую не вести девлоги и не спрашивать ни у кого советов, делать как нравится и что нравится. Толков от советов ноль. Не видел пока ни одного примера, кому бы помогли советы. Плюс ко всему в публичных девлогах советов и обсирательства пополам как минимум, и обсирательство только демотивирует.
Однако разрабатывать совсем одному без какого-либо внимания со стороны сложно, поэтому лучше бы иметь двух-трех адекватных людей на одной с тобой волне, с которыми можно делиться радостями и трудностями разработки. Но вот эти вот публичные девлоги и выпрашивание фидбэка, на мой взгляд, деконструктивное зло.
update
Увидел, что у тебя уже есть релиз, тогда это все не совет, а мнение со стороны. Если предыдущую игру удалось зарелизить с помощью девлогов в том числе, то почему бы и нет.
Увы, но для разработки необходимо сообщество, любое, в принципе.
Да, но к сожалению я пока не нашел других способов заинтересовать людей =)
Буду надеяться что когда будут скрины уровней и видео геймплея, люди потянутся.. Рпг всяко больше людей привлекает, чем тот же платформер.
> Увы, но для разработки необходимо сообщество, любое, в принципе.
Эрик Барон без сообщества обошелся.
> Буду надеяться что когда будут скрины уровней и видео геймплея, люди потянутся..
Вот я бы лучше на это не надеялся, чтобы не расстраиваться потом, а лучше нашел 2-3 более менее заинтересованных знакомых, которым хотя бы скрины можно будет показать.
эрик барон на реддите с 13-го года тусит и продвигается как разработчик
Спасибо за инфу. Значит зря я ему доверился.
Это не так. Для разработки необходима только сила воли.
Выпустили джина из бутылки ))
Я писал комментарий утром, второпях, так что он получился слегка более напористым, чем я обычно себе позволяю.
Очень здорово, что вы всё правильно восприняли, респект :*
Если немножко поспокойнее и пособранее, то мои мысли можно выразить следующим образом:
"Для привлечения внимания к игре нужно стараться показать самые красивые и цепляющие стороны продукта и не добавлять ничего сомнительного.
Первое: обязательно продемонстрируйте сасную картинку. Красивый и проработанный кусочек локации с красивым и проработанным главным персонажем или монстром. И очень желательно, чтобы главный персонаж или монстр был красивой бабой с нарядом, подчёркивающим всё что надо. Людям очень важно в самом начале увидеть какой-то клёвый визуал, это очень расположит их заинтересоваться продуктом и довериться вам, как человеку, способному на создание красивых штук.
Подпункт: если не хватает скилла - поднимайте в начале скилл. Опытный или неопытный человек делает красивые или некрасивые вещи с одинаковой скоростью, поэтому для бо́льших шансов на успех постарайтесь перейти в более высокую лигу.
Второе: обязательно залейтесь соловьём обо всех механиках и фишках, которые вы планируете реализовать в игре. Кроме того, чтобы увидеть, как игра будет выглядеть, людям так же важно знать, как игра будет играться. Хорошее описание игрового процесса с правильными отсылками на вкусные игры может сформировать позитивные ожидания у народа и сильно повысить шансы на то, что за вашей работой начнут следить.
Делать отсылки на относительно неизвестные игры и уж тем более на сомнительно выглядящие - не надо.
Третье: это очень хорошая идея - постоянно показывать какой-то новый создающийся для игры контент, однако в первую очередь должен делаться и показываться тот контент, который создаёт больше всего впечатления и привлекает больше всего внимания.
Правильный набор приоритетов:
1) Красивые бабы
2) Игровые механики
3) Детали локаций или монстры
4) Всё остальное
Если есть возможность, конечно. В ходе разработки игры придётся заниматься много чем, но по степени вкусности вещи расположены именно так.
Кстати, модели красивых баб будет в случае чего продать гораздо легче, чем модели бутылочек.
Четвёртое: разработчик должен говорить про себя, как про покойника - либо хорошо, либо никак.
Если есть удачные примеры, способные повысить степень доверия со стороны потенциальных фанбоев вашей игры - покажите удачные примеры.
Если нет, то просто спокойно упускайте из виду свой бэкграунд и, прямо как фокусник, фокусируйте внимание на красивом описании и красивых картинках игры, желательно движущихся.
Никто не заметит отсутствия вашей биографии.
Всегда работает."
Хорошие советы, возьму на заметку и буду некоторым следовть. =)
Думаю разработка первой игры все же удачна т.к. смог вывести в релиз долгострой.
Спешу не согласиться, так как лично в моих глазах разрабы, которые говорят о себе не только хорошее, выглядят куда более людьми что ли. Я не говорю о том, что надо прям фигачить пост вообще про любой факап, но иногда просто поговорить с аудиторией о своих тревогах или каких-то затупах в разработке бывает довольно полезно. Хотя окееей, тут зависит уже от того, с какой целью коммьюнити собираешь.
Люблю красивых женщин, но ёпрст, если ставить их первым приоритетом в продвижении игры, сомневаюсь, что это выльется во что-то положительное. Особенно, если речь идет об рпг. Если только это не рпг с фокусом на женщин. Хотя в данном случае я что-то не заметила, что это действительно так.
Этот пункт тут был для того, чтобы вызвать улыбку :)
Тебе мало было леваков на этом сайте, теперь хочешь, чтобы ещё и фемки сбежались? :D
Но секс правда продаёт! Не я же это придумал!
Модельки симпатичные, это прикольно (если отвлечься от функциональной стороны вопроса, когда листами брони тело закрыто весьма избирательно)
По самой игре ничего не понятно конкретного. Сообщество, по моему диванному мнению, можно собрать только вокруг чего-то конкретного и осязаемого. А тут пока есть обещание игры, не до конца понятно какой)
Вот, и что ещё сразу бросается в глаза. Список "вдохновителей" состоит из классики жанра, и вот как-то не слишком ясно чем ваша игра-то будет привлекать? Никакого негатива, но с учетом того, что я не особо много где лазаю по части обсуждения разработок, даже в вкшных пабликах очень часто попадаются схожие игры - РПГ, как бы средневековье, как бы вдохновленные классикой, эльфы, оборотни, мифология и так далее. Леса, замки. Условный юнити или анрил везде одинаково симпатично всё рисует. Ну и что далее?
Это не говорит, что игры сразу считаются плохими, но просто совсем неясно что они должны дать игроку на фоне десятков своих собратьев. РПГ, как правило - не самый компактный жанр, и за пару минут не разберешься - хороша игра или нет (если это, конечно, не какая-то откровенно сырая работа). Да и фентези в тех или иных формах - ну очень много, никто не будет спорить с этим. Как и почему потеницальный покупатель выберет именно вот эту игру, а не вот ту? Причем зачастую видно, что делается всё старательно, а не абы как, но в итоге - непонятно куда это ведёт.
Я это всё пишу к тому, что надо бы как-то явно сформулировать в чем действительно состоит особенность игры. Не просто "разгадай тайны", "игра с упором на глубокий сюжет и проработку мира", а конкретно, потому что каждая из этих игр упирается на "сюжет и проработку мира". Не обязательно текстом - может быть общая стилистика игры за себя будет говорить. Чтобы было понятно, где тут ваше "слово", а не просто какие штампы здесь комбинируются. В противном случае, гипотетическому покупателю (мне, к примеру), вообще непонятно для чего стоит уделять внимание этой игре, да ещё и следить за разработкой. Это если есть желание создать сообщество и потом "монетизировать" его. Ну, а если это именно "игра мечты", то тут сложно что-то советовать - это у каждого своё)
Спасибо за развернутый комментарий, тут конечно безусловно согласен почти со всем.
Про уникальность пока еще рано говорить т.к. по сути ее нет, есть лишь текст, не большое тз и планы, пока что самое начало, но мне уже нравится то что люди уже хоть как-то реагируют, даже подписываются в вк, хотя еще ничего толком нет =)
Да, это именно игра мечты. На нее даже буду тратить собственные средства если так сложится =)
Но для любой игры мечты или нет важно сообщество. В общем пока буду просто постить микроблоги с артом да текстом и время покажет что да как.
Зашёл и увидел скрин мобильной игры с пререндер-графикой. Думал, это и есть прототип данной игры в разработке.
Оказалось, это какая-то левая игра вообще. Зачем так пугать?
А что там сильно страшная графика? :d
Это не прототип, а скорее один из источников вдохновения. Мне очень нравятся тамошние квесты и простота.
Я не так давно осознал что чутко не люблю рпг в которых слишком много текста и награможденное UI.
Да. Я имел в виду, что, посмотрев на скрин и не почитав статью и потом комментарии, складывается впечатление, что ты разрабатываешь стрёмную мобильную игру!
Так на что оно будет похоже в итоге? Sacred, Diablo, Light Crusader, Immortal, Avadon, Eschalon?
Думаю время покажет. Но больше склоняюсь к варианту diablo 2, только с развитой системой квестов, мировая карта будет доступна с самого начала, игрок сможет дойти куда вздумается.
Кстати бутыльки с зельем - малое и большое ни разу не похожи. Где преемственность стиля? Общие элементы и всё такое. Довольно важная штука так то.
Я думаю этим еще займусь =)
Если что любое зелье можно налить жидкость другого цвета за 5 сек.
К примеру зелья маны будут похожи