DeadStar - "Медные" роботы и тех-демка
Один из ключевых персонажей игры — это ИИ NODES. Больше всего противников игрок встретит именно «под флагом» этой фракции. С ними нет возможности договориться и они будут враждебны всегда. За исключением центрального узла, который будет выдавать квесты если посетить его локацию и добраться до ядра. Этот узел был изначально, но осознав собственные слабости и уязвимости, он построил из себя распределённый вычислительный «мозг» из нескольких узлов. Чтобы было сложнее уничтожить, разумеется. Примерно как крестражи из Гарри Поттера.
Каждый из узлов — NODE, в силу геолокации и иных причин будучи частью ИИ приобрёл свои уникальные черты и что-то типа индивидуальности. Из-за чего строит роботов определённой направленности.
Одними из наиболее часто встречаемых противников будут гуманоидные оранжевые роботы (можно наблюдать в конкурсной версии), но я им подкрутил ИИ и ещё кое-что.
Они принадлежат узлу Copperneedle, что при должном переводе — Медная Игла. Эти роботы цвета меди из-за чего их прозвали Медные. А игла — символ, отражающий взаимоотношение ботов этого узла друг к другу. Ранговая система «сшивает» ботов в одно целое, действующее сообща.
Все боты из этого класса ведут горизонтальный бой. Каждый из ботов по-отдельности может доставить некоторые проблемы. Вот те, которые я уже сделал (потом будет больше модификаций):
CN-G (gunner)
ранг — primitive
— стреляет одной пулей по прямой
— может совершить рывок в сторону как бы нарочно уклоняясь от выстрелов, но нет
CN-AG (auto-gunnerr)
ранг — advance
— стреляет очередями по прямой
— может совершить небольшой рывок чисто ради лулзов
— может выкинуть бомбу, которая разрывается двумя пульками в две стороны, как бы нарочно точно в то место куда едет игрок, но снова нет
CN-SG (shortgunner)
ранг — major
— стреляет дробью в конусе 40 градусов
— если в радиусе у всех ботов в среднем херово с ХП — выпускает «хиляющую» бомбу. В сеттинге игры же бомба уничтожает антиматерию, налипшую на ботов.
CN-HVG (heavy gunner)
ранг — epic
— быстро стреляет взрывными пулями по прямой
— ставит ограничители (пулемёты стреляющее вправо и влево) сверху и снизу, захватывая противника в коридор для дальнейшего расстрела.
А если встретятся разные боты по рангу — это серьёзная проблема. Если между ботами большая разница в ранге — то это становится просто проблемищей.
Каждый бот в радиусе усиливает ботов ниже себя рангом ровно на разницу в их ранге. Обычные primitive в присутствии advance начинают резвее ездить и стрелять, да ещё и в 2 раза сильнее. А в присутствии epic это уже совсем элитные бойцы — согласно ранговой системе их урон вчетверо выше, скорость и скорострельность примерно на 25%. Есть и обратная сторона медали — чем выше ранг, тем меньше усиливаются боты, то есть major может иметь максимум 1 усиление, advanced — два, а primitive — аж 3 усиления! Боты ранга epic не усиливаются вообще.
Эта синергия призвана сбалансировать класс Медных, задавая кривую сложности. Те же самые противники становятся гораздо сильнее с прогрессом игры, когда игрок знакомится с ботами более высокого ранга и игра начинает выдавать новые комбинации врагов, которые ни разу не простые.
Так же это и простор для выстраивания тактики. Можно выцелить из группы бота самого высокого ранга чтобы снизить эффект усиления, можно отводить ботов по одиночке, можно по-тихому закинуть бомбу, ну и прочее с развитием системы вооружения (которое пока что довольно скудное). Я планирую синергию не только в рамках одного класса ботов, но и межклассовые — чтобы боты становились опаснее в определённых комбинациях. Это и разнообразия должно добавить и фана и реплеерабельности.
Но я это не просто так рассказываю. Как работает ЭТА ранговая система да и вообще все новшества про которые я писал кучу микропостов и постов можно заценить в технической демке с боёвкой:
>>>СКАЧАТЬ ТУТ<<<
Музыку я спиздил у этого парня, т.к. пока что нет времени делать своё. Но буду делать сам или если ddytch захочет поучаствовать года через 3 =)
Я там управление рассказал в игре, но на всякий случай:
Стрелки — перемещение
D — обычная стрельба антиматерией
S — бомба с антиматерией
A — нова страйк антиматерией
SHIFT — крафт предметов деки (в правом верхнем углу) из останков противников. Активируется если игрок потратил количесво энергии не менее чем указано на чертеже.
SPACE — действие/подбор предметов
TAB — зажать чтобы включить карту (не пауза)
Для XBOX контроллера аналогично должно работать:
Левый стик -перемещение
X, A, B — оружие
R-TRIG — крафт
L-TRIG — действие/подбор
Y — карта
P.S.
Комментарии на тему что не нравится и как можно было бы сделать лучше — приветствуются. Но меня интересует несколько вещей в первую очередь:
1) Чувствуется ли усиление противников в синергии?
2) Интересно ли сражаться с противниками?
3) Понятна ли система крафта айтемов?
4) Интересна ли система крафта айтемов?
5) Удобен ли и понятен ли UI?
- 15 августа 2019, 22:46
- 011
О, красава. Спасибо за подгон. Обязательно поиграю.
Будет времячко - запишу видос. Но это уже на той неделе
Да там не очень много для видоса то. Всего 7 комнат с нарастающим уровнем сложности. Цели никакой нет, просто потестить боёвку и противников.
Челлендж пройти за одну катку все комнаты я пока выполнить не смог, хотя в разные заходы могу все пачки разобрать. Но и вообще не предполагается что с начальным эквипом игрок сможет это сделать. Планируется и новое оружие и новые основы и разные чертежи в деке типа щитов всяких.
Так проще показывать где какой затуп. А я похайпую заодно
уже выглядит "красиво"
А чё в кавычках? Дизан говно таки?
нет просто за этим кроется чуть больше чем просто красиво в привычном восприятии. Так как от части это относится пожалуй и к гемплею... ну или как-то так... потому и решил в кавычках написать)
крутая система. А как ты планируешь доносить ее механизм до игрока, через вики? пушто методом тыка я фиг уловлю усиление на 25%
Здесь я делаю ставку на то что экспиренс игрока будет довольно плавный и в начале игры игрок будет сражаться роботами поодиночке. Когда он впервые увидит усиленных ботов - дамаг будет ощущаться.
Если всё равно будет непонятным, буду пробовать через ЛОР проносить, диалогами и т.д.
о, у тебя же интерфейс - сканер, он может отображать количество врагов на экране со звездочками для усиленных и еще какую-нить инфу, типа их резистенса. заодно и задел к невидимкам и движняк на экране дополнительный. ну это так, мысля пролетела случайно
Годные идеи. Но мне пока не ясно как конвертировать их в UI. Эти плюхи не помогут игроку понять синергию и ранги ботов - так мне видится пока что. НА данный момнт усиленный бот имеет визуальную связь и собственный окрас, который судя по всему не считывается (жёлтый, красный, фиолетовый)
Ну и надо ли оно? Такая ранговая система касается только этого класса противников. У других классов будут другие синергетические свойства и не будет градаций по рангам как у Медных. Например следующий класс который я буду делать OCTOLEAF - дроны с небольшим количеством ХП, профессиональные стрелки. Из способностей - помечают игрока маркером, давая другим роботам возможность применять спецабилки если они имеются, этакая сквозная межклассовая синергия. У других классов будут другие приколюхи.
Да, но в бою не успеваешь понять что конкретно усиливется. Просто чувствуется, что стало "сложнее".
Да вроде бы норм, но заметил несколько моментов. Во-первых, очень не хватает возможности стрелять не в сторону движения. Во-вторых - бомба тут явно лучшее оружие. Чем пытаться перестрелять врага, что занимает длительное время, намного проще зайти сверху и скинуть бомбу. Стрельба во все стороны вообще мне не давала практически ничего, потому что одно попадание вообще слабо влияет на ход боя.
А ещё одиночных врагов, которые не "триггернулись" на игрока, можно издалека расстреливать, и они никак на это не реагируют.
Да!
Идея хорошая. Не нравится, что бонусы после нажатия шифта долго крафтятся. Хочется в разгаре боя просто быстро взять и всё, а нет.
Да вроде бы норм. Тут скорее дело не только в UI, но лично для себя отметил, что внимание очень распыляется. Повсюду всё мерцает, пищит, множество систем частиц, вспышки и всё такое. Сначала очень сложно ориентироваться в этом. Получается, что вся эта визуализация больше отвлекает, чем сообщает что-то. Конечно выглядит сочно в определенном смысле, но я такую проблему для себя отметил.
Ещё сложно распознать паттерны врагов, когда они сразу в большом количестве на тебя нападают. Что-то пищать начинает, какие-то бомбы взрываются - очень много всего. Нужно, видимо, долго тренироваться, чтобы хотя бы начать всё видеть, а потом уже действовать. Когда встречаешь трех "жирных" роботов, то обычно хочется просто бомбами их закидать и особо не ввязываться в какую-то затяжную битву с ними.
Приходится сразу очень за многими моментами следить, в общем.
Ещё непонятно зачем надпись "Space" постоянно висит сбоку, даже когда подобрать ничего нельзя.
И очень сильная засветка, когда игрок проигрывает.
Ещё, кстати, понял, что меня смущало в персонаже - это то, что он просто качается вверх-вниз, а его части тела вообще никак не двигаются. Воспринимается так, будто он вообще замороженный какой.
Хороший фидбек, спасибо!
Так то да, но есть же и ограничения
1) Бомбой ещё нужно учиться попасть, даже несмотря на то что её можно "пнуть" выстрелом
2) Не все уровни будут позволять расстояние для манёвра НАД противником
3) Кроме медных будут ещё и другие противники которые так же не позволят без вреда залетать сверху
4) У неё довольно большой расход энергии и кулдаун
В общем ,всё впереди.
Стрельба во все стороны сходу кажется бесполезной, и я тоже так думал поначалу, но во время тестов выяснил что очень полезная:
1) Заражает на 2 еденицы
2) Возможность попасть в противника снизу, а так же "пнуть" бомбу вверх
3) Поражает сразу несколько целей
4) Относительно небольшой расход энергии и куладун, так что можно выпустить 3 штуки с одной обоймы - а это значит что можно забрать с собой major-а
Это знаю, думаю оставить как фичу или всё-таки чтоб агрились на игрока. Ещё хочу сделать патрульных ботов, но пока не придумал как сделать систему вейпоинтов.
А можешь рассказать что именно из UI привлекает больше внимания чем должно?
А что можешь сказать по поводу первой комнаты и двух соседних вертикальных? Там не так много врагов их паттерны были понятны? То есть понятны ли они когда ты сражаешься с 1-2 противниками? Ну и вообще был ли интересно сражаться с одним противником?
Я знаю здесь ещё одну проблему - противникам свойственно скучковываться в месиво в котором хрен чё разберёшь, пока не придумал как это решать.
Это тот эффект что я и хотел достичь скорее всего, чтобы игрок искал новые тактики быстрой победы над противниками. Ты нашёл для себя бомбы, например. А я со временем нашёл для себя ещё и выстрел во все стороны =) Но весь прикол в том, что найдя такой быстрый паттерн в другой комбинации с тем же противником он может вообще не сработать и приходится искать новый паттерн.
Это обозначает что здесь будет функционал. Я потом сделаю чтоб там прям подсвечивалось если можно взять, а не только внизу писалось.
Это да, я переделаю, не добрался ещё. Как и до корабля игрока.
В принципе, я так и задумывал чтобы он воспринимался как робот. Андроиды не являются в мире игры прям "живыми". На них только лампочки моргают и всё. Так же как и на роботах НОДОВ. Люди, насекомые, рефлекты будут контрастировать - там будет движение визуальное.
Однако раз смущало хочу уточнить - тебя это как-то раздражало? Мешало ассоциировать с персонажем? Сопереживать ему?
Скорее не UI, а слишком нажористые спецэффекты, системы частиц и всё такое.
Когда один-два противника, то всё читаемо. А когда сразу 3, один из которых супер-жирный, то не особо понятно. Видимо можно в игре будет так это подать, чтобы сперва игрок освоился как с ними по отдельности биться и что они собою представляют.
Во, да. Такое есть. С учетом маленьких комнат особенно.
Немного есть. Кажется, что добавить минимальные покачивания ног, к примеру, или шевеление корпуса небольшое - будет как-то поживее, на мой взгляд. Сейчас похоже на то, будто не хватило времени анимировать героя.
Крафт понятно как работает, но какой-то несбалансированный что ли. Лечилки сильные (особенно та, что полностью лечит), пушка забавная, но остальное какое-то бесполезное для меня (желтые штуки что-то типа денег? тогда получается гриндить надо?). Поэтому я постоянно долго стоял на одном месте и проматывал колоду shift'ом (так задумывалось?), чтобы потом вывалилось что-то стоящее из соперников. Скучновато. И если активировать несколько тушек соперников, то из них выпадет одинаковый бонус, что мало когда полезно (а по отдельности времени зарядиться не хватит).
Тоже показалось странным, что враги не реагируют, когда издалека в них стреляешь. Бывает даже ближе не замечают:
Ещё преследуют как-то неохотно - разворачиваются и назад идут. Начальное оружие очень слабенькое получается против большинства врагов. Мины казались сначала слишком сильными, потом не очень. И я к тому же постоянно путаюсь в кнопках оружия, убивая минами себя же. Мне бы может лучше было переключаться. Стрелялка во все стороны хороша. Не хватает какого-то щита активируемого или рывка.
Вот, по-моему, какие-то одноразовые активируемые предметы лучше бы подошли для крафта, чем что-то активное что нужно тут же применить в бою (как я понял сейчас идея в этом). Т.е. я бы лучше набирал мины, лечилки, рывки, щиты, турели, энергию в инвентарь (сначала, к примеру, максимум три предмета), а потом уже пользовался ими в бою. Но это наверное, совсем другой баланс всего надо делать.
Враги вроде норм, усиление чувствуется. Но как-то печально, что можно только влево-вправо стрелять, а бомбу вниз кидать и немного тесновато для каких-то особых маневров (и повсюду это мгновенно убивающее электричество ещё более усложняющее жизнь). Впечатление почти такое, что мы с мини-боссом сражаемся, а не с отдельной кучкой врагов - они вместе ходят, соединенные линиями, и постепенно слабеют, когда от них отрезаешь части. А отдельные враги какие-то слишком пассивные, стоят на своем месте, не патрулируют, не преследуют, дружков своих не зовут. Не хватает какой-то динамики, как в конкурсной версии были быстрые мелкие жуки-камикадзе и враги стреляющие вверх-вниз.
Спасибо за фидбек!
Крафт да, не сбалансированный пока что. Это чисто потому что накидал бонусов для тестов. Лечилка на фулхп конечно не в начале игры будет и пушки тоже.
Жёлтые штуки - это деньги, да. С прогрессом игры будут открываться новые чертежи что позволит получать больше денег с любых мобов(а не только с самых крутых).
Одинаковый бонус так и задумано. Это челлендж:
1) убить несколько противников в одном месте чтобы собрать максимальное количество скрафяеного лута (деньги, лечилки особенно когда они хиляют по одной)
2) в разгаре боя поставить сразу несолько турелей если умудрился убить несколько противников.
Стоимость заряда чертежей я ещё буду балансить.
Стоять на одном месте и прожимать шифт можно как некий абьюз который смысла особо не имеет. Ну одну карту ты себе подгадаешь на начало боя и? Можно будет сделать хорошую колоду из чертежей чтобы под рукой были нужные карточки. Это будет мета-геймплей по сути.
Это да, с таймером захвата цели тоже нужно будет поэкспериментировать.
Начальное оружие на то и начальное. Потом ещё будет. В каждый слот можно будет экипировать разные виды оружия, в каждый - своё. И щит из пулек уже в планах, например.
По большей части это способ хильнуться, собрать денег, немного помочь себе в разгар боя. Одноразовые активируемые предметы делать не буду точно. Нужен менджмент, а это сложно как для игрока так и в реализации.
Электричество всё-таки сделаю повреждающее. Пермасмерть такое себе в такой игре. Про минибосса - да. /То примерно то как будет выглядеть засада. Заходишь в команту, а в неё наспавниается некоторе количество противников которые образуют что-то типа мини-босса.
Патрулирование я точно буду делать, уже в планах. Звать дружков - неплохая мысль, да. Как минимум они должны реагировать на стрельбу игрока если даже он вне зоны их видимости.
Динамика приложится с новыми видами противников. Боты камикадзеры, стрелки, копальщики, булетхеллеры - всё это ещё будет =) Медные чуваки - это только начало.
У меня ГУИ растянут не на весь экран, а на 1/3 по вертикали, из-за чего непонятно что там написано.
Игра запускается в окне. Как-нибудь можно игру на весь экран запустить?
Жму SPACE - ничего не подбирается. Как подбирать бонусы, к-е после врагов остаются?
Ты топишь что трупобег в играх это плохо, а сам сделал двойной трупобег с необходимостью относить труп в свой корабль.
Жаль что электрические разряды убивают сразу, лучше было чтобы просто наносили урон. Не радует что после "сохранения" на базе все враги снова появляются как в какой-то DS.
Разобрался что Shift надо нажимать когда опустеет квадратик справа чтобы превратить то что осталось от врага в бонус.
Полный экран пока нельзя. Можешь заскриншотить как это у тебя выглядит? И какое у тебя разрешение монитора?
Жать шифт, но ты и сам раобрался. С врагов падает не бонус, а возможность бонуса если у тебя активирован чертёж с бонусом.
Плохо, когда это необоснованно и мешает целям игры. В соусах и пустом это не обоснванно и никак концепутально не объясняется. У меня объясняется - таким образом ты возвращаешь свою жизнь. Они будут разные, давать пассивки и просрав жизнь с какой-то пассивкой придётся идти с другой. В пустом трупобег откровенно бесил. А в том же Surge - нет. Не знаю почему, пока тяжело объяснить в чём дело и в чём разница. Возможно, дело в доступности трупа, в пустом идти дольше или что-то в таком духе.
И ещё это вопрос дизайна уровня. Я то планирую что игрок будет ездить на корабле - это передвижной чек, и прям жоп мира в которых можно сдохнуть чтоб полкарты ехать - такого не планируется.
Кроме того, в игре будут наёмники, которые за небольшую плату смогут возвращать эти "трупы" игроку.
Видимо я всё-таки сделаю урон да. Пермасмерть - слишком жётско.
А если будут появляться не все враги? Или другие враги? Будет радовать? И чем не радует? Как раз по мне - это неплохая механика. Типа исследуй сколько сможешь, нокак только восполнишь ХП - никакой халявы, убивай врагов снова. В Hollow Knight, The Surge и Dandara это было и было неплохо. Или тебе ни одна из этих игр не нравится?
Разрешение экрана: 1280x1024. Винда семь.
Думаю было бы лучше если бы появлялось только несколько врагов, в зависимости от кол-ва восстановленного здоровья. Или чтобы они появлялись заново со временем, пока идешь назад - в местах где ты давно не было успеет несколько врагов возрадиться.
И чтобы не в тех же местах, а немного в других. Когда игрок после постоянных возвращений запоминает места спавна врагов - теряется эффект новизны и неожиданности.
Еще заметил что многих врагов можно убить просто стреляя в них издалека, пока они стоят на месте. Они никак не реагируют. Правильнее было сделать чтобы противник сам активировался и пошел на нас нападать после первого же ранения. Возможно, при этом встревожив соседних врагов.
Играл только в Hollow Knight и первый DS. В рыцаре раздражали только чересчур длинные забеги до боссов от места респавна, которые приходилось делать из-за того что ты там сдох посл. раз и оставил кучу денег. Следовало оставлять призрака снаружи от комнаты с боссом, чтобы его можно было подобрать и пойти играть дальше, а вернуться к боссу потом.
В DS бесила половина всего, но остальная половина наоборот приносила удовольствие. Разрывая жопу и используя читы через ArtMoney я все-таки прошел его. В остальные DS играть не буду. Я играл в 1, 2 и 3 ведьмак только потому что после первой части мне посоветовали поиграть в другую часть, сказав "что там сделали лучше". В итоге мне все 3 ведьмака не понравились. С DS повторять эту ошибку не собираюсь.
Ох ебать, это нужно фиксать, пока хз почему таке с ГУЁм происходит но не только у тебя одного. Возможно реально с разрешением связано потестю сегодня.
Думаю было бы лучше если бы появлялось только несколько врагов, в зависимости от кол-ва восстановленного здоровья.
Хах, забавная идея! У меня умершие враги хранятся в виде списка. Сейчас при возврате на базу чистится весь список, но можно то и не весь а столько сколько здоровья восстановил. В приниципе, занятная идея. Если ещё врагам добавить веса. То есть одно восстановленное здоровье рессуректит 2 слабых юнита или одного сильного или 0.5 элитного и т.д. На слух выглядит занятно, попробую.
В идеале я хочу сделать в местах спавна врагов некоторое value по которому будет генерироваться пачка ему соответствующая + скейлинг по прогрессу игрока. Разная за каждый заход в локацию. Например есть место с value=4, и ограничением на 2 юнита тогда игра подберёт случайным образом два юнита согласно весам этих юнитова. А если прогресс игрока x2 то уже два юнита на для value=8 так же согласно весам юнитов. Ограничения можно делать разные. Можно делать ограничения на количество, на тип юнитов и т.д. В любом случае это тянет на какой-нибудь симплекс-метод, т.к. попахивает задачами оптимизации. Эх а ведь не зря вышку получал раз такие вещи помню XD
Но в ближайшее время я вряд это сделаю, т.к. нужно подумать как это хранить и как контроллировать генерацию, как понять что сдох конкретный противник из случайно сгенерированной пачки и т.д. Система усложняется, и рано это делать пока сама боёвка не отлажена.
Да, это многих напрягает, в т.ч. и меня. Народ не воспринял как фичу и лайфхак, так что завтра буду исправлять =)
Точняк! Вот это и бесило в рыцаре да, что игра обязывала бить босса. Притом что если вдруг не успел труп собрать то ппц - просрал денежки. А в Salt&Sanctuary за кажды респавн ещё и валюту списывали. Вот там ваще был ад и мне ппц как не понравилось. Плюс ещё была большая вероятность проебать жизнь до второй попытки одолеть босса. В Рыцаре хотя бы такого нет.
Еще что заметил - вот эти компьютеры или аппаратура, к-я стоит в углах комнаты никак не используется, просто декорация. Может лучше оттуда брать какие-нибудь ресурсы? Или сделать потребность чинить сломанные агрегаты? Просто непонятно их предназначение, хочется с ними как с ними как-то взаимодействовать, а игра не реагирует.
Не хочешь сделать заряжаемый усиленный выстрел удержанием кнопки D?
Еще мне не понравилось что мина всегда сбрасывается вниз. Если под нами стена - нужно либо запретить сбрасывать мину чтобы на ней сразу не подорваться, либо всегда бросать мину в противоположную сторону нашему движению (так будет удобно отбиваться от приследующих врагов). Причем бросать ее не так далеко, как сейчас, либо регулировать силу броска временем удержания кнопки.
Еще проблемы возникают из-за того что мы можем стрелять только влево-вправо. Хотя некоторые враги могут стрелять немного под углом. Я бы сделал обычную стрельбу в стороны стрелками, перемещение WASD'ом, бомбу повесил на Q, а выстрел сразу во все стороны - на E.
Я ещё буду делать двери и разные предметы окружения (электричество, хаззарды например), с которыми можно будет взаимодействовать через специальные консоли. Примерно как в Tri0 когда нужно было выстроить мост из платформ.
Не хочу. Разнообразие вооружения будет достигаться разными пушками которые ставятся в слот оружия. И менять их можно будет на корабле. Для усиленного выстрела есть выстрел во все стороны и бомба =)
Идея то годная. Но не будет ли это имбой? Тогда мина будет всяко полезнее выстрела, а это неправильно, поэтому у мины должно быть ограничение по использованию. Когда я переделывал боевую систему то нарочно отказался от выстрелов вверх и вниз чтобы геймлей быол больше похож на Hero Core, но дать игроку возможность как-то стрелять вверх и вниз тоже хотелось. Сперва хотел сделать отдельную кнопку на выстрел вверх и на выстрел вниз. Но так и не придумал что за особая стрельбя может быть вверх. И перобразовал в "нечто что выбрасывается вниз" и "ультимативный приём"
Регулировать силу броска длительностью удержания - какой-то микроменеджмент. Я вот не люблю когда в играх высота прыжка строится на длительности нажатия. Зачастую потом делают места с низким потолком и шипами что превращается в какую-то ёбань. Так что мне кажется что не нужно усложнять геймплей здесь.
У тебя есть бомба и выстрел во все стороны так что ты тоже можешь стрелять не только по прямой. А вообще посмотрю как будет работать это дело с противниками которые бдут стрелять в любую сторону.
Исправил проблему с раплющенным GUI.
Вышла отчепятка в коде где выставляется высота GUI слоя.
Записал свой способ игры в демку:
Дабы наглядно продемонстрировать преимущества выстрела во все стороны и как чётко можно использовать и комбинировать разные атаки, а если ещё и окружение использовать... =)
Иногда я поражаюсь, насколько хуёвые решения могут предложить некоторые люди.
То ли где-то здесь, то ли с гдру кто-то предлагал делать бросок бомбы в противоположную от движения игрока сторону. Сделал. Получилась полная залупа, которую хуй пойми как контролить. Так то хоть понятно что бомба полетит вниз, а в то варианте не понятно куда она летит.
Система крафта про которую я писал в отдельном посте по ощущениям лучше пока что.
ХЗ что там кто предлагал, но я читаю это как "игрок стреляет назад", т. е. как бы спиной, в догоняющих. Звучит неплохо, но конечно если бежишь по-диагонали, а догоняют тебя по вертикали, толку от этого мало. Попробуй ограничить 45 градусами разброс?
Там в любом случае хуета получается. Дело не в этом даже, а в том, что выброс бомбы в горизонтали вообще смысла не имеет. Ты от пулек противника в горизонтальной плоскисти не убежишь. Бомба изначально задумывалась как способ атаки сверху. А выстрел во все стороны - сверху и снизу
Это я предлагал.
Но я бы поиграл в такой вариант, может мне он больше понравится.
На самом деле, очень приятная демка, в большинстве своём она понравилась, но вот система крафта не очень интуитивна, я вот так и не понял, что нужно именно сделать, чтобы поднять розовую штуку:
Да и само собой, на мой взгляд, не есть хорошо, что она упирается в зависимости от того, сколько нужно сделать выстрелов, чтобы появилась возможность что-то скрафтить из останков врагов (например, приходится делать энное количество выстрелов чтобы отхилиться, но не успеваешь, так как эти самые шарики исчезает).
Я играл, в принципе, в первый раз, так что не знаком с конкурсной версией.
Эту розовую штуку нельзя поднять - это турель, которая стреляет по противникам
Да, зависимость активации карточки от выстрелов игрока - херня. Сейчас переделываю на зависимость от убитых противников. Стало получше на мой вкус. Но есть ощущение что всё равно что-то не то. Разрываюсь между простым решением и интересным. Так и подмывает сделать крафт вещей без волны, просто по факту активции, с другой стороны волна даёт возможность скрафтить Х2, Х3, Х4 при должном скиле игрока.