DeadStar - "Медные" роботы и тех-демка

Один из ключевых персонажей игры — это ИИ NODES. Больше всего противников игрок встретит именно «под флагом» этой фракции. С ними нет возможности договориться и они будут враждебны всегда. За исключением центрального узла, который будет выдавать квесты если посетить его локацию и добраться до ядра. Этот узел был изначально, но осознав собственные слабости и уязвимости, он построил из себя распределённый вычислительный «мозг» из нескольких узлов. Чтобы было сложнее уничтожить, разумеется. Примерно как крестражи из Гарри Поттера.

Каждый из узлов — NODE, в силу геолокации и иных причин будучи частью ИИ приобрёл свои уникальные черты и что-то типа индивидуальности. Из-за чего строит роботов определённой направленности.

Смысл не только в том что знак напоминает голову этих ботов... четыре внешние части символизируют четыре ранга, а центральная - "игла", их объединяющая.
Смысл не только в том что знак
напоминает голову этих ботов…
четыре внешние части
символизируют четыре
ранга, а центральная
— «игла», их объединяющая.

Одними из наиболее часто встречаемых противников будут гуманоидные оранжевые роботы (можно наблюдать в конкурсной версии), но я им подкрутил ИИ и ещё кое-что.

Они принадлежат узлу Copperneedle, что при должном переводе — Медная Игла. Эти роботы цвета меди из-за чего их прозвали Медные. А игла — символ, отражающий взаимоотношение ботов этого узла друг к другу. Ранговая система «сшивает» ботов в одно целое, действующее сообща.

Все боты из этого класса ведут горизонтальный бой. Каждый из ботов по-отдельности может доставить некоторые проблемы. Вот те, которые я уже сделал (потом будет больше модификаций):


CN-G (gunner)
ранг — primitive

rm3bR5U

— стреляет одной пулей по прямой
— может совершить рывок в сторону как бы нарочно уклоняясь от выстрелов, но нет

CN-AG (auto-gunnerr)
ранг — advance

19wqfSi

— стреляет очередями по прямой
— может совершить небольшой рывок чисто ради лулзов
— может выкинуть бомбу, которая разрывается двумя пульками в две стороны, как бы нарочно точно в то место куда едет игрок, но снова нет

CN-SG (shortgunner)
ранг — major

SVazr7a

— стреляет дробью в конусе 40 градусов
— если в радиусе у всех ботов в среднем херово с ХП — выпускает «хиляющую» бомбу. В сеттинге игры же бомба уничтожает антиматерию, налипшую на ботов.

CN-HVG (heavy gunner)
ранг — epic

ChoWCYJ

— быстро стреляет взрывными пулями по прямой
— ставит ограничители (пулемёты стреляющее вправо и влево) сверху и снизу, захватывая противника в коридор для дальнейшего расстрела.


А если встретятся разные боты по рангу — это серьёзная проблема. Если между ботами большая разница в ранге — то это становится просто проблемищей.

Каждый бот в радиусе усиливает ботов ниже себя рангом ровно на разницу в их ранге. Обычные primitive в присутствии advance начинают резвее ездить и стрелять, да ещё и в 2 раза сильнее. А в присутствии epic это уже совсем элитные бойцы — согласно ранговой системе их урон вчетверо выше, скорость и скорострельность примерно на 25%. Есть и обратная сторона медали — чем выше ранг, тем меньше усиливаются боты, то есть major может иметь максимум 1 усиление, advanced — два, а primitive — аж 3 усиления! Боты ранга epic не усиливаются вообще.

JDawVXZ

Эта синергия призвана сбалансировать класс Медных, задавая кривую сложности. Те же самые противники становятся гораздо сильнее с прогрессом игры, когда игрок знакомится с ботами более высокого ранга и игра начинает выдавать новые комбинации врагов, которые ни разу не простые.

Так же это и простор для выстраивания тактики. Можно выцелить из группы бота самого высокого ранга чтобы снизить эффект усиления, можно отводить ботов по одиночке, можно по-тихому закинуть бомбу, ну и прочее с развитием системы вооружения (которое пока что довольно скудное). Я планирую синергию не только в рамках одного класса ботов, но и межклассовые — чтобы боты становились опаснее в определённых комбинациях. Это и разнообразия должно добавить и фана и реплеерабельности.


Но я это не просто так рассказываю. Как работает ЭТА ранговая система да и вообще все новшества про которые я писал кучу микропостов и постов можно заценить в технической демке с боёвкой:

>>>СКАЧАТЬ ТУТ<<<


Музыку я спиздил у этого парня, т.к. пока что нет времени делать своё. Но буду делать сам или если ddytch захочет поучаствовать года через 3 =)

Я там управление рассказал в игре, но на всякий случай:

Стрелки — перемещение
D — обычная стрельба антиматерией
S — бомба с антиматерией
A — нова страйк антиматерией
SHIFT — крафт предметов деки (в правом верхнем углу) из останков противников. Активируется если игрок потратил количесво энергии не менее чем указано на чертеже.
SPACE — действие/подбор предметов
TAB — зажать чтобы включить карту (не пауза)

Для XBOX контроллера аналогично должно работать:
Левый стик -перемещение
X, A, B — оружие
R-TRIG — крафт
L-TRIG — действие/подбор
Y — карта


P.S.

Комментарии на тему что не нравится и как можно было бы сделать лучше — приветствуются. Но меня интересует несколько вещей в первую очередь:
1) Чувствуется ли усиление противников в синергии?
2) Интересно ли сражаться с противниками?
3) Понятна ли система крафта айтемов?
4) Интересна ли система крафта айтемов?
5) Удобен ли и понятен ли UI?