MORTUMASTRA - ребрендинг + новая ДЕМКА
Оказывается, уже была такая игра Dead Star, что весьма плохо. Я всё-таки люблю уникальные названия для своих игр. Проблем меньше потом если вдруг что…
Новое название по сути то же что и старое только в анфас.
Теперь новая демка, вот
>>>>>>>>>>>ТУТ<<<<<<<<<<<<<
На первый взгляд может показаться, что ничего не поменялось. Но нет, вот пруфы
1) Заменена бомба на Void Dust. Принцип действия похож — АОЕ атака, которая летит в противоположную сторону от игрока. Но слабее. Если бомба заряжала максимум 4 точки у противников, то эта штука всего три.
На самом деле она летит в сторону противоположную нажатой кнопки, чтобы не было тупых диагональных выбросов.
2) Переделал систему крафта и нарисовал новые (надеюсь, более понятные) иконки того что будет скрафчено.
Теперь игрок собирает останки врагов, чтобы активировать чертежи. Как только чертёж активирован — можно его использовать на тех же останках врагов, которые меняют своё состояние.
Как мне кажется, стало более интуитивно понятно как наполняется активация карточки.
3) Улучшил поведение врагов — теперь они идут на игрока если он по ним стрельнул и более пристально следуют за игроком дольше не теряя его из виду.
4) Сделал врагам более разные спрайты (укрупнил более сильных, ведь по ЛОР-у игры для более крупных противников требуется больше точек активировать для анигилляции.
5) Электричеству сделал дамаг в два хитпоинта.
6) Восставновление противников в зависимости от потраченного ХП. Даже если игрок сдохнет — восстановится максимум 10 противников.
7) Махнул местами SHIFT и SPACE. Теперь SHIFT — подбирает труп игрока, а SPACE — активирует карточку.
- 21 августа 2019, 23:07
- 04
Только что тестил предыдущий билд. Хотел написать фидбек, а тут еще больше вкусного. Прямо сейчас и скачаю.
Не так уж и много, просто небольшие переделки-доделки-перделки =)
Такс, ну ты и сам знаешь, что в игре хорошо и классно, поэтому сразу перечислю косяки:
1) Потом, когда ты понял где его смотреть, было ли удобно им пользоваться? Заметил ли ты что он дублируется возле самого ГГ в виде вертикальной зелёной полоски?
2) Не понял что это значит?
Всё-таки, нужно, получается. Я думал сделать подписи, но сомневался. Попробую в следующем билде сделать.
3) Так, а вообще пришло понимание, что крафтится из останков противников? Или ожидал что оно сразу применится к игроку?
Ну да, он скорее ближнего боя и летит на такое расстояние по задумке, чтобы была возможность продамажить противника на приличный урон. Никаких других свойств у него не задумывалось иначе была бы совсем имба. Над стиранием патронов я думал, но тоже как-то не очень. Стирание патронов - это функция выстрела во все стороны. У врагов нет функции блокировки патронов, кроме как сбить пули игрока своими пулями.
Тоже подумывал добавить. Видимо, это я тайминги интуитино чувствую, а игрокам нужна подсказка.
Цвета HUD возможно позже пересмотрю когда буду делать менеджмент оружия и деки на корабле.
Хах, даже не подозревал, что это может так восприниматься.
Из годноты отмечу шейдеры, сочную "геометрическую" боевую систему (хоть не сразу понял, что и как (наверно, визуально не объясняется тот тип геймплея, который ты хочешь от игрока видеть) ), коммерческую плавность и четкость некоторых эффектов. Как-то так. Дерзай, круто выходит. Наверняка, взорвет стим, если доделаешь.
А можешь сказать, насколько интересно было сражаться, эксплорить паттерны для победы над противником?
Сам геометрический принцип очень занятный. Однозначно, интересная боевка. Безопасные зоны у противников понравились. Не совсем интуитивно в начале, как вообще сражаться, когда не можешь стрелять "вверх" основной пушкой, но потом уже приходит понимание и стратегия.
Особенно нравится смотреть ролики с твоим геймплеем, потому что в начале я тормозил по незнанию механик. Играть, изучать понравилось - это главное. Однозначно новый игровой опыт.
Это твоя игра. Ты хорошо справляешься с разработкой. Возможно одна из твоих лучших. Мне как-то неловко что-то тебе советовать, ты и сам вполне разбираешься, но вот взгляд под другим углом.
Теперь по прежним пунктам:
В том то и дело, что я сразу заметил дублирование полоской на ГГ, но она быстро исчезает. Пару минут шарил по HUD глазами в поисках хэлфбара.
Эти квадратики с "крестиком здоровья" еще больше меня с толку сбили. HUD очень крут и самобытен, но мне понадобилось время, чтобы его понять.
На корабле, где ты нажимаешь шифт, чтобы им управлять, тебе еще и жизни восстанавливает. Игрок это не узнает, если случайно не наткнется. Это общая проблема дизайна корабля. Например, непонятно неискушенным игрокам, что нужно приносить свои тела обратно на корабль. Я бы сделал вместо зеленого технического блока 3 капсулы с телами.
Вот именно. Я ожидал, что соберу достаточно осколков и получу бонус. Еще анимация такая мигающая в HUD типо "нажми меня срочно". Оказалось, что нажатие на пустом месте тратит бонус в пустую. Оказывается, ты хочешь, чтобы игрок использовал зачем-то бонус еще на противника. "Зачем" это вопрос для обсуждения. Вообще занятно и интересно для Лора, но тогда убери эту мигающую анимацию в худе, когда рядом не на ком его использовать и возможность растратить бонус зря.
Спасибо за крутой фидбек!
Если бы мне не нужен был взгляд со стороны, я бы не писал про разработку, а делал бы как обычно тихо вслепую и релизнул бы никому кроме меня не нужную игру, как это было много раз до этого.
У меня тоже есть сомнения насчёт тех или иных механиках, тем более что глаз замыливается и некоторые проблемы я просто не могу увидеть. Разумеется, я потом фильтрую фидбек. Решение части проблем уже запланировано в ближайшее время ещё до того как я выложил демку.
Наверное, ты прав, да хотелось передать ощущение что он "заражён" и вот-вот анигиллирует. Твоя идея с налипанием частиц визуально - хороша для того чтобы раскрыть этот момент по-другому. Вместо дрожания сделать что частицы отлипают, крутятся и схлопывают противника.
Давай я так спрошу, сильно ли мешает ли стрельба с обычного балсетра расправляться с обычным стрелком и пулемётчиком? Чувак с дробовигком и элитный перец со взрыв0птронами не рассчитаны на начальный эквипмент и скилл игрока. Дальше то оружие жругое можно будет ставить - и перентрирущие выстрелы. шоткганы и т.д. Я уже десять штук в себя в доке накидал.
Плюс это противники такие, которые в горизонтальной плоскости воюют. Другие противники и вести себя будут по-другому и уклоняться нужно будет по-разному.
Я уже два раза переделывал этот эффект и пока не могу добиться желаемого результата. Мне самому он пока не нравится - нужно по-другому подавать как-то.
Это точно нет, т.к. я планирую бафы, которые будут такое делать. А дублировать фнукциональность по разным сущностям плохо.
Согласен, надо бы подумать над этим.
По HUD понял проблему, да. И примерно знаю как её можно решить.
Про корабль понял. Его я вообще буду переделывать, пока руки не дошли. И всё байда связанная с рессуректом трупа и восстановлением здоровья будет совсем по-другому выглядеть.
Это да. В прошлой версии я убирал, в новой видимо, недоглядел.
Со связми между юнитами да, согласен. Там точка сейчас 4х4, попробую 2х2. Нужно чтоб они были заметны. иконки над головами, хм. А то что они цвет меняют - этого недостаточно для индикации? Или слишком незначительно меняют?
То, что цвет меняют это красиво, но игроку сложно объяснить, что эта за механика у тебя такая
Я бы просто добавил иконки усилений над спрайтами. Сразу бы стало понятно, кто и насколько усиливает.
Мешает то, что у ГГ хитбокс больше, чем может закрыть пуля. Т.е. мне частенько прилетает снаряд в верх спрайта (в "голову"), а я не в состоянии даже отбить. Мне как-то так это казалось.
Еще раз переиграл и заметил такой момент. В основном мне прилетает урон, когда я пересекаю одну с противником горизонтальную линию. (причем, когда только-только начинаю задевать эту линию "головой", но еще не могу отбить своим слишком маленьким снарядом) У противника нет ни задержки перед выстрелом, ни принятия решения. Я просто не могу проскочить без урона, если ближе 2-4 корпусов от него.
Намеренно пытался отбивать их снаряды. Очень сложно из-за вышеперечисленного. Для меня это возможно фундаментальная ошибка, которая способна сломать дальнейший геймдизайн. Вспомни булетхелы, шмапы. Там снаряд закрывает хитбоксом весь твой звездолет. (могу ошибаться)
И правда очень не хватает фиксации направления ГГ на клавишу. Я прямо к этому привык очень в играх. Особенно, когда визуально у противников покачивание в пространстве и разлет пуль получается широкий. Это психологический момент для меня.
А я только что над этим думал, что противники слишком часто спамят атаками. Так что да, пересечь линию огня непросто без повреждения. Я думаю что я это исправлю автоматически когда сделаю индикацию подготовки противника к выстрелу.
Вот, у тебя записан такой момент. Поставь воспроизведение на 0.5. Там прямо наглядно тебе прилетает в голову а ты бессилен, что-то сделать.
Дальше идет секция с шотганером, снаряды ты не в силах отбить. Неминуемо получаешь урон, если не уворачиваться.
Как думаешь, если VoidDust-у (который вместо бомбочек) сделать стирание патронов противников - это исправит бессилие этого кейса?
Возможно, я не смею утверждать наверняка. Дело в том, что у тебя в игре комбинации оружия можно менять, значит добавлением щита проблема полностью не решается. По мне, так у тебя фича отстреливания вражеских снарядов не выполняет свою функцию полностью. Невозможно, даже с твоим скилом умело обороняться. Имхо, конечно же.
Рекомендую искать референсы в таких играх, как Cave story, Axiom verge и тд. Изучение чужих уже отполированных механик куда полезнее моего мнения с дивана. Это точно.
Это всё я играл. В том же Axiom Verge стрельбя так себе. Уныло сделано. В кэйвстори может быть но не уверен. К тому же это чисто платформеры с гравитацией, у меня другой случай.
Хотя мне на gamedev.ru скинули вот такой реф:
https://store.steampowered.com/app/515650/Straimium_Immortaly/
Я правда ещё не играл, но выглядит любопытно.
Новое название немного странное.
Морт - латинский корень, астра - греческий (хотя он и есть в латыни, но он заимствованный). И да, астра - это множественное число, то есть выходит "мёртвая звёзды". Ну и, кажется, мёртвость звезды - это не аттрибут, а свойство (звезда, которая мертва), поэтому должен быть обратный порядок слов. Если я правильно понимаю, как склоняются слова в греческом и латыни, то вроде бы должно быть что-то типа Astrum Mortuum. Ну или Stella Mortua (только латинские корни), или Necron Aster (только греческие). Если что, мои знания латыни и греческого крайне посредственные (без викисловарей я бы не справился), а потому, если вдруг найдётся кто-то, кто лучше разбирается - поправляйте меня и стыдите меня.
Но даже если пофиг на языки, а важно лишь чтобы звучало красиво, всё равно что-то не то. Звучит странно (как мне кажется, как раз-таки из-за смешения корней разного происхождения), да ещё и пробела нет, а потому фраза не сразу бьётся на слова, и получаются забавные прочтения в духе Mor-tu-Masta (more to master - довольно дарксоулзный слоган выходит, кстати).
Я, кстати, сперва тоже недоумевал насчет названия, но если отвлечься от латыни и прочего, то МОРТУМАСТРА как-то хорошо звучит даже. Думаешь, что это какая-то такая заковыристая штука какая-то. Для меня теперь исключительно так и слышится, без разбивки на слова)
На то и рссчёт что название слитное, а если кто-то углядит в нём латынь - что же, это маленбкая победа этого человека.
Что-то я совсем запутался. Ещё раз пробежался по вкладкам с викисловарей, теперь мне кажется, что Mortuum Aster - корректное словосочетание на латыни. Бррр.
Mortum - мёртвый, Astra - звёзды. Выходит "Мёртвые Звёзды", всё верно. Мортумастра - неплохое название для игры, как мне кажется.
А что, нормальные названия в гугле закончились?
Закончились. Слишком много самых разных названий игр, которые используют Star и которые уже заняты. Есть другие названия, которые я не смог красиво нарсиовать в виде лого, типа FatalStar или DoomStar.
Да я знаю, это был риторический вопрос.
Сейчас уже столько игр, что подобрать оригинальное название, по к-му ничего внятного гуглиться не будет - не так-то просто.
Новая крафт-система выглядела бы логично, если бы сразу по пробелу давался бонус, а так как-то странновато выходит, слишком много мороки со всем этим. Можно хотя бы сделать, чтобы остатки чуть-чуть притягивались к герою, без этого сложновато их собирать в разгар боя. По мне так, если хочется, чтобы именно из врагов бонусы выпадали, то старая система лучше подходит. Чтобы впустую не проматывали, можно просто запретить активировать бонус, если рядом нет остатков врагов. Ещё есть некий средний вариант, когда бонусы заряжаются при попадании во врагов, а не просто при стрельбе (ну или как сейчас, при убийстве, но автоматически, без подбирания останков).
Враги стали поживее, но иногда как будто застревают в стенах и как я понял, не очень любят переходы между комнатами - если оттуда их расстреливать, они замирают и ничего не делают:
Void Dust вроде и полезная штука, но я ей особо не пользовался. Мне как-то боязно к врагам так близко подходить, и выстрел во все стороны выглядит понадежнее что ли. С электричеством получше стало (предупредительные искры добавить и совсем классно будет). Восстановление противников занятная идея, но как-то она не так работает - к примеру, я убил трех врагов справа и трех слева, потратил одно ХП, подлечился и все враги восстановились. Вот после смерти разница заметна, но, как я понял, противники выбираются случайным образом, т.е. понемногу ослабляются во всех комнатах, хотя, наверное, лучше было, чтобы восстанавливались по комнатам, начиная с той в которой умер (т.е. последние убитые).
С крафт системой меня разрывает на две части. С одной стороны я понимаю, что давать сразу бонус - проще и понятнее, это вариант для большинства. А если крафтить из останков врагов - можно крафтануть сразу два айтема из одного чертежа если есть скил уничтожать противников одновременно. Впрочем, можно эту абилку ввести потом как абилку. Когда игрок научится юзать бонусы отдельно - сделать какой-нить апгрейд который позволит крафтить бонусы пачками. Типа как развитие механики когда познаны азы.
На переходах они стесняются, да =)
Для Void Dust попробовал сделать стирание патронов - станет более юзабельной и работает типа как щит.
Восстановление роботов видимо поломанное раз у тебя по одному ХП восстановиласть больше одного. Я сперва и хотел сделать восстаналивать от начала комнат. Но там попахивает слишком большими передлками которые я пока отложил. Если бы убитые враги стакались в очередь или список - небыло бы проблем, они стакаются туда по порядку и я просто подчищаю очередь или список по количество нехватющего ХП. Но уменя используется хэщ-карта, так что я не могу гарантировать что первый элемент в списке был убит первым, так что как получится.
В дальнейшем я буду перехерачивать эту систему. Я уже писал, что пачки врагов буду генерировать динамически по левелу игрока и менять пачку, если все роботы из неё уничтожены. Но там ещё есть пара подводных камней так что на потом