MORTUMASTRA, как оказалось многие замечания алекса с цифрами были очень полезны.
Пока что сделал:
1) Налипание антиматерии на врагов и коллапсирование
2) Более тонкие связи между ботами
3) Показываю иконками бафнутость моба
4) Стирание патронов VoidDust-ом
5) Электричеству подготовку сделал
6) Подписи для чертежей и индикация активации возле останков
Впереди сложнота — подготовка атак противников.
- 25 августа 2019, 17:21
- 05
Следующая демка будет как раз после того как я сделаю подготовку атак для противников, это так же разредит их спам атаками, уменьшит темп и даст больше понимания во время боя.
И так же планирую переделать Корабль, эффект сметри и появления ГГ с анимацией HUD-а (в т.ч. и на старте) чтобы было понимание где HUD, а сам HUD ещё шлифану.
Честно сказать, выглядит уже охеренно круто и оригинально. Только я бы подумал еще над наложением\смешением эффектов.
Эффекты и наложения приложатся со временем. Мне сейчас главное добиться интересных сражений. Надеюсь, что твоя идея про показывание подготовки к атаке очень сильно в этом плане поможет.
По видео укрепилось впечатление, что очень много всего и сразу - какие-то бомбы, взрывы, частицы, выстрелы, надписи, мигающие значки, кружащиеся точки, геометрические фигуры...
Мне лично кажется, что при таких раскладах надо быть на 1000% уверенным, что неподготовленный игрок это всё сможет понимать, а не только разработчик, собственно)
Да подожи ты. Он сейчас поймет, что многовато действительно разноцветных деталей и сам. Просто это долгая работа по настройке. Я бы еще посоветовал несколько уменьшить размер точек хп у противников.
А так это вин. Теперь игрок получает приятный фидбек от попаданий по обнаглевшим роботам (СЛАВА РОБОТАМ!). Я прямо чувствую через видео, как это классно теперь.
Сейнт, особенно я обращаю внимание на эффекты партикул, которые у тебя возникают на "трупе" перед крафтом бонуса. Они идеальные. (почти, в прошлой версии мне казалось, что больше однопиксельных мелких партикул) Можно общую гамму, наложение, прозрачность и т.д. от них другим эффектам передавать.
Так же, кажется сами комнаты пустоваты. Я бы добавил летать редкие "пылинки" по тому же принципу.
То что ты говоришь относится к первому опыту пользователя. Это вообще отдельная тема для проработки. Да, я сперва скорее всего залочу два оружия и крафт, сперва будут одиночные противники без комбинаций. Далее игрок будет погружаться в игру понимая всё больше и больше.
Но и сейчас тоже есть над чем работать. По крайней мере я хочу уменьшить активность противников за счёт дополнительных анимаций атак.
Если игрок понимает в игре всё с ходу - это круто и высший класс проектирования UX, но на самом деле это не обязательно, если:
1) Полный фарш выглядит классно и привлекательно хоть и непонятно
2) Есть туториал, который проводит игрока от азов к этому самому полному фаршу, но уже понятному но не менее привлекательному.
ШОК! В сеть слили схему работы антиматерии в игре Хейзера!
выглядит чудесно
Сделал подготовку атаки для первого противника:
https://twitter.com/SaintHeiser/status/1166163843367755776?s=20
Да, выглядеть стало очень годно.
За утро до работы успел сделать подготовку атак для пулемётчика, заодно поправил баг когда он выпускал одиночный выстрел.
Да, как я и ожидал - это разбавило тайминги и теперь противники не спамят атаки. Добавилось предсказуемости и уменьшился хаос.
Видос записать не успел, вечерком сделаю. Может ещё и шотганщика успею за вечер сделать.