MORTUMASTRA - свежая демка (сражения V3)
MORTUMASTRA — свежая демка (сражения V3)
http://files.digital-synthesis.com/builds/dead-star-combat-test-v3.zip
Изменения я уже не упомню все, но вот примерно:
1) Изменены паттерны врагов и визуальщина
2) Изменен дизайн Звезды и переделан флоу смерти ГГ.
3) Сделал налипание выстрелов на врагов и переделал эффект анигилляциии.
В следующей демке переделаю в очередной раз систему крафта и сделаю новых противников.
- 16 сентября 2019, 19:30
- 08
Сыграем
Динамики в сражениях нет никакой пока что.
Не хватает возможности лететь задом наперёд и стрелять (или я не нашёл). Возможность стрелять вверх и вниз тоже не помешала бы, но ок, мы тут типа ориентируемся на Hero Core.
UI тоже надо менять: показатели жизни врагов перегружают интерфейс, что происходит по кнопке спейс из происходящего вообще понять нереально.
Не знаю, почему враги, когда взрываются, не повреждают других врагов, мне кажется, добавило бы и той же динамики, и тактической глубины.
Предыдущие посты читал по-диагонали, потому может уже это всё обсуждалось.
Динамики поубавилось, да, потому что замедлил ритм противников. Рссчитываю за счёт новых противников вернуть, которые будут стрелять не только по горизонтали.
Там не столько на Hero Core ориентация. Стрельба в 4 стороны представляется мне слишком унылой, а лететь передом стреляя задом - это имба, да ещё и смешно довольно.
По кнпоке спейс появляется волна крафта, которая певращает останки врагов в бонусы. Я это буду переделывать так чтобы кнопка space сразу создавала бонус.
Враги не взрываются, а наоборот схлопываются. Поэтому и не повреждают. Тактическая глубина будет за счёт чертежей, которые пока что не очень получаются.
Поиграл.
Геймплей стал читаться лучше, но баланс хромает. Ты и сам видишь, придется еще долго "считать" пушки\умения\хп. Я не без удовольствия и не без смертей, но почти всех переубивал. Основной урон мне наносили по моей же невнимательности.
Думаю, главная проблема твоих противников в том, что они не стараются даже попасть, а просто делают выстрел по таймеру. Числом они берут и устраивают буллет хел, но на одного юнита жалко смотреть. Он просто летает и палит в молоко.
Я бы таки предпочел видеть противников стреляющих, только когда я на линии огня.
Еще сцена с восстановлением хп на корабле немного затянута и раздражает, когда скорее хочешь двигаться дальше, но это имхо. Про интерфейс мне надо еще поиграть, подумать. Сейчас не скажу.
Баланс хромает, т.к. противники в данной конфигураци не представляют для игрока опасность. Противник и так начинает стрелять, когда игрок на линии огня. Но пока пройдёт анимация прицеливания можно успеть десять раз свалить. Можно, конечно, сделать наоборот - что проигрывается анимация прицеливания и потом уже противник выстреливает если игрок на линии огня. Потом снова проигрывается анимация прицеливания и противник снова ждёт игрока на своей линии.
Сцену с восстановлением ХП такую затянутую буду делать только в туториале. Далее по игре я буду ускорять раза в два если не в три.
Именно, так лучше.
По поводу системы чертежей пока думаю между чем выбрать.
1) Можно просто добавить второй слот, заполнять их по очереди. Активировать независимо друг от друга
2) Можно сделать возможность менять слот по отдельной кнопке и наполнять активный слот
В этих двух вариантах мне не нравится менеджмент наполнения чертежей. Поэтому больше всего меня пока привлекает другой вариант:
3) Сделать как в карточных играх типа Clash Royale - есть общая шкала, которая наполняется и из неё тратится столько поинтов сколько занимает карта. Тогда можно сделать даже три карты на выбор и просто заменять ту, которую игрок использует на следующую из деки. Правда в этом случае нужно подумать что делать когда шкала наполнена полностью. Может быть делать автоприменение одной и карточек, может быть какую-нибудь парализующую нову выпускать потратив всю шкалу энергии. А эта нова, например, будет зависеть от типа доспеха игрока.
Я конечно хз, но пока для меня система крафта не сказать чтобы играла решающую роль. Может я неправильно играю, но пока мне она кажется крайне второстепенной по отношению к перестрелкам.
Пока да, такое себе.
В прошлую демку не играл, так что может что-то уже не так актуально, но тем не менее. Поток сознания во время игры в демку:
Зря при подборе ресурса какая-то штука летит в правый верхний угол. Очень дезориентирует, с учетом того, что там и так дофига индикации всякой. Можно чтобы просто вспыхнул какой-то индикатор, а то сейчас ЫАА ЭТО ЧЕ ТАКОЕ БЫЛО, СРОЧНО УВОРОТ, ну вот так. И нет смысла постоянно указывать, что это подобран ресурс, так как после первого раза это понятно
Враги всё чет кучкуются. Не очень хочется вникать в тонкости их взаимодействия. Хотя может так и надо, не знаю.
Я себя ещё поймал на мысли, что вроде будто рандом играет роль. То есть как скучкуются враги. Если повезет – то ты их жахнешь дополнительным ударом каким-то, если нет – ну сорян.
Ещё кстати скажу, что визуальная дифференциация врагов не самая очевидная. Я вот могу сказать, что я сходу не вспомню сколько там видов врагов есть сейчас. И какие у них паттерны. Конечно может быть дело в том, что сейчас они огромными скопищами нападают, и там особо не до рассмотрения. Если постепенно это всё подавать – может будет иначе. Может это не плохо, а нормально, может так и задумано, что как бы игроку хз чего ожидать.
Может врагам сделать поменьше разброс при стрельбе? А то реально как-то сложнопрогнозируемо всё, уворачиваться очень сложно. Обычно приходится расчитывать на то, что во время залпа ты будешь просто в другом месте. Ни о каком увороте на манер буллетхелов для меня тут речи не идёт)
Долговато затянута сценка «заряжания» оболочки, хотя и симпатичная она
Графически интерфейс, эффекты и все украшательства выглядят довольно красиво, в общем. И проработанно, нажористо.
Не баг, а фича, что можно скрафтить разом сразу несколько штук, если вокруг несколько останков?
Один крупный враг попытался «установить синергию» с коллегами через стену. Мб стоит проверять, чтобы не было этого.
Всё не оставляет мысль, что ГГ детализирован куда слабее, чем враги. У врагов какая-то рельефность есть, а ГГ, если не всматриваться, выглядит плоско, то есть будто забыли тени там всякие нарисовать и прочее. Почти однотонный он. Ну вот увы, только сейчас удалось сформулировать это
Я немного читал посты, играл в одну из демок и т.д., то есть я примерно понимаю что к чему в этой игре, но всё же боюсь, что для нового игрока обилие индикации может смущать. Не знаю, надо проверять это. Вот даже для меня в Facility core полная жесть творится – когда там 5 или сколько врагов, у каждого индикаторы апгрейдов/баффов по 3 штуки, плюс вот эти связи, плюс они все в куче, всё сверкает и т.д. – нуууу вот не знаю. Опять же может это всё не очень критично, я просто не знаю каково твоё видение игры.
Это должно давать понимание как будет набираться шкала энергии для крафта предметов (по сути за килы)
Пока не придумал как сделать их менее скучкованными. Может позже придумаю.
Да, знаю. Это на первые разы будет так.
Фича, но можно сказать что уже была =) Т.к. я буду делать крафт без этой волны, а сразу.
Хм, а я как раз думал часть геймдиазйна делать на этой фиче, когда игрок не может убить более крутых противников, которые бафают более слабых.
Возможно ещё поперерисовываю, но не в первую очередь.
Для начала игры рассчитаны первые 2-3 комнаты по конфигурациям противников. Центральная комната - это уже для продвинутых игроков, которые понимают чё к чему.
FTUE буду отдельно делать ещё, просто пока на это не хочется время тратить. Игроку не сразу будут доступны все фичи, всё будет по порядку.
Хах, таки придумал, как сделать чтобы пидоры не кучковались, и это работает =)
Вспомнил про метод пружин для визуализации графов - когда каждая вершина графа отталкивается от другой если ребро между ними "сжато".
Если кому надо, вот для GMS2 очень простой скриптец с векоторным исчислением:
Сорян, что путаю право и лево, и синий с зеленым. Ну я думаю, ты поймешь.
Ага, спасибо.
Отвечаю на пару моментов:
1) Темень - это баг. Я только вчера понял что у меня слой куда-то улетел. Вообще на стенах должны быть как минимум огоньки розовые. Левелдизайн тестовый разумеется. Улучшаю всё по частям, но пока над геймплеем работаю.
2) Цель этих демок - отточить управление и базовый игровой процесс (сражения, использование крафта). Причём интересует реакция именно первая, чтобы это выглядело завлекательно. То что одних и тех же мобов в этой демке мочишь - это другой вопрос.
3) По поводу мобов и ДС составляющей - в итоге будет система другая. Будут разные типы противников они так же будут друг с другом взаимодействовать наподобие того как сейчас друг-дурга бафают (кстати там увеличивается урон на каждый ранк-ап, скорость стрельбы и движения). Но основная фича до которой пока далеко - это процедурная генерация пачек врагов. Т.е. перепроходя место - ты будешь натыкаться на разные пачки врагов. И ещё патрулирование сделаю позже, когда пойму как сделать систему вейпоинтов. И да, там будет небольшой гринд. Те жёлтые ромбики - это по сути валюта, которую игрок сможет тратить на улучшения и закупку нового снаряжения.
4) Бонусы которые ты крафтил и не понял что дают - это турели, которые стреляют по противникам. Предполагается что эти бонусы игрок может использовать в бою. Спустя время я увидел главный факап этого решения - то что крафтишь из останков, и это интуитивно воспринимается как "сбор лута после боя". Так что эту систему я буду переделывать на более карточную - три слота для использования, общая энергия, использование айтема сразу без наличия останков противников. Конфигурировать деку с бонусами игрок будет на своём корабле, буду делать позже.
5) Про баф игрока - хорошая мысль, записал. Сделаю станцию, которая будет бафать игрока в радиусе. Или даже несколько разновидностей таких станций.
6) Атака, которая на S, то что ты назвал щитом. Она жрёт больше всего энергии, т.к. она самая мощная. Этот "щит" стирает патроны, да, но и сам по себе хорошо продамаживает в ближнем бою. Снимает до трёх хитов с врагов.
В следующий раз будет новая система крафта, новые противники. Может быть даже успею до переезда сделать.
Мб стоит уменьшить ее стоимость, а то во время драки почти нельзя ей пользоваться.
Она тогда будет имбовая, ей просто нужно уметь пользоваться. Как в моём демо-ролике:
Да, ты не очень просёк как ей пользоваться и довольно много игроков скорее всего тоже не поймут. Значит будут использовать паттерн дальнего боя через обычные выстрелы и нову, как ты делал. А потом новое оружие найдут и может быть заменят этот щит.
По сути - это вариация ближнего боя. Атака наносит довольно большой урон и у игрока как раз остаётся ещё несколько выстрелов чтобы добить противника. Выстрел во все стороны - это уже дальний бой, когда игрок комбинирует обычные выстрелы и во все стороны.
Обе атаки что во все стороны что щит - способ атаковать врагов сверху и снизу. Щит немного движется в противоположную движению сторону.
Что-то такое пока получается с новой карточной системой
Более привычно и понятно, да?
А зачем и без того мелкие иконки обведены в рамки толще самих иконок?
0) Создать антураж, артовость, что это не просто какие-то обоссаные квадратные иконки и цифры, а что-то наподобие чипа с данными.
1) Они так лучше привлекают внимание когда активны
2) Такие рамки лучше отделяют сами иконки друг от друга.
3) Я пробовал делать тонкие рамки но из-за цифры внизу они выглядят со смещённым центром тяжести. Не встраивать цифру в рамку - путаница к чему принадлежит цифра. Перенести цифру вправо - скушать место справа (а оно ещё пригодится), значит оставить иконки такого же размера, т.е. однохуйственно.
Попробуй расположить все элементы интерфейса со одной стороны, сейчас сильно напоминает однорукого бандита всё это
Это будет награмождение и перегруз
Я за реф вот эту штуку брал из Gato Roboto:
Но тут меньше сущностей, да.
Оно и сейчас нагромождение и перегруз. Получается эффект Zero Tolerance.
А вот эта игрушка, скриншот которой ты кинул, выглядит ладно, хотя UI тоже разбросан по разным концам экрана, что лично мне не очень понятно.
Сейчас говорю не применяя к игре из текущего треда или наоборот, но мне лично даже нравился в некоторых древних играх такой объемный UI. Есть в этой нелогичности какое-то своё обаяние.
Никакой нелогичности там нет, всё упиралось в мёртвую производительность платформы
ну я не конкретно про этот случай, а про то, когда интерфейс больше места занимает, чем сам замес