MORTUMASTRA - ребрендинг + новая ДЕМКА
Оказывается, уже была такая игра Dead Star, что весьма плохо. Я всё-таки люблю уникальные названия для своих игр. Проблем меньше потом если вдруг что…
Новое название по сути то же что и старое только в анфас.
Теперь новая демка, вот
>>>>>>>>>>>ТУТ<<<<<<<<<<<<<
На первый взгляд может показаться, что ничего не поменялось. Но нет, вот пруфы
1) Заменена бомба на Void Dust. Принцип действия похож — АОЕ атака, которая летит в противоположную сторону от игрока. Но слабее. Если бомба заряжала максимум 4 точки у противников, то эта штука всего три.
На самом деле она летит в сторону противоположную нажатой кнопки, чтобы не было тупых диагональных выбросов.
2) Переделал систему крафта и нарисовал новые (надеюсь, более понятные) иконки того что будет скрафчено.
Теперь игрок собирает останки врагов, чтобы активировать чертежи. Как только чертёж активирован — можно его использовать на тех же останках врагов, которые меняют своё состояние.
Как мне кажется, стало более интуитивно понятно как наполняется активация карточки.
3) Улучшил поведение врагов — теперь они идут на игрока если он по ним стрельнул и более пристально следуют за игроком дольше не теряя его из виду.
4) Сделал врагам более разные спрайты (укрупнил более сильных, ведь по ЛОР-у игры для более крупных противников требуется больше точек активировать для анигилляции.
5) Электричеству сделал дамаг в два хитпоинта.
6) Восставновление противников в зависимости от потраченного ХП. Даже если игрок сдохнет — восстановится максимум 10 противников.
7) Махнул местами SHIFT и SPACE. Теперь SHIFT — подбирает труп игрока, а SPACE — активирует карточку.
- 21 августа 2019, 23:07
- 04
Только что тестил предыдущий билд. Хотел написать фидбек, а тут еще больше вкусного. Прямо сейчас и скачаю.
Не так уж и много, просто небольшие переделки-доделки-перделки =)
Такс, ну ты и сам знаешь, что в игре хорошо и классно, поэтому сразу перечислю косяки:
1) Потом, когда ты понял где его смотреть, было ли удобно им пользоваться? Заметил ли ты что он дублируется возле самого ГГ в виде вертикальной зелёной полоски?
2) Не понял что это значит?
Всё-таки, нужно, получается. Я думал сделать подписи, но сомневался. Попробую в следующем билде сделать.
3) Так, а вообще пришло понимание, что крафтится из останков противников? Или ожидал что оно сразу применится к игроку?
Ну да, он скорее ближнего боя и летит на такое расстояние по задумке, чтобы была возможность продамажить противника на приличный урон. Никаких других свойств у него не задумывалось иначе была бы совсем имба. Над стиранием патронов я думал, но тоже как-то не очень. Стирание патронов - это функция выстрела во все стороны. У врагов нет функции блокировки патронов, кроме как сбить пули игрока своими пулями.
Тоже подумывал добавить. Видимо, это я тайминги интуитино чувствую, а игрокам нужна подсказка.
Цвета HUD возможно позже пересмотрю когда буду делать менеджмент оружия и деки на корабле.
Хах, даже не подозревал, что это может так восприниматься.
Из годноты отмечу шейдеры, сочную "геометрическую" боевую систему (хоть не сразу понял, что и как (наверно, визуально не объясняется тот тип геймплея, который ты хочешь от игрока видеть) ), коммерческую плавность и четкость некоторых эффектов. Как-то так. Дерзай, круто выходит. Наверняка, взорвет стим, если доделаешь.
А можешь сказать, насколько интересно было сражаться, эксплорить паттерны для победы над противником?
Сам геометрический принцип очень занятный. Однозначно, интересная боевка. Безопасные зоны у противников понравились. Не совсем интуитивно в начале, как вообще сражаться, когда не можешь стрелять "вверх" основной пушкой, но потом уже приходит понимание и стратегия.
Особенно нравится смотреть ролики с твоим геймплеем, потому что в начале я тормозил по незнанию механик. Играть, изучать понравилось - это главное. Однозначно новый игровой опыт.
Это твоя игра. Ты хорошо справляешься с разработкой. Возможно одна из твоих лучших. Мне как-то неловко что-то тебе советовать, ты и сам вполне разбираешься, но вот взгляд под другим углом.
Теперь по прежним пунктам:
В том то и дело, что я сразу заметил дублирование полоской на ГГ, но она быстро исчезает. Пару минут шарил по HUD глазами в поисках хэлфбара.
Эти квадратики с "крестиком здоровья" еще больше меня с толку сбили. HUD очень крут и самобытен, но мне понадобилось время, чтобы его понять.
На корабле, где ты нажимаешь шифт, чтобы им управлять, тебе еще и жизни восстанавливает. Игрок это не узнает, если случайно не наткнется. Это общая проблема дизайна корабля. Например, непонятно неискушенным игрокам, что нужно приносить свои тела обратно на корабль. Я бы сделал вместо зеленого технического блока 3 капсулы с телами.
Вот именно. Я ожидал, что соберу достаточно осколков и получу бонус. Еще анимация такая мигающая в HUD типо "нажми меня срочно". Оказалось, что нажатие на пустом месте тратит бонус в пустую. Оказывается, ты хочешь, чтобы игрок использовал зачем-то бонус еще на противника. "Зачем" это вопрос для обсуждения. Вообще занятно и интересно для Лора, но тогда убери эту мигающую анимацию в худе, когда рядом не на ком его использовать и возможность растратить бонус зря.
Спасибо за крутой фидбек!
Если бы мне не нужен был взгляд со стороны, я бы не писал про разработку, а делал бы как обычно тихо вслепую и релизнул бы никому кроме меня не нужную игру, как это было много раз до этого.
У меня тоже есть сомнения насчёт тех или иных механиках, тем более что глаз замыливается и некоторые проблемы я просто не могу увидеть. Разумеется, я потом фильтрую фидбек. Решение части проблем уже запланировано в ближайшее время ещё до того как я выложил демку.
Наверное, ты прав, да хотелось передать ощущение что он "заражён" и вот-вот анигиллирует. Твоя идея с налипанием частиц визуально - хороша для того чтобы раскрыть этот момент по-другому. Вместо дрожания сделать что частицы отлипают, крутятся и схлопывают противника.
Давай я так спрошу, сильно ли мешает ли стрельба с обычного балсетра расправляться с обычным стрелком и пулемётчиком? Чувак с дробовигком и элитный перец со взрыв0птронами не рассчитаны на начальный эквипмент и скилл игрока. Дальше то оружие жругое можно будет ставить - и перентрирущие выстрелы. шоткганы и т.д. Я уже десять штук в себя в доке накидал.
Плюс это противники такие, которые в горизонтальной плоскости воюют. Другие противники и вести себя будут по-другому и уклоняться нужно будет по-разному.
Я уже два раза переделывал этот эффект и пока не могу добиться желаемого результата. Мне самому он пока не нравится - нужно по-другому подавать как-то.
Это точно нет, т.к. я планирую бафы, которые будут такое делать. А дублировать фнукциональность по разным сущностям плохо.
Согласен, надо бы подумать над этим.
По HUD понял проблему, да. И примерно знаю как её можно решить.
Про корабль понял. Его я вообще буду переделывать, пока руки не дошли. И всё байда связанная с рессуректом трупа и восстановлением здоровья будет совсем по-другому выглядеть.
Это да. В прошлой версии я убирал, в новой видимо, недоглядел.
Со связми между юнитами да, согласен. Там точка сейчас 4х4, попробую 2х2. Нужно чтоб они были заметны. иконки над головами, хм. А то что они цвет меняют - этого недостаточно для индикации? Или слишком незначительно меняют?
То, что цвет меняют это красиво, но игроку сложно объяснить, что эта за механика у тебя такая
Я бы просто добавил иконки усилений над спрайтами. Сразу бы стало понятно, кто и насколько усиливает.
Мешает то, что у ГГ хитбокс больше, чем может закрыть пуля. Т.е. мне частенько прилетает снаряд в верх спрайта (в "голову"), а я не в состоянии даже отбить. Мне как-то так это казалось.
Еще раз переиграл и заметил такой момент. В основном мне прилетает урон, когда я пересекаю одну с противником горизонтальную линию. (причем, когда только-только начинаю задевать эту линию "головой", но еще не могу отбить своим слишком маленьким снарядом) У противника нет ни задержки перед выстрелом, ни принятия решения. Я просто не могу проскочить без урона, если ближе 2-4 корпусов от него.
Намеренно пытался отбивать их снаряды. Очень сложно из-за вышеперечисленного. Для меня это возможно фундаментальная ошибка, которая способна сломать дальнейший геймдизайн. Вспомни булетхелы, шмапы. Там снаряд закрывает хитбоксом весь твой звездолет. (могу ошибаться)
И правда очень не хватает фиксации направления ГГ на клавишу. Я прямо к этому привык очень в играх. Особенно, когда визуально у противников покачивание в пространстве и разлет пуль получается широкий. Это психологический момент для меня.
А я только что над этим думал, что противники слишком часто спамят атаками. Так что да, пересечь линию огня непросто без повреждения. Я думаю что я это исправлю автоматически когда сделаю индикацию подготовки противника к выстрелу.
Вот, у тебя записан такой момент. Поставь воспроизведение на 0.5. Там прямо наглядно тебе прилетает в голову а ты бессилен, что-то сделать.
Дальше идет секция с шотганером, снаряды ты не в силах отбить. Неминуемо получаешь урон, если не уворачиваться.
Как думаешь, если VoidDust-у (который вместо бомбочек) сделать стирание патронов противников - это исправит бессилие этого кейса?
Возможно, я не смею утверждать наверняка. Дело в том, что у тебя в игре комбинации оружия можно менять, значит добавлением щита проблема полностью не решается. По мне, так у тебя фича отстреливания вражеских снарядов не выполняет свою функцию полностью. Невозможно, даже с твоим скилом умело обороняться. Имхо, конечно же.
Рекомендую искать референсы в таких играх, как Cave story, Axiom verge и тд. Изучение чужих уже отполированных механик куда полезнее моего мнения с дивана. Это точно.
Это всё я играл. В том же Axiom Verge стрельбя так себе. Уныло сделано. В кэйвстори может быть но не уверен. К тому же это чисто платформеры с гравитацией, у меня другой случай.
Хотя мне на gamedev.ru скинули вот такой реф:
https://store.steampowered.com/app/515650/Straimium_Immortaly/
Я правда ещё не играл, но выглядит любопытно.