DRAW CHILLY идёт к релизу
Привет. Релиз нашей игры DRAW CHILLY близится, ведь она завершена, и об этом я сейчас расскажу частично своими словами от сердца прямо сейчас, и частично словами из описания игры на странице Steam.
Привет. Релиз нашей игры DRAW CHILLY близится, ведь она завершена, и об этом я сейчас расскажу частично своими словами от сердца прямо сейчас, и частично словами из описания игры на странице Steam.
На Гаминатор 14 я делал игру которая пыталась совместить в себе платформер и шмап. Играть в нее было тяжело, из-за неудобного управления, но она тем не менее заняла второе место. И с тех пор мне всегда хотелось переделать ее, но в этот раз как положено.
Около трех месяцев назад просил здесь протестировать мою игру тех, кто напишет в личку. Несколько человек отозвались, и благодаря им я свернул с дорожки чрезмерного усложнения. Тогда я сделал менее инертную и более отзывчивую физику, добавил прыжки от стен и упростил дизайн уровней. После этого я хотел еще немного доработать все что было и выкатить уже публичную демку, чтобы получить больше отзывов и удостовериться что я все еще двигаюсь в нужном направлении.
Здрасьте, господа гаминцы!!!
Что, всем отрезать по кусочку этого необычного тортика?! Может, кто-то желает со свечкой?! Да-да, сегодня у нас (причем, у нас всех!) есть повод для праздничного торта. Все догадываются, почему?! Нет?! Не волнуйтесь, я сейчас все объясню!
А дело все в том, что ровно 10 лет назад, 22 сентября 2009, Jazz'ом был начат самый первый Гаминатор. Так что у нас сегодня юбилей!!! И почему бы не отпраздновать это событие, не порадоваться?! Все-таки традиция прижилась, и сколько уже Гаминаторов проводилось! Целых 19!!!
Кстати, друзья, кто хочет, поделитесь, какой из Гаминаторов вам пришелся по душе больше всего. Может, тема была самой близкой?! Может, проекты оказались более интересными?! Думаю, будет интересно не только мне узнать ваши предпочтения. ;)
Тем более, на подходе еще один, уже двадцатый! Тоже ведь, в какой-то степени, юбилейный! И, хотя анонса придется подождать еще долгих (для кого-то, наверное) 11 дней, можно потихоньку активировать свои игродельческие навыки, вспоминать свои старые интересные идеи, которые могут пригодиться для новых проектов. А Лиса вам точно говорит, что они обязательно пригодятся, обязательно!!!
Её стало слишком много в скрюченном сегменте моего информационного пузыря, посвященного играм. Там и тут всплывало это длинное и претенциозное название, обрамляющее пачки плотно сдобренных хроматической аберрацией картинок. Оставался только один способ разобраться — наконец посмотреть, что это за игра такая.
MORTUMASTRA — свежая демка (сражения V3)
http://files.digital-synthesis.com/builds/dead-star-combat-test-v3.zip
Изменения я уже не упомню все, но вот примерно:
1) Изменены паттерны врагов и визуальщина
2) Изменен дизайн Звезды и переделан флоу смерти ГГ.
3) Сделал налипание выстрелов на врагов и переделал эффект анигилляциии.
В следующей демке переделаю в очередной раз систему крафта и сделаю новых противников.
В прошлый раз мне посоветовали делать более подробные посты, чем я сейчас и займусь.
По поводу раскрытия темы: какое раскрытие? Конкурс закончился уже около года назад, о чем вы?
По поводу геймплея: а вот тут, наоборот, ничего не изменилось. Игра как была шутером с видом сверху, так им и осталась.
Сейчас я в основном занят тем, что наполняю игру контентом, то есть добавляю врагов и оружие. К счастью, это не очень сложно. Если вы помните мой последний конкурсный пост, то в нем я писал, что методика создания оружия у меня не очень гибкая, и хотелось бы сделать ее гибче. Так вот, это мне удалось, еще в прошлом году, причем решение данной проблемы — старый-добрый принцип «предпочитайте композицию наследованию» — лежало на самой поверхности, я только не совсем знал, как его применить.
MORTUMASTRA — про крафт. Настала пора Бритвы Окама.
Во время бесчисленных плейтестов складывается ощущение что крафт-система хуйня какая-то получается. Проблема в том, что у игрока сильно ограничен выбор. Если мой айтем не подходит под ситуацию — его можно тупо выкинуть. Это часто бесит даже меня. А уж игроков тем более будет бесить. Как колоду ни сложи- проблема будет.
Крафт из останков врагов тоже так себе фича на самом деле хоть я на неё и упирал и треугольнику она зашла.
Я переиграл уже во множество маленьких игр начинающих авторов,
Так что, новичок! Если ты сделал свою первую (2, 3) игру — прочитай эту статью, может перед публикацией игры ты о чем-то забыл?
Высказывайтесь, критикуйте, буду добавлять в статью ваши замечания если я ошибся, сам о чем забыл или не знаю.
Warning! Много текста без картинок.
Анонс | Открытие | Голосование | Итоги
Здравствуйте пользователи Гамина!
Голосование закончилось, и теперь сегодня предстоит узнать, какая работа была гораздо ближе к теме «Последняя битва» и чьё произведение оказалось лучшим, по мнению наших читателей и пользователей.
Я не знаю, писали тут или нет, но Алек Холовка пал жертвой обвинений Зои Куинн и был отчислен из Infinite Fall.
Мне вот что интересно. Казалось бы, инди-хуинди хотя бы отчасти должны были бы быть оплотом нонконформизма и лагерем тех, кто пытается взглянуть на вещи с другой стороны, а лучше вообще с нескольких. А в итоге славно и ладно плывут по течению в обществе, которое сегодня готово стигматизировать налево и направо. И что, хоть одна срань сделала игру про харрасмент и справедливые/предвзятые обвинения? Где все эти Molleindustria и прочие любители потроллить офисный планктон?
Сегодня я расскажу про скоростной тактический шутер-платформер на вампирскую тематику — Damsel.
Это первая компьютерно-консольная игра австралийского коллектива Screwtape Studios, до этого занимавшегося мобилками. Но не спешите воротить нос, разработчикам действительно удалось создать хардкорную игру, местами даже чересчур.
Если люди делают двухмерные игры на трехмерных движках типа Unity3D, то почему мне нельзя делать одномерные игры на двухмерных движках?
Сказано — сделано, вот вам одномерная карточная игра в дурака:
Можно играть против как ИИ, так и с самим собой (видя карты обоих игроков).
Последние обновления