Новичковые ошибки при создании игры.
Попробовал большинство игр с Гаминатора 20, остальные видел на стримах. Уже раздал свои голоса-баллы. И накопились выводы в целом.
Основная ошибка, точнее даже причина ошибок —
«вера в телепатию». Авторы считают, что игрок видит их игру точно так же, обладает теми же знаниями о механиках, что и автор. В итоге то, что автору очевидно, игроку не понятно и игру затягивает.
Второе, это «да пофиг на игрока и то, как будет идти геймплей».
А именно впечатление, будто авторы не знают, что в играх есть баги, игры будут падать, их будут перезапускать по несколько раз. И каждый раз смотреть все заставки.
Ребята, отсутствие пропуска всех заставок по кнопке — ЗЛО.
Повтор заставок каждый раз — тоже.
Слышал аргумент «некогда, сроки». По-моему иметь под рукой заготовки кода для вывода и пропуска заставок нужно заранее. Как и другие заготовки (прогрессбар загрузки, модуль настройки управления в игре…)
Очередной «пофиг» на оборудование игрока: громкие у тебя наушники, тихие или ты глухой? Пофиг, уровень звука не регулируется. И ладно, если звук в целом в 1 канал (только несущественный амбиэнт и дублированные визуально эффекты). Но вот когда есть сигнальные эффекты и фон, то нужно дать игроку возможность балансировать их поотдельности.
Кстати о сигналах. Очень часто их нет. Никаких. Даже служебного «бип» или вылета красного квадратика из врага, типа урон был. Внезапная смерть, перезагрузка, отброс в начало без каких-то сигналов, комментариев. Что должен думать игрок? Это баг? Он шагнул в телепорт? Умер? Что сделал не так? Я не ожидаю красивых эффектов разлетающейся кровищщи. Но какой-нибудь чпоньк, помигивание или надпись «ты умер» прилепить уж можно.
Визуал. Тут у меня горит особенно, как у художника. И я сейчас не про умение рисовать, а про заблуждения.
Ребята, огромные контрастные грязные пиксели — не синоним ностальгии, не синоним приятной инди-графики. Часто это просто резкий мусор, который вы сыпете игроку в глаза. Приятное диффузное смешение пикселей и гамму нужно ещё уметь сделать. Не умеете — делайте флэт и не парьтесь. Сюда же и ультрамелочёвка. Делаете пиксели — обеспечьте им оптимальную контрастность и цельнократный зум. Сейчас идёт переход с 2к на 4к мониторы. Для примера две стадии моей работы. 1 — черновик, 2 чистовик после нескольких итераций.
Что касается тайлов. Тут я сам ошибся в начале. Сделал красивый, детальный, контрастный тайл стены. Круто? Нет! Отвратительно. Когда он один — красота. Когда такими контрастными тайлами замощены большие площади — это неприятная рябь в глазах. Эту же ошибку заметил у многих. Пусть фон остаётся фоном.
То же и про текстуры. Руководствоваться нужно не тем, какая красивая текстурка сама по себе, а насколько он хорошо в игре смотрится и не мешает игроку. Для проверки тайлов есть например Крита с режимом укладки плитки. Уверен, что и редакторы, рисующие тайлами есть.
Сохранения и повторения. Многие игры грешат тем, что нужно ещё раз и ещё раз проходить одни и те же длинные куски. И это ничем не вознаграждается. Просто штраф. Порой за случайную ошибку, а то и ошибку связанную с багом или несовершенством игры. Но если нет времени на механику сохранений, то хотя бы читкоды делайте для проскока уровней.
В некоторых играх есть перемещение «клеточное». И чаще оно совершенно не обосновано. Не надо так. Любая схожая механика задержки/ограничения не нужна, если никак не помогает игре, не делает атмосферу, не создаёт дополнительных условий игры, а просто есть, потому что у вас завалялся такой ассет иващеприкольногыгы.
Геймплей и так получается затянутым, а без сохранёнок, с багами, заставками, повторением одинаковых действий, замедлениями движения многие игры не оставляют желания пройти их.
п.с. Не думайте, что многое из этого не относится к игре, в разработке которой я участвовал. Относится. И у нас есть простыни с нужными фиксами.
п.п.с. Можете присылать в личку ссылки на доделанные версии игр, когда уже всё наконец работает, отзывы учтены, больше фикситься не будет. Когда наберётся несколько, я ещё раз на стриме попрохожу. Не спешите. Поиграйте сами, потестируйте. Когда гладко пойдёт, тогда и присылайте.
Отзывы по играм я написал, где мог. Рад, что многие критику воспринимают адекватно.
- 11 ноября 2019, 20:00
- 018
Плюсую.
Насчёт тайлов, я давно с ними не работал. Сейчас поинтересовался. Есть несколько вариантов для рисования тайлами, отлично подходящих, чтобы понять, насколько хорошо тайлы смотрятся в массе.
Из простейших — режим тайлинга в Крите/Фотошопе например.
Вспомнилось
https://gamin.me/posts/12584
(возможно, было еще нечто близкое - в смысле пост по смыслу, здесь или на Коленке... моя память слишком фрагментарна, и слишком много дежа вю)
Клеточное перемещение вроде в играх на мейкере, это особенность движка.
Вообще, как мне кажется, подавляющее большинство участников на каждый новый конкурс берут мало или вообще не изученные инструменты, в связи с чем у них нет возможности оперативно использовать свои предыдущие наработки, даже если они существуют. Я не буду говорить, что это исключительно плохо, но конечно такой подход откладывает отпечаток на процесс разработки и итоговое качество.
ну в этом и фан, наверное - на один конкурс сделать рпг, на другой квест, на третий стратежку, на следующий - попробовать воксели etc.
никак не мешает делать рпг, квест, стратежку и всё такое прочее
Если ты не особо прогер (или вообще не прогер), и "скачешь" по тематическим движкам/конструкторам, я в этом смысле.
И ещё кое-что. Многим кажется, что вся соль ретро-прелестей в пикселях, грубой гамме и т.п.
Но на самом деле те игры взлетели, потому что разработчики смогли выжать очень многое из тех ограниченных возможностей, которые у них были.
Вот прекрасное современное видео об ухищрениях, на которые приходилось идти:
есть статья на github habr.com
Я думаю, пиксельную графику используют не из-за ностальгии, а из-за того, что спрайты в духе Cave Story быстрее и проще нарисовать, чем что-либо с более высоким разрешением.
Зато пикселарт уровня метал слагов и прочей золотой эпохи рисовать и анимировать сложно и долго (а компаниям - дорого, поэтому SNK перестали спрайты в kings of fighters делать)
Ну так пиксель арт такого уровня в инди играх почти и не используется. Единственные исключения, известные мне - Owlboy и Iconoclasts, оба - эпичные долгострои.
При понимании разных методов создания графики быстрее и проще много что может оказаться. Вектор, или даже 3д.
Мне сложно рисовать в пикселях, если размер спрайтов превышает 32*32,
легко когда 16*16. А рисовать обычным способом проще из-за того что не надо задумываться куда пиксель
положить, не надо точно рисовать.
Возможно, если потренироваться в пикселях, то и там будет не так сложно, но пока едва получается.
Для этого существуют тестеры. А тут Инди. Две недели.
Это ответ на первый вопрос. Разработчик знает, как работают механики, и не делает ничего лишнего, что может "скомпрометировать" рабочий геймплей. Игрок делает все возможное, что может привести к вылету игры, переполнению буфера, переполнению стека и... В нашем случае игрок - тестер.
Обожаю грязные пиксели. Твой черновик - любовь с первого взгляда.
Надо и можно. Можно все, что не запрещено законом и даже то, что запрещено, если не поймают. Я художник - я так вижу и царь внутри меня хочет поклеточное хождение.
В целом все написано сумбурно и в спешке, но по делу. Я бы например почитал или посмотрел, как ты избегаешь ошибку "вера в телепатию", как тебе удается смотреть на свою игру под другим углом, более подробно про "Приятное диффузное смешение пикселей и гамму", как делать "флэт".
«Разработчик знает, как работают механики, и не делает ничего лишнего» — на мой взгляд, это закапывание головой в песок.
«Я художник - я так вижу » — я игрок, хочу играть в игру, сделанную для игроков. А художник пусть сам играет в своё художество.
>как ты избегаешь ошибку "вера в телепатию"
Подхожу с позиции «игрок не знает ничего». Тестирую сам.
Хотя, конечно же, сам попался в эту ловушку, например так: два человека сочли шестерёнки досками. А случилось так, потому что а) анлит-шейдинг на скорую руку б) огромная скорость вращения, которая не позволяет считаться шестерне как вращающейся в) ракурс строго сверху вниз.
Я предполагал, что форма за счёт движения будет читаться, но движение оказалось очень быстрым. Перерисовывать и перепекать уже было некогда, а впоследствии выяснилось, что и незачем (переделаю шестерню попросту)
Инди - это авторская игра. А каждый автор - это "художник" (и в прямом и в переносном смысле), вот как nuprahtor У которого свой взгляд. Он так видит, и как он, не видит никто другой. В его игры играют и любят, а ты говоришь "художник пусть сам играет в свое художество".
Про какие жанры шутят, музыкальные, что это "музыка для музыкантов"? Мат-рок, фриджаз, айдием? :yak:
Field recordings :yak:
А, ну
Обычно это продолжается тем, что говорят "- ООО, ДА ЖАНРНЕЙМ ЭТО НЕ ГЛУБОКОЕ И ДЛЯ БЫДЛА, А ВОТ ЖАНРНЕЙМ2 - ВОТ ЭТО ДЕЛО!
- ОООООО ДА ЖАНРНЕЙМ2 ЭТО ПОПСА, А ВОТ...
Академический авангард, только не нью-йоркской школы, фри импров, но только европейский, этник джаз, но только не норвежский.txt
Жанры - это не глубокое, лучшие исполнители сделали свои неповторимые жанры
Ну, в общем и да, и нет, но тут можно много всего сказать и за "да", и за "нет", так что вот.
Да я с другой точки зрения этот мем кидал... не про срачи о жанрах, а про то, что, хм, определенным категориям людей такое нравится. Как и в случае с кино или играми. "Любишь Мор Утопию - возможно также любишь The Path - а может любишь killer7", такие маячки (ну тоже самое "Дэвид Линч - > Сатоси Кон -> Сион Соно" или "Дэвид Кроненберг -> Tetsuo Iron Man". )
кстати, где Stray_Stoat? тусует с Нупром, что ли
Да, это ясно!
Я прост думаю, что "ломать правила" можно, главное это убедительно делать, предлагая новые смыслы тем самым, раз уж на то пошло. Потому никто не слушает людей, которые впервые взяли в руки саксофон и, ничего не зная о нем, извлекают хаос звуков. Зато вот слушают десятиминутные атональные импровизации)
Аналогию можно перевести и на игры!
Да, старая фраза про "научись по правилам, и только после этого забудь все правила".
Впрочем, к музтеории меня даже горящими щипцами не затащить, бе. Зато трактаты Пьера Шафера или про особенности индонезийского гамелана с удовольствием могу почитать
В общем типа того, да)
А теперь придет Хитрый Пряник и скажет: прежде чем делать "бескомпромиссную авторскую игру", сначала научись делать максимально адаптированную под игрока. :yak:
Справедливо
ну да, Нупр наверное пример возможный такой "бескомпромиссности к игроку"
Тут два варианта. Первый — самовыразиться, просто для себя любимого. Второй — самовыразиться, но дать игроку/зрителю/читателю мостик, по которому он сможет соединить авторский опыт и личный.
У нас есть русский язык, например. Общий, мы на нём разговариваем. У него есть структура, тенденции, правила, позволяющие понимать стихи про Бармаглота (варкалось, хливкие шорьки пырялись по наве…). Ровно то же самое есть и в звуке и в изображении и в прочих сферах. Хочешь, чтобы тебя слушали — или внятно говори или пой, в общем чтоб был контакт.
п.с. в игры Нупрахтора я не играю. Атмосфера есть, зацепок, чтобы играть в это нет. Предпочитаю чё попроще, типа Inside.
Плюсую насчет грязных пикселей. Чистовик какой-то черезчур вылизанный, симметричный...
А слева - душевные петроглифы, в которых куда больше проявляется живой экспрессии, чем после механической обработки.
в моём конкретном случае была скорее старая добрая ошибка "большого куска пирога" из-за которой собственно и всё остальное по сыпалось...
и ежели была-бы возможность всё расписать и подписать каждый элемент, то конечно бы это сделал, вот только увы, и пожалуй глупее отсутствия объяснения как играть, будет отсутствие игры. Да и в принципе в условиях конкурса не возможно создавать игру где тебя с начала учат пользоваться мышью и клавиатурой и вообще всё как в добротном ААА.
не знаю как у вас так выходит, но у меня почти всегда, что интерфейсы, что меню работают по разным "правилам" или\и "принципам" из-за чего быстрее сделать заново чем выдирать и адаптировать. и да, я действительно не знаю что в игре есть баги и какие они... а так же даже не представлю как будут выглядеть и будут ли вообще заставки или что-то подобное, а уж тем более как я решу их структурировать (хотя идея пропусков больших кусков вполне не плоха)
мы игру сделать не успеваем какие тут регуляторы! лишь бы не крашилось...
тут к сожалению всё индивидуально...
для слишком многих участников ваш "черновик" это предел мечтаний по исполнению графики...
здесь да... следить за "целостностью" и акцентами в графике необходимо, хотя и не просто.
если буду доводить эту игру нужно будет пол года минимум (ну так на вскидку) по этому пожалуй за лечить баги и уже хорошо...
Ваша основная ошибка - считать, что любой разработчик должен выдавать идеальный результат с первой попытки. Разработка игр - итерационный процесс. Чтобы играть в свою игру так же, как и игрок, разработчику надо себе стереть память о ней. Поэтому улучшения, направленные на улучшение восприятия механик игроком, обычно делаются уже с фидбека игроков, сыгравших в предыдущую итерацию.
То же касается багов. Как бы не были отлаженные отдельные предварительно сделанные системы в игре, любой новый элемент вносит в общее устройство игры свою долю непредсказуемости. Тут даже не во временных рамках проблема. Охватить все возможные угловые сценарии, на которые могут наткнуться игроки - зачастую попросту невыполнимая для одного человека задача.
Так что очень странно видеть подобные заметки по проектам с джема, где большинство конкурсных игр делалось вообще без плейтестов от сторонних игроков.
Соглашусь, как со статьей, так и с комментом. В обоих вариантах есть зёрна истины.
Та же "Вера в телепатию" - это есть плохо, но я без долгих тестов не смогу понять это, и когда увижу,
что какой-то человек начал тупить на этом месте, только тогда и смогу понять, что здесь я не достаточно
хорошо объяснил, что делать.
"Вера в телепатию" - это крайность. Если от нее отдаляться вслепую, то можно добраться до второй крайности - "игрок тупой, и ему всё надо разжевывать на ложечке". Сомневаюсь, что разработчик, даже опытный, всегда может самостоятельно найти золотую середину между этими двумя крайностями без помощи плейтестов с обычными игроками.
Согласен опять-таки. Но некий базовый «уровень тупости» игрока нужно предполагать. То есть не думать, что игрок не просто сам разберётся, а догадается без подсказок. Именно это подразумевается под телепатией: догадка без оснований, обладание знанием разработчика, которое разработчик не передал.
некоторые даже просто без тестирования в принципе...
Ну, мне кажется всё не настолько плохо. Я считаю что могу "эмулировать" внешнего игрока, и это главная причина почему я очень мало показываю того что делаю - я знаю всё что мне скажут наперёд, а для хорошего результата нужно полировать годами. А ещё иметь финансовую свободу, а не пахать на дядю, но это старая как мир проблема...
Сначала хотел согласиться, но потом подумал - а что, заметки как заметки, такое мнение у человека. Этот я даже лютобешено удваиваю, например:
А я не считаю. Более того, я привёл пример итеративности. Только до того, как браться за игру, нужно попробовать себя в создании отдельных фрагментов, приёмов и т.д. Вот и итеративность. Я не прошу делать игру с наскока без багов, я прошу помнить об их неизбежности.
Мне кажется, что флэт рисовать тоже надо уметь. "И не парьтесь" - любая сносная графика - проблема для того, кто не рисует.
а если мне например такая графика не нравится?
Это ты у меня спрашиваешь?
не, дополнение к твоему коменту
Не создавай/не играй в такую, очевидно же.
Любое рисовань нужно уметь, но флэт вектором проще. Говорю, как умеющий и то и другое.
И если не умеешь рисовать, то по образцу флэт наклонировать опять же проще. Меньше шансов на ошибки.
У всех по разному... Не всем нравиться с вектором возиться. Мне проще рисовать академ или фотобаш, пиксель чуть сложнее, а флет самое геморное. Некоторым 3д проще...
Есть такое! Лично для меня вектор тот ещё гемор) линия постоянно сильно автокорректируется, и другие неприятные вещи, с вектором я себя чувствую как будто меня сильно ограничили, как будто я перестал чувствовать свою руку, или будто стал рисовать левой рукой вместо правой.
По поводу использования заготовок и уже готового кода для экономии времени.
Когда дело касается какой-то ерунды, то во многих случаях проще и быстрее написать самому, вместо того чтобы брать чужое уже готовое и разбираться как оно работает.
По поводу использования своих заготовок - все хорошо пока тебе не придется что-то менять. Если изменений будет много, то выясняется что проще было написать с нуля. Во многих случаях проще написать код с нуля под нужную задачу, чем брать готовый код под немного другую задачу и пытаться его переделать.
Так не чужое, а своё.
И про свое я тоже написал.
Разрешите утащить статью себе в блог. С указанием источника, разумеется.
И переименовав в «Новичковые ошибки на игровых джемах».
Есть еще вот такая статья почти про тоже самое.
Можете тоже отсюда что-нибудь утащить.
Думаю можно собрать все эти статьи в одном посте и закреплять к конкурсам на Гамине (не требования, а рекомендации\наставления). Как и базовые правила Гаминаторов, чтобы были доступны из главного меню сайта, но это наверно к Gyt-у.
а кто знает, как с планшета нормальную версию сайта врубить? а то показывает мобилковариант, где и меню неполное, и апдейты не видать комментов
Попробуй найти в браузере пункт "полная версия сайта" и как-то так
у меня в safari на ios10 (прошло-прошло-прошло-n-годняя) такого не видать :C
а хромы и тд там не юзаю
На habr. Исключительно на habr.
Почему не на гитхабр?
тогда уж скорее stockexchange
Кстати, да. Поднять на github.com свой сайт. Достаточно легко.
Разрешаю.