13 тяжких грехов геймдизайна

Оригинал статьи на английском

А тут по тем же пунктам, о которых статья, но с личным взглядом на проблемы. Это не перевод, не свободное изложение, это частный взгляд на тему. Так что оригинал читайте отдельно.

1. Убивать или вырубать игрока в катсцене, либо пока он беззащитен.

Вообще отбирание управления надолго и в самые интересные моменты делает игру кинцом. Обратное решение — хотя бы QTE в ключевые или интересные моменты (если уж нужна кинематографичность)


2. Непропускаемые ролики/обучения.

Допустим иногда и в первый раз это ну очень важно. Но кто сказал, что игрок уже не знаком с игрой по демке?


3. Автосохранение перед п. 2.

Без комментариев. Смотри сука! Смотри ещё раз, какое мы кино сняли!


4. Невидимые стены или условно-выглядящие преграды.

И там и там опыт жизни подсказывает, что можно, а игра упрямо ставит запрет.


5. Вы уверены? Да, мы будем переспрашивать каждый раз!

Неотключаемые подтверждения, да ещё и на действия, от которых игрок ничего серьёзного не потеряет — зло. Исключение я видел одно: «Вы действительно хотите совершить суицид и сбросить всю игру?»


6. Ограничение свободы воли.

По этому пункту я частично не согласен. Скорее так: не надо создавать непроработанных и ни к чему не ведущих вариантов, то есть создавать ложное представление о наличии вариантов действия. Лишний ствол, ЕВПОЧЯ.


7. Принципиально закрытые двери.

А так же прочие заглушки, визуально выглядящие как вариант прохода. Ситуация аналогична п. 4.


8. Первый пункт в главном меню «Начать новую игру» вместо «Продолжить».

Идеал — вообще смена порядка. Если уже есть сохранёнки, выдавать «Продолжить». Нет — только пункт «Начать новую игру». Ну или наличие в свежеустановленной игре пункта «Продолжить» при возможности загрузить схрон из произвольного места ПЗУ.


9.  Непобедимые/непинаемые персонажи.

Для открытых миров с ролевым отыгрышем — да. Или хотя бы как-то пояснять отказ протагониста напасть, мол «не-е, у него ножик в кармане, и вообще он из плохой компании, не буду с ним драться». Вообще возможность просрать игру или её часть, убив квестового персонажа — ценная штука, направляющая думать прежде чем мочить.


10. НИП-провожатые, которые идут с другой скоростью.

В игровом смысле ничего не меняет конечно, а вот атмосферу убивает начисто. Решение из жизни, так собаки делают, когда хотят, чтобы ты шёл за ними: пробегают вперёд, ждут, показывают всем видом что ждут, невербально то есть. Ну или хотя бы равные скоростные режимы на ходьбу и бег.


11.  Многослойно бронированные боссы.

Особенно когда босс одной с вами крови-вида-веса. Это самый тупой способ сделать босса «сильным», ну чтоб АИ не писать там, оружия много ему не давать и при этом устроить игроку геморрой. Да не только босса. Компенсация отсутствия боевого АИ девятью тысячами ОЗ — халтура.


12. Неадекватная камера (точка зрения на игрока со стороны).

Особенно когда она отворачивается от главного противника в боях. Или от места, куда ты прыгнул (точнее намереваешься приземлиться). Или внезапная смена на строго боковой взгляд крупным планом, урезающий обзор направления хода и заслоняющий фигурой протагониста ещё треть экрана. Пока я не видал идеальной камеры. И вряд ли увижу, пока она мои мысли предугадывать не будет. Потому хотя бы частичное управление камерой игроку оставлять нужно. Или переключение между алгоритмами слежения.


13. Пункт «Выход из игры», который не выводит из игры.

Например в главное меню выкидывает. То же самое относится к мудакам, вешающим на кнопку «закрыть окно» свёртывание в трей. Сделай дополнительную кнопку или воспользуйся стандартной «Свернуть». То же самое — ко всем кнопкам и ссылкам которые ведут не туда, куда на них написано.