Death Vegas

Entanglement

Возвращение квантового кота

Virtual Silence

Горячий Ниндзя Луна Луна

Геймдизайн

Особенности обучения через интерактивность

Разработчик обучающих интерактивных произведений Nicky Case перечислил несколько подходов к их дизайну. Статья является продолжением другой статьи, где он даёт советы по коммуникации идей через интерактивность. Не все произведения из этой категории являются играми, поэтому для них придумали отдельный термин explorable explanations.

Список принципов дизайна из статьи (более подробно читайте в оригинале):

1) обучение через головоломку;

2) запрос у игрока его оценки;

3) ролевая игра;

4) песочница.

Сайт-сборник обучающих произведений от разных разработчиков (сгруппированы по областям знаний):

https://explorabl.es/all

Данный материал будет полезен и разработчикам привычных компьютерных игр — например, для создания туториалов или для добавления играм глубины.

Возможно, этот гайд, тот ещё баянище, но я первый раз наткнулся и не могу не поделиться

IPddGpk

Дизайн-документ DrawColor

Если не помните — есть у меня игра-долгострой, которую я не делаю.
Решил структурировать все разбросанное в одном двух файлах, для презентабельности.

Дизайн-документ
Список идей (не удивляйтесь если здесь будут повторы и рассогласования с дизайн-документом)
Карта уровней

Знаю что у нас есть адепты геймдизайна, которые если не собаку съели то хотя бы голубя распотрошили.
Может вы почитаете, загоритесь идеей и сделаете игру за меня подскажете как ее придумать лучше? Потому что мне такая игра кажется неинтересной. Я уже не знаю что делать. Все мои прототипы кажутся говном и нестоящим доделывания. Этот — самый продуманный и доделанный из всех.
Буду рад, если вы сделаете такую игру, если уж сам не могу.

Вопрос по несколько хайповой теме: следует ли в играх добавлять сверхлёгкий режим сложности, чтобы дать возможность кому угодно пройти игру?
P.S. У меня есть своё мнение на этот счёт, но чтобы не создавать предвзятость в ответах напишу его чуть позже.

Catmaze. О вдохновении и отличительных особенностях

1506618000191344681.jpg

Разрабатывая игру, стоит определиться с тем, чем же она будет отличаться от других схожих по жанру, а в моем случае от игры, вдохновившей вообще взяться за Catmaze — сказочную метройдванию, основанную на славянских мифах.

читать дальше >>

Про музыку и видеоигры

Музыка в играх как нечто обязательное — распространенное мнение, даже в популярной культуре упоминания видеоигр зачастую сводятся к звукам чиптюна — однако видеоигры постоянно разиваются.

Хочу составить небольшой список игр, которые отлично справляются без музыки, отлично используют музыку и которые умудряются поместиться где-то посередине. Присоединяйтесь!

читать дальше >>

Дуэль #1 - О чекпоинтах и корпсране в Hollow Knight

Этот пост, естественно, содержит спойлеры (не очень критические)

Hollow Knight это одна из тех новых независимых метроидваний, которая не пытается проникнуть в сердце игрока с помощью силы ностальгии, как это делают те многочисленные крупнопиксельные метроидвании, которые копируют супер метроид, начиная с похожих локаций и структурой прохождения и заканчивая банальным копированием графики и звуков.

20170626103419_1.jpg

У HK свой путь — игра использует механику жанра для того, чтобы рассказать историю, и использует ее мастерски. Если в типичной инди метроидвании в большинстве случаев первым или вторым апгрейдом будет классический «Double Jump», то HK не спешит давать игроку столь большую свободу — у игры великолепная и размеренная структура прохождения. Первое прохождение скорее всего будет проходить по пути, который наметили разработчики — легко намекая куда следует идти далее. Но после всего прохождения начинаешь понимать насколько эта игра нелинейна — в ней нет sequence breaking`а, потому что ничего не «ломается» и не пропускается — количество локаций, которые можно посетить после каждого полученного апгрейда, очень высоко.

читать дальше >>

Дуэль #1 - Умирайка в играх

header.jpg

Каждая моя смерть оборачивалась ещё одним витком в лабиринте времени...

Напоминаю с чего началось — что на мой взгляд в игре Hollow Knight плохой геймдизайн по той причине что вместо того чтобы сражаться с боссами игрок бегает по уровню. Много вопросов на тему почему при этом игрока телепортирует на ближайшую платформу при падении на хаззард, зачем сделан хил в любом месте. Зачем нужны чармы и всё такое. Игра очень непоследовательна из-за чего корпсран выглядит как инструмент придающий игре искусственную сложность и набивающий время игры. Лично я как игрок чувствую себя обманутым, т.к. эти 5 часов что я суммарно бесцельно гонял до боссов... А мог бы игры делать потратить на другую игру, например. Я ничего не получил за эти 5 часов, никакой эмоциональной отдачи, кроме раздражения.

В этом посте разберу зачем нужны механики кулдауна и корпсрана и как их СЛЕДУЕТ применять.

ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ ПО ИГРЕ HOLLOW KNIGHT

читать дальше >>

Из чего состоит хороший искусственный интеллект [Перевод]

Что для вас хороший искусственный интеллект? Может это враги, способные совершать тактически умные ходы? Или патрульные, которые не забывают о вашем существовании, стоит вам завернуть за угол? Как бы то ни было, обычно мы оцениваем игровой ИИ, исходя из его способности найти или убить игрока, в то время, как существует целый комплекс условий, соблюдение которых может заставить ИИ выглядеть куда более живым. И в сегодняшнем видео речь как раз пойдет о том, чего мы действительно хотим от искусственного интеллекта, и как этого достичь. Приятного просмотра :3

«Чем больше игрок может планировать в игре заранее, тем более захватывающей она кажется».
https://habrahabr.ru/post/330810/ — вот тут полностью и эту штуку очень интересно обсудить. Мне кажется это веха в изучении геймплея. Кто еще что думает?

Как работает Event[0] [Перевод]

Сегодня мы привыкли представлять внутриигровых персонажей, как нечто, состоящее из шевелящейся 3D модельки, кучи заготовленных реплик и актера озвучивания, который наговорил их в микрофон. И даже в больших, претендующих на вариативность играх, игрока не покидает осознание того, что всё, о чём он может поболтать с окружающими, было так или иначе прописано заранее.

Но есть ещё те, кто не оставляет попыток снять с игрока оковы предопределенности. И на этом поприще, своё весьма весомое слово сказала прошлогодняя Event[0]. О том, как маленькая французская студия заставляет поверить в игровой искусственный интеллект, смотрите в сегодняшнем видео.

Приятного просмотра :3

Rain World - История создания

Как-то уж очень сильно зацепила эта игра, открыв мне новые пласты подхода к играм.

Вам может она и не понравится, но послушать историю разработки игры будет полезно, есть как технические истории так и менеджмент.

Приятного просмотра.

читать дальше >>

Jam Out - генерирует музыку в процессе игры

Jam Out — на сленге означает «отжигать» или «играть с душой». В игре персонаж игрока преодолевает сложный путь от гаражного музыканта до популярно именитого музыканта с крупными контрактами, обязанностями перед своей звукозаписывающей компанией и ожиданиями фанатов, которые нельзя разрушать.

Игра относится к жанру Тайкун. Хотя сам термин «Магнат» тут не сильно подходит, но не будем придираться к словам.

Jam Out — генерируюет музыку в процессе игры gamedev, Музыка, Игры, Tycoon, steam, steamgreenlight, видео, длиннопост

читать дальше >>

Blank