Merry Gear Solid

FIVE

Tower 57

Steampunk Odyssey

Новая игра Locomalito

Геймдизайн

Концепт игры "The missing girl"

       Про игру «The missing girl»

Жанр будущей игры — это Horror, где главный герой — пытается найти свою дочь в огромном пустом самолёте, попутно борясь со своими страхами. Ключевой референс — Silent Hill, Inside, Resident Evil. Платформа: РС.

7uwTbeX


        Предыстория:


Главный герой, его зовут Том, обычный рабочий на стройке, страдает галлюцинациями из-за травм головы. Том регулярно принимает нужные ему таблетки, от которых галлюцинации прекращаются. Чаще обостряется эта травма от замкнутых тёмных помещений, поэтому он постоянно носит при себе баночку таблеток и карманный фонарик. Главному герою нужно лететь в командировку и он решает взять туда свою дочь…

читать дальше >>

Доработать игры

Задался простым, но одновременно с этим сложным вопросом в плане доработки проектов.

Как изменить уже имеющеюся игру, чтобы она стала лучше?

Хотел поинтересоваться как бы вы поступили и\или что посоветовали бы. Допустим есть некоторая игра с некоторым геймплеем. И нужно как-то доработать её так, чтобы стало интереснее\веселее\экшоновее.

Конечно самый простой вариант это выкинуть эту игру и сразу начать делать просто хорошую и интересную, но так каждый дурак сможет!!1

Какими бы методами вы пользовались?

Короче говоря давайте обсудим этот вопрос.

Плох тот предприниматель, который не мечтает стать еще одним Джеффом Безосом.

Вы молодой небогатый, но предприимчивый человек. В вашем кармане всего 1000$ но амбиций на 1 000 000 000.

bqQLRuc

Откройте свою онлайн компанию по розничной торговле.

Ввиду ограниченного бюджета и «no name» онлайн магазина, придется начинать с самых низов торгуя зубными щетками, тапками и дешевыми дезодорантами, которые девочки возможно подарят одноклассникам на 23 февраля.

читать дальше >>

HolyRoad

Заголовок игры HolyRoad- Святой путь или дорога



Elevator Pitch: Весёлый 2D слэшер с элементами рпг где мы играем за маленького демона который хочет найти свою душу

После апокалипсиса 2012 года где ангелы покинули землю, земля стала новым адом. Мы играем за маленького демона чья цель вернуть себе душу которую он когда-то потерял. Для этого ему придется сразиться с 9 владыками ада и вернуть душу главному герою. События игры происходят спустя 54 года в 2066 году. Земля уже полностью захвачена демонами и нечистью с преисподней. Мы демон который когда-то был младенцем у которого забрали душу и подвергли адским мучениям. Всю игру мы будем возвращать душу которая была поглощена 9 владыками ада.

Жанр: Приключенческая игра с элементами РПГ от третьего лица

Референсы: Референсами моей игры будут 4 произведения: Little nightmares-откуда я хочу взять тени и цветовую гамму. Библия-а именно историю о 7 смертных грехах и все составляющий про демонов и ангелов. Божественную комедию- откуда я хочу взять идею о 10 кругах и описание самих кругов ада и Hollow knight-откуда я хочу взять проработку мира.  

Основная фишка: Основная фишка моей игры это механика меча. Меч в моей игре будет выполнять не только функцию оружия,но и инструмента. В некоторых локациях где будет особо высокий подъём мы сможем бросать меч который и  станет нашей временной платформой для подъёма.  Меч будет своеобразным мьёльниром тора, который будет к нам возвращаться. Меч также будет исполнять роль персонажа если можно так сказать, он  не будет с нами  говорить на прямую но мы будем чувствовать его эмоций и слышать из него голоса. Это  обусловлено сюжетом. Вкратце по сюжету этот меч содержит сотни измученных душ которые мы и будем слышать. Меч и главный герой и своеобразный симбиоз человека и вируса если можно так сказать.

wFFRAYw

Тотальное мясо из трупов и трассирующих пуль. А еще появилась заглавная менюшка, но об этом позже.

Разработка видеоигры "Наследие Кроноса"

Всем привет!

Меня зовут Александр, и я создаю компьютерную игру в фантастическом сеттинге — «Наследие Кроноса» для ПК и консолей.

Это — не просто очередная метроидвания, а трагедия о жертвах, неминуемо приносимых для достижения общего блага.

Мой замысел — дать игроку выбор кто из героев погибнет ради блага остальных, а кто выживет и спасется.

читать дальше >>

Мой первый концепт игры "Miner's silence"

Приветствую, друзья!

Сегодня я хочу поделиться с вами моим первым концептом, который находится у меня в работе. Но сейчас я хотел бы, чтобы вы ознакомились с ним и дали свой фидбек. Я буду очень благодарен вам за это!

При написании концепта я был вдохновлен творчеством талантливой студии Frictional games, а именно их проектом Penumbra. Мне захотелось передать подобную атмосферу в своей игре.

Итак:

Сюжет: Начальник смены вместе с шахтерами и родным братов в составе научного сотрудника спускаются в самую глубокую скважину мира для расширения скважины и сбора образцов.  Один из шахтеров пробивает стену за которой оказывается пещера в которую он начинает идти, но успев сделать лишь пару шагов как его утаскивает неизвестное существо в глубь пещеры пропадая из видимости и лишь слышно крик агонии шахтёра сменяемым громким ревом существа вызываемый обрушение потолка и потерей сознания от удара камнем по голове. Очнувшись вы видите что выход завален а люди пропали включая вашего брата, и вам ничего не остаётся кроме того чтобы идти в глубь пещеры в поиске выживших и выхода из этого места.

Жанр: Survival horror с видом от первого лица с элементами головоломок и экшена.

читать дальше >>

Концепт car combat racing проекта

Приветствую всех!

В этом посте я хочу поделиться мыслями, концепцией проекта над которым собираюсь работать. Интересно узнать Ваше мнение и принять конструктивную критику. Заранее благодарю.

  1. Вступление

Вдохновлённый Twisted Metal/ Vigilante 8/ FlatOut «car combat racing».

Представьте себе гоночный опыт первой игры «FlatOut» (2004 г.) или «Motorstorm» (2006 г.), но с ориентированным на оружие геймплеем, как это было в серии Vigilante 8. Аркадная физика, внедорожные трассы, несколько игровых режимов, оружие и усиления. Ключевое слово здесь — гонки. Битвы на аренах также представлены в проекте для старожилов. Однако в большинстве случаев гонок будет больше, чем arena deathmatch-ей. Все трассы, на которых будут проходить мероприятия, расположены в горной местности с разными погодными условиями и географическим положением.

Своего рода «Красота и разрушение».

  1. История

Простая история для гоночной игры. Существует великий чемпион, который выиграл несколько чемпионатов подряд, одолев всех соперников. Более того, никто не мог победить его ни разу.

Мотивация игрока состоит в том, чтобы просто стать следующим величайшим чемпионом, победив во всех турнирах, одолев боссов и величайшего чемпиона.

Проект больше геймплейно-ориентированный. Однако присутствует мотивация.

2.1. Мотивация

Что хорошо работает, так это то, что ваши враги, например, насмехаются над игроком. Как это было в NFS Most Wanted (2005). Их поведение по отношению к игроку было оскорбительным, провоцирующим. Вы ненавидели их и хотели победить их. И это сработало, простое решение, но оно сработало. Я хочу дать некоторые характеристики персонажам, чтобы игрок мог что-то к ним чувствовать. В случае с этим проектом чувство раздражённости могло бы добавить мотивации для борьбы с антагонистами.

3. Геймплей

Ссылка на гифку примерного геймплея

Что мы делаем в гоночных играх? Правильно, мы соревнуемся. Мы контролируем нашу машину, чтобы удержать её на трассе и выиграть событие. Таким образом, в основном игрок управляет автомобилем: рулит, разгоняет, останавливает и т. д. А так как это игра с оружием, то в ней присутствуют: пулемёты, дробовики, винтовки, пушки, ракетницы, мины. Таким образом, помимо управления автомобилем, игрок должен также использовать вооружение и атаковать противников.

3.1. Цели

Основные цели

Основная цель — выиграть главный чемпионат, предварительно выиграв все турниры, победив боссов и выиграв финальную битву с чемпионом. Всего игрок должен победить 5 боссов: 4 короля и 1 абсолютного чемпиона.

Тактические цели

Карьера основана на последовательном завершении Турниров. Каждый турнир состоит из нескольких событий.

Пример: классическая гонка + боевая арена + гонка на смерть + гонка на выбывание.

За каждое событие игрок получает определенное количество очков (зависит от занимаемого места на финише). Победитель определяется по общей сумме очков, заработанных в турнире.

Можно получить Золотой, Серебряный или Бронзовый кубок.

За одно мероприятие участник может получить:

1 место — 10 очков

2 место — 8 очков

3 место — 6 очков

4 место — 5 очков

5 место — 4 очка

6 место — 3 очка

7 место — 2 очка

8 место — 1 очко

Краткосрочные цели

Маневрирование, обгон, уничтожение соперников, чтобы выиграть событие.

3.2. Навыки игрока

Игра требует некоторых навыков в гоночных играх. Однако это не настоящий симулятор вождения. Это простая аркадная гонка, поэтому обучение не должно занимать много времени.

Базовыми игровыми навыками являются скорость реакции игрока, внимание, краткосрочное стратегическое планирование во время гонки и долгосрочное стратегическое планирование во время турнира.

4. Режимы игры

Классическая гонка

Классический режим, никаких усилений и оружия, только машины и дорога.

Смертельные гонка

На этот раз есть усиления на трассе и оружие.

Дуэль (с оружием или без)

То же, что и «классическая гонка» или «гонка на смерть», но на трассе только две машины. Есть 2 вида этого режима: классический или с включенным оружием.

Элиминатор


Суть режима в том, чтобы прийти первым. Трек разделен на 7 частей. Выбывает тот, кто пройдёт через контрольно-пропускной пункт последним.

4JAfUKU
Eliminator mode route

Боевая арена

Просто классический deathmatch в стиле «twisted metal».

В течение определенного времени игроку предстоит сражаться с врагами.

Победитель определяется по количеству фрагов, которое он набрал в конце матча.

ZJhNjtl
Arena

Пятнашки

В течение определенного времени участники будут зарабатывать как можно больше очков, неся условный «флаг» по арене.

Например, участник берет флаг и, пока он его несет, зарабатывает очки. Другой противник должен протаранить держателя флага, чтобы отобрать его и начать зарабатывать очки.

Каждый получает 1 очко за каждую секунду.

По истечении времени раунда победитель определяется по общей сумме заработанных очков.

5. Предметы и бонусы

Основное оружие

Основное оружие игрока — пулемёт, или дробовик, или винтовка. Его не нужно поднимать на трассе, оно устанавливается в гараже.

Оружие, которое игроки могут подобрать на трассе

  • Ракетные установки
  • Пушки
  • Мины
  • Дискомёт

Дополнительные предметы

Ящик с боеприпасами (заполняет боеприпасы для основного оружия игрока)

Ремонтный комплект (восстанавливает здоровье автомобиля игрока)

Секреты

Чтобы вызвать у игроков интерес к исследованию трасс и прохождению различных маршрутов, существуют различные скрытые предметы.


Например, если игрок стреляет в каменную стену, предполагая, что там может быть короткий путь, то он может найти там предмет, который откроет новую трассу, или бонусную машину, или чит-код.

pD5v0Jw
Shortcuts and secret zones

6. Прогресс и вызов

Как упоминалось ранее, игроки проходят различные турниры, чтобы завершить игру.

Первый турнир будет ознакомительным. Завершив этот турнир, игроки изучат все основы игры и будут готовы перейти к следующим, более сложным турнирам.

Игрокам предстоит победить 4 боссов, прежде чем они встретятся с финальным.

Площади трасс разделены на 4 климатические зоны. Каждый босс представляет свою зону.

Например, лесная гора, ледяная гора, пустынная гора, грязевая гора.

Игроки могут выбрать любой путь, по которому они хотят идти. Если кто-то хочет пойти первым к «Лесному королю», то это представляется возможным. Однако, пройдя пару турниров на Лесной горе, игрок может перейти на Грязевую, Пустынную или Ледяную.

Получение кубков открывает доступ к новым автомобилям и турнирам.

Существует 4 уровня автомобилей: от медленных до быстрых.

Игрок, должен выиграть 4 турнира (получить 4 кубка), чтобы разблокировать новый уровень автомобилей.

mhmeypy
Career map example

Модернизация автомобиля

Игроки могут улучшать свои автомобили также, как и в других гоночных играх. Двигатель, подвеска, тормоза, шины и броня.

7. Проигрыш

Проигрыш в турнире означает, что игрок не заработал достаточно очков, чтобы получить хотя бы бронзовый кубок. Таким образом, игрок не сможет перейти на следующие турниры.

Если игрок финиширует последним в гонке, это не означает, что он проиграл. Игрок может выиграть следующую гонку и получить в ней максимальное количество очков. В событии есть возможность уничтожить участника, который на данный момент находится на первом месте. Таким образом, этот участник получает наименьшее количество баллов за мероприятие. Это означает ноль очков, потому что он, будучи уничтоженным, не завершил событие. Это касается гонок (классика, дуэль, элиминатор (в элиминаторе если один из участников не будет уничтожен другим, а просто финиширует последним, все равно получает 1 очко)), а не Deathmatch или Пятнашек.

В Deathmatch и Пятнашках работает система возрождения, поэтому даже если кто-то будет уничтожен, он возродится на арене.

8. Художественный стиль

Это инди-проект, он не требует огромного бюджета. Поэтому графика не будет реалистичной.

Это будет низкополигональная игра в стиле PS1-PS2.

Однако акцент делается на красочную, насыщенную различными визуальными эффектами картинку. Низкополигональная графика, но с современными технологиями.


Так как место действия игры расположено в горных районах, будут красивые пейзажи и погодные эффекты. Поэтому это не значит, что игра будет похожа, например, на «Супермена 64». Низкополигональные модели и окружение компенсируются красивыми и детализированными пейзажами, запоминающимися и захватывающими трассами/аренами с уникальными достопримечательностями чтобы остаться в памяти игроков.

MljdhCB

QrixBal

uAgTzbX

PY9BcCl

uJws5EJ

uUTZDpW

JkMz0bo

x0xaN9p

iCmPdZi

1m1EQDf

Ck1ZHkD

  1. Музыка и звук

Какие звуки вы можете ожидать в гоночной игре? Рев двигателей, столкновения, колеса скрежещут по дорожному полотну, гравий бьётся о днище автомобилей, на заднем плане удары молнии (если гроза) и т. д.

Музыка будет адаптирована к игровому процессу. Быстрые, напористые мелодии в стиле рок/панк/метал-жанров и с электронной музыкой в стиле индастриал/дарк/синт-вейв.

Здесь очень важен ритм. Несколько медленных и среднетемповых мелодий в меню и 120−200 BPM композиции во время событий. Медленная музыка не будет работать во время высокооктановых баталий между соперниками.

Заключение

Насчёт версии выпуска продукта.

Один из вариантов, например, когда проект будет готов на 80−90%. Сделать демо-версию и показать её игрокам. Демо-версии — это хорошая штука. Можно скачать бесплатно, попробовать и решить, покупать игру или нет. Кроме того, демки не занимают много места на носителе.

Спасибо за Ваше внимание!

Kernel Bug - Концепты корабельной стадии игры

Закончена проработка концепта корабля, на котором главный герой-робот будет преодолевать путь от городского порта до острова свалки. Это будет отдельный уровень.

Разумеется, наш робот не будет сидеть сложа руки: ему придётся помогать экипажу ловить рыбу, пеленговать локатором механических акул, а позже и обороняться от них, а также расчищать пуль от возможных рифов. Да, а как вы хотели? Любой моряк подтвердит вам, что работа на судне не для лентяев!

Кстати, именно этот уровень (ввиду его сложности) мы хотим взять за базу для проработки многих механик игры, как для самого персонажа, так и для мини-игр, которые обязательно будут встречаться в игре.

iOr0Be4

L6Yx3FI

Art by Mikhail «Myster» Ilyin.

Любопытный факт: прототип игры Kernel Bug появился впервые за 2 дня на конкурсе «КОД: Конкурс Одного Дня #7» в стенах Гамина. С тех пор игра развивалась и переписывалась уже не менее 10 лет. Сейчас мы, команда BakoomWak завершили сценарий (дизайн-документ) и приступили к проработке концепции уровней, интерфейсам, механикам.

Концепт игры от молодого разработчика

Привет всем!

  Недавно я пошел на курсы геймдизайна где придумал интересную по моему мнению игру, а именно: пиксельного платформера с акцентом на сюжет. В ближайшем будущем я бы хотел заняться ее разработкой, но мне бы хотелось узнать в вашего мнения и увидеть ваш отклик.

  Концепт: Главным героем игры выступает маленький сгусток света с глазками, что родился в одной подземной лаборатории в момент катастрофы, большая часть персонала уже убита или сошла с ума, а оставшиеся выжившие сидят по закуткам потеряв надежду на выживание. Вместе с нашим героем на свет родились и тени, они ненасытные, дикие и убивают все до чего могут дотянутся, но у них есть слабость- они, как и все тени боятся света, который и источает главный герой. В будущем главному герою предстоит встретить друзей в этом поистине жестоком месте и помочь друг другу сбежать на поверхность, к свету.

читать дальше >>

Добрый художник #3 "О да, первый диздок!" (Ищу программиста)

Всем доброго вечера! Это мой уже третий пост по рогалику, проводимый в телеграмме, где игроки играют в игру без игры(без кода), который наконец получил название! «Перья королевы».

cHhOcZK

GxyPx7W

Не буду скрывать, с момента первого поста отписалось в личку не мало энтузиастов, однако общий язык было найти трудно, в большей степени по той причине что проект не имел на тот момент дизайн документа.

Но теперь все изменилось! По игре наконец появился диздок, которым я с радостью готов поделиться с вами! https://www.notion.so/c58e476bc5ec436fbcc519a7cc3db215 (<----- Да,да это он!)

читать дальше >>

Геймдизайнерские скетчи

Недавно открыл для себя ютуб канал чуваков Viva La Dirt League, которые снимают забавные скетчи часть из которых на тему конфузов в играх. Как раз по части геймдизайна, обучения и сторителинга.

https://www.youtube.com/c/VivaLaDirtLeague

Несмотря на то что канал носит больше юмористический характер, как мне кажется, это довольно поучительное зрелище для того чтобы показать абсурдность некоторых игровых условностей.

И это довольно большая проблема — многие разработчики пичкают свои игры этими условностями из-за чего игра начинает восприниматься как говно (в меньшей или большей степени — зависит от игры). Или же проектируют какие-то игровые механики так что в них не хочется играть. Совсем. А иногда просто плохо тестируют игру или перестают обращать внимание на мелкие баги, которые просачиваются в релиз и портят весь геймплей (здравствуй балсфемоус).

Этот канал вскрывает эти проблемы, возможно, в гипертрофированном виде.

Кроме того я нашёл канал с годными русскими переводами некоторых видео этих ребят. Ниже моя подборка наиболее поучительных:

читать дальше >>

Вчера мой друг стримил Акварию. Я сам хотел перепройти в этом году, но вот он на стрим свой позвал.

И вот я смотрю на эту игру, которой уже 13 лет и охуеваю от того насколько там продуман геймплей, игровой мир и левелдизайн. По меркам современности игра ВЫГЛЯДИТ уже бедновато и эти флипы и скейлы спрайтов так себе выглядят. Но зато богата внутри.

Алекс Джеффи. Заколдованные задачи геймдизайна [GDC’19, реферат]

Я был математиком, и некоторые задачи были настолько упорными, что я приобретал стокгольмский синдром и полюбил их за упрямство, и это как-то перестраивало моё мышление — а поиск решения уходил на второй план. Теперь я геймдизайнер в Riot.

Обещание — базовые впечатления от игры; то, ради чего он играет. При этом одни обещания в головах геймдизайнеров, другие в головах игроков.

Заколдованная задача — нерешаемая задача геймдизайна, завязанная на конфликте между обещаниями. То есть я явно или неявно пообещал две вещи, которые не могут сосуществовать. Вместо прямого решения надо искать обход.

читать дальше >>

Blank