Концепт игры "The missing girl"
Про игру «The missing girl»
Жанр будущей игры — это Horror, где главный герой — пытается найти свою дочь в огромном пустом самолёте, попутно борясь со своими страхами. Ключевой референс — Silent Hill, Inside, Resident Evil. Платформа: РС.
Предыстория:
Главный герой, его зовут Том, обычный рабочий на стройке, страдает галлюцинациями из-за травм головы. Том регулярно принимает нужные ему таблетки, от которых галлюцинации прекращаются. Чаще обостряется эта травма от замкнутых тёмных помещений, поэтому он постоянно носит при себе баночку таблеток и карманный фонарик. Главному герою нужно лететь в командировку и он решает взять туда свою дочь…
Сюжет:
Главный герой Том, летит со своей дочкой в крупнейшем пассажирском самолёте. Во время того, как развозили напитки, Том выпил немного воды, после чего, отключился. Проснувшись, главный герой обнаружил, что находится один в тёмном самолёте, вокруг разруха, свет идёт только от аварийного освещения. Том сразу же подскакивает с места и идёт искать по всему самолёту свою дочь. Главный герой сильно боится тёмных замкнутых пространств, его воображение само рисует ему неизвестных страшных сущностей, от которых страх берёт эмоциональный верх и при каждом близком столкновении с такой сущностью, у него случается сердечный приступ, который приведёт к летальному исходу, но герой в силах бороться со своим страхом, если вовремя пить таблетки и избегать приступов. и сделает всё, чтобы найти свою дочь.
Геймплей:
Герой бродит по тёмному самолёту, исследуя лайнер и его тёмные участки, чтобы наконец-то найти пропавшую дочь. Он будет бороться против главного врага — тьмы. Темнота рисует ему препятствия, опасность, неизвестность.
(Фонарик из игры Stalker.)
Герой имеет фонарик, которым мастерски владеет, и сможет осветить себе любой участок, но важно помнить, что для фонарика нужны батарейки, которые нужно находить. По самолёту герой будет находить фотографии дочери, которые будут давать подсказки для отца, дочь говорит в голове главного героя, и указывает на спрятанные предметы или указывает дорогу.
Герой всё же не может спокойно гулять по лайнеру и наслаждаться прогулкой, его будет преследовать свой же страх, от которого не просто убежать, он должен как можно меньше находиться в тёмных участках и вовремя принимать свои таблетки, которые изначально были у него, но и они имеют свойство заканчиваться, поэтому придётся искать другие в самолёте.
Ключевые элементы и их функция:
— Тьма — темные участки скрывают от взора игрока все, что попадает в них, важные предметы или фантомов / освещенные участки, наоборот, позволяют игроку осмотреться, увидеть необходимые предметы или опасность и в то же время, показывают изменяющееся пространство;
— Пространство — самолёт постоянно находиться в движении, это будет одной из проблем, постоянная тряска, будет крушить предметы с полок и перемещать их, равновесие постоянно будет нарушаться, из-за чего будет трудно куда-то добраться.
— Противники — это нарисованные иллюзии главного героя, которые могут и навредить ему, они мгновенно убивают героя, доводя его до сердечного приступа, когда настигают в критическом состоянии, от которого в глазах полностью темнеет и сердце стучит быстрее, но от них вполне возможно спастись, если вовремя пить таблетки и избегать приступов.
Dementor (Harry Potter)
— Звук — имеет одно из главных мест в геймплее, в лайнере полно всяческих звуков, от молний за бортом до падающих предметов с полок.
— Фотографии — они имеют ключевую ценность в помощи герою, они наводят героя на нужные предметы и места, куда нужно идти, найденные фотографии вызывают воспоминания и звучат комментарии голосом дочери.
Спасибо за внимание!
Если вы прочитали этот концепт и у вас появились мысли или вопросы, которыми вы хотели бы поделиться, пожалуйста, сделайте это. Я буду очень рад! Это моя первая работа, и любая критика будет мне на пользу.
- 15 декабря 2022, 18:59
- 00
Не понятен геймплей по описанию.
Silent Hill, Inside, Resident Evil - это 3 сильно разных игры.
Ладно. Включу дедукцию... Не. Я устал. Легче фантазию.
Silent Hill - вид от 3го лица. Ужастик в неприятных противниках, неприятных действиях... Будешь лезть в туалет в самолете? Да и общения вроде в сюжете не было. Что-то странное.
Resident Evil - мы про первую часть говорим? Ну не про последний же шутан... Про первый, видимо. Где камера была фиксированной еще. Ужастик в нехватке патронов, интересных заскриптованных событиях, сложных и опасных пазлах и сохранениях хрен знает где... Но освещение при фиксированной камере ломает часть смысла. Не подходит.
Inside - ВНЕЗАПНО платмормер. Ужастик в стелсе в основном.
Хотя... 2d платформер с изменяющейся гравитацией, тряской самолета и 2d освещением? И со стелсом от своих страхов в принципе был бы забавным. Я угадал?
Я правда гадал как это все в сумме интерпретировать!
Что-то я смотрю на Гамине в последнее время концепты стали писать. А в чем смысл? Игра делается-то или нет? Хотя бы прототип готов? Что оценивать? Любую идею можно по-разному реализовать, причем в этом посте идея описана абстрактно. Вряд ли тот образ игры, который я представил в голове, совпал с образом игры автора поста. Если тебе нравится идея, то вперед, делай игру, я могу пожелать только удачи! :)
Да. Причём эти проблемы вообще у всех. Я подозреваю, что это ребятки с каких-нибудь онлайн-курсов, и у нас они просто отрабатывают элеватор-питч и концепт-док по методичке.
UPD: Ну и конечно же как тут не добавить собственный пост себе же в избранное, его ведь потом так трудно найти...
UPDUPD: А ещё они кидают свои посты сюда как в мусорку. Даже ответов на комментарии не пишут. Фи.
Конечно писать гениальные концепты намного легче и приятнее чем потом делать по ним игры.
Трындеть языком - не мешки ворочать.
10 лет назад каждый школьник мечтал сделать убийцу ГТА. Ну и что - много убийц сделали?
Я это к чему. Хотите сделать игру - полностью ее опишите. Не обязательно на бумаге/в компьютере, можно в голове (особенно если игра небольшая). Обдумайте каждую деталь: сюжет, сценарий, геймплей, управление, графику, интерфейс, врагов, опишите/набросайте все уровни, катсцены, текст диалогов.
Когда все это будет готово - можно сказать что вы придумали игру. И вот тогда можете решать как ее делать - самому, искать помощников/команду/издателя или просто выложить другим, авось кто сам решится сделать. Или не делать вообще потому что после полного описания пришло понимание что это очередная скучная фигня.
Почему так? Потому что если вы игру не продумаете полностью, то когда будете делать и наткнетесь на то, что вы еще не продумали и на этом разработка застрянет. Вы сделаете только то, что придумали в начале, а все остальное - придется из себя клещами вытаскивать. И, в лучшем случае, получится не игра, а играбельный прототип без уровней, музыки, сюжета, а только с геймплеем и парой тестовых уровней.
В процессе разработки, конечно, может что-то поменяться (хорошая мысля приходит опосля), но весь план работ у вас должен быть готов заранее.
У меня у самого несколько концептов пылятся оттого что не могу продумать их до конца.