Vampire Delivery Service. GD-Concept
Введение
Всем доброго времени суток, меня зовут Юрий, я здесь, чтобы поделиться с вами небольшим gamedesign-концептом, который сформировался по ходу прохождения курса по геймдизайну на одной из учебных платформ.
О чем будет игра?
Название: Vampire Delivery Service.
-Почувствуй себя основателем вампирской Delivery Club в средневековом городке!
Жанр: пошаговая стратегия, симулятор службы доставки
Стиль графики: 2D. Вид сверху, изометрия
Движок: планируется взять GameMaker Studio 2
Платформа: PC
Управляющая идея: проектирование службы доставки с целью удовлетворения вампирской жажды крови.
На идею натолкнул старый добрый «Блэйд 3» (2004)
Основной референс
Только там мы выстраивали сеть туннелей метро и доставляли пассажиров со станций на станции, а здесь доставлять мы будем вместо самих пассажиров… лишь некоторую их часть :)
Помимо этого, MiniMetro предоставляло игроку отдельные города, без какой-либо стратегической цели и, в общем-то, она там и не нужна — лишь усложнит выбранный разработчиками минимализм.
Однако, со службой доставки дело обстоит несколько иначе, здесь есть лорная составляющая и здесь стратегическая, глобальная цель нужна.
Местом действия является королевство в средневековом сеттинге, поделенное на регионы, в котором скрываются вампиры. Задача игрока: помочь увеличить их численность с целью захвата и покорения не только отдельные регионы но и все королевство.
Достичь этой цели поможет служба доставки крови под чутким управлением игрока, благодаря которой, его подопечные не останутся без еды днем, да и ночью будет меньше буйствовать в городе, не привлекая лишнего внимания.
Геймплей
Построен на двух ключевых аспектах:
-
Стратегическая карта
-
Тактический уровень
Начнем со стратегического
На стратегической карте игроку предлагается определить «точку вторжения» — начальную область, и дальше последовательно идти по регионам шаг за шагом.
В обычном режиме игры достаточно захватить столицу, тогда все королевство считается захваченным.
В режиме «Полный контроль» понадобится захватить все регионы.
Пошаговость геймплея заключается здесь в том, что королевство будет противостоять игроку: если у игрока не получится захват региона на тактическом этапе, то Инквизиция не только вышвырнет вампиров вместе со своим сервисом доставки из региона, но также отвоюет у игрока одну из смежных областей.
Игроку предстоит оказаться на Темной Стороне и помочь ей разрастись по всему королевству, получая по ходу прохождения различные нужные плюшки, которые должны облегчить жизнь на тактических уровнях:
- Улучшения для службы доставки
- Новых Советников (или Советниц)
Вначале игры на нашем нелегком пути нам будет помогать и подсказывать дефолтная Советница. Она введет в курс дела, расскажет о себе, о своей фракции, покажет, чем нам предстоит заниматься и какие цели преследуют вампиры.
В дальнейшем, с захватом новых регионов, игрок сможет открывать и назначать других Советников, которые не только дополнят сюжетные кусочки мозаики, приправив долей шуток и юмора, но также смогут напрямую влиять на геймплей тактического уровня: у каждого Советника будет своя уникальная и довольно ультимативная абилка. Открывается она не сразу, чтобы ее анлокнуть — нужно успешно сыграть с этим Советником одно покорение региона (у дефолтной абилка, соответственно, откроется сразу по окончанию захвата точки вторжения,
Всем советникам предполагается добавить голосовую озвучку, чтобы на фоне статичного 2D добавить игре некоторой живости и диалога, непосредственно с игроком. Звуки и диалоги голосом — важный геймдизайнерский инструмент, который легко добавит атмосферы и при этом доступный даже для малобюджетных инди-проектов (разумеется, если не нацеливаться на голос Геральта из Ведьмака).
Тактический уровень
Это часть игры предоставит игроку возможность побыть в образе проектировщика службы доставки. На уровне будут открываться убежища, куда будут приходить вампиры, скрываясь от дневного света.
В одном из убежищ игрок открывает станцию доставки и далее выстраивает маршруты, по которым экипажи будут развозить кровищу до остальных убежищ (линий от станции можно строить сколько угодно, — ограничений нет, — главное, чтобы хватило экипажей на все)
Чем дольше играем — тем выше численность вампиров, тем больше открывается убежищ и тем сложнее становится контролировать всю сеть.
Сами станции могут быть двух видов в зависимости от типа крови, которую они рассылают: красная и синяя; переключать их можно в любой момент. Соответственно, в убежищах могут появится как вампиры, охочие до красной крови, так и те, которым нужна синяя, поэтому, игроку дополнительно потребуется вовремя переключать станции, чтобы все страждущие получили свою еду.
Ниже представлен очень драфтовый набросок, как это примерно должно выглядеть:
Еще одно отличие от MiniMetro: на каждом уровне расположена внутренняя сеть дорог, и только по ним можно выстраивать линии маршрутов из пункта А в пункт Б.
Что касается водных препятствий: на уровне НЕ должно быть недоступных зон. Мосты могут располагаться в неудобных для игрока местах, но они должны присутствовать. Помимо этого, обязательно должны быть точки, через которые игрок сможет наводить понтонные переправы с одного берега на другой, рисуя наиболее короткий маршрут.
Все регионы разделены на простые и сложные:
- Простые регионы отличаются упрощенной топологией: это, как правило, деревни и поселения с небольшой численностью людей. Игровая сессия по захвату простого региона будет длиться в районе тридцати минут.
- Сложные регионы — это густонаселенные города и сложная топология с большим количеством водных препятствий. Для его захвата требуется как следует подготовиться: нарастить пул улучшений для своего сервиса доставки, может быть, заполучить нового Советника с абилкой помощнее. Время сессии здесь также будет больше: в районе сорока минут. В этой игре время работает против игрока, так что чем дольше длится сессия — тем сложнее охватывать все убежища и успевать вовремя доставлять еду до конечного потребителя.
Основная задача: выстроив сеть службы доставки наиболее оптимальным образом довести численность вампиров больше численности людей.
Чем хуже оптимизация, — тем больше становится голодных вампиров, которые не дождались своей порции крови и отправляются на свободную охоту. Такие вампиры поднимают уровень хаоса в регионе, привлекая нежелательное внимание Инквизиции, однако, даже если играть аккуратно, — рано или поздно вампиров станет слишком много и Инквизиция все равно обратит на игрока свой священный взор Примерно на 15-й минуте сессии (либо раньше, если игрок допустит чрезмерно высокий хаос) в городе начнут случайным образом появляться патрули, представляющие собой желтые линии, которые могут пересекать маршруты экипажей игрока.
Если патруль инквизиции наткнется на экипаж — оба будут взаимно уничтожены.
Таким образом, помимо быстрорастущей численности вампиров и открываемых убежищ, у игрока появляется новое препятствие, которое заставит либо жертвовать экипажами, а это — ценный ресурс, либо перестраивать свои маршруты, тем самым увеличивая их протяженность и проигрывая в оптимизации. Если инквизиция никого не встретила: через три минуты реального времени они завершают патрулирование.
Более того, если уровень хаоса сохраняет свой высокий показатель: к патрулям добавляется облава на станцию, что вынудит игрока перенести станцию в другое убежище. Эта операция подразумевает, что все экипажи, привязанные к этой станции, вернуться обратно — лишь после этого ее можно перенести, что в случае слишком протяженных маршрутов может сыграть против игрока: если облава Инквизиции увенчается успехом — считается, что через одну станцию они накрыли все сеть и игрок проигрывает на этом уровне.
Однако, не все так плохо. Как уже говорилось ранее: игроку в нелегком деле будут помогать определенные улучшения. По окончанию каждой новой недели игроку предоставляется на выбор одно из трех возможных улучшения.
Эти три улучшения берутся случайным образом из общего пула, который формируется из дефолтных улучшений, доступных с самой первой локации, а также всех тех, что игрок откроет на стратегической карте. Вот почему так важно на самом первом этапе грамотно выбрать точку вторжения и определить дальнейший путь и желаемые собираемые улучшения, ведь если собирать все подряд — то пул станет слишком большим, что «размоет» веса наиболее привлекательных улучшений тем, что игроку не понадобится.
Но вернемся к тактическому уровню: в конце каждой недели игроку доступен на выбор один из трех случайных улучшений из пула. Правила формирования выборки следующие: все улучшения и обычные и редкие имеют равновероятные веса, но, за одну неделю может выпасть не более одного редкого
Обычные:
-Дополнительный экипаж. Возможность распределить экипаж на любую линию. *дефолтное
-Повышенная вместимость экипажа. Возможность увеличить х2 кол-во забираемых со станции пакетов крови для одного экипажа.
-Скоростные лошади. — позволяет поменять лошадей на каком-то из экипажей на быстрых. *дефолтное
-Комфортабельное убежище — возможность улучшить убежище, где сможет собираться бОльшее число вампиров. *дефолтное
Редкие:
-Дополнительная станция. Возможность открыть +1 станцию. *дефолтное
-Универсальная «черная станция» — превратить одну из своих станций в универсальную, которая сразу рассылает кровь обоих типов. Это одно из самых сильных улучшений.
-Вооруженный конвой — прикрепляет к одному выбранному игроком экипажу вооруженный конвой, который охраняет от патрулей Инквизиции. Штука одноразовая — после встречи с Инквизицией, конвой и патруль взаимоуничтожаются, но игрок сохраняет экипаж и при этом — не надо перестраивать маршрут.
-Понтонная переправа — дает возможность навести одну понтонную переправу. Если у игрока в инвентаре имеется как минимум одна переправа — интерфейс, во время прокладывания линии маршрута начнет подсвечивать ближайшие к курсору «контрольные точки», через которые можно проложить переправу, примерно так:
Раз уж заговорили про улучшения, самое время вернуться и к абилкам Советников, а заодно, дабы вы не заскучали, разбавлю гору текста артом
Весь арт предполагается генерить с использованием нейросетей, например Stable Diffusion, включая оформление тактической, стратегической карты, иконки интерфейса, портреты, 2D-арты на кат. сцены победы/поражения и другое.
Это не означает, что художников в команде не будет вообще. Нейросети хоть и являются очень мощным инструментом, однако, надо помнить, что арты с них не всегда получаются идеальным. Художник будет вносить необходимое и достаточное количество правок, а также следить за выдержанной стилистикой для всего сгенеренного контента, что будет наиболее оптимальным распределением времени для получения хорошего результата с минимизацией затрат.
[!] Важно: весь арт в посте носит драфтовый характер, так что на погрешности просьба не обращать внимания.
Помимо представленных выше Советников — будут еще три, а вот какие у них абилки предлагаю пофантазировать вам, мне будет интересно узнать ваши предложения 🙂
У каждого Советника будет своя уникальная озвучка, свой характер и своя история, которой он с радостью (ну или не очень) поделится с игроком по мере прохождения.
Условия поражения:
На тактическом уровне
- Если значение хаоса сохраняется на протяжении n-минут, — вампиры полностью разочарованы в нашей службе доставке и отказываются от дальнейших услуг.
- В случае успешной облавы Инквизиции на одну из наших станций
На стратегическом уровне
- Не смогли взять столицу королевства (или захватить все области) за отведенный лимит ходов. Вампиры прекратят сотрудничество с героем игрока и, вероятнее всего, он сам станет не более, чем едой
- Не смогли взять самую первую область — «точку вторжения». Советник скажет, что давно не имел дело с таким неудачником и убьет героя игрока.
- Инквизиция отбила все области. В этом случае, героя ждет заключение, а нашего клыкастого Советника — костер
Условия победы
На тактическом уровне:
- Численность вампиров достигла больше численности людей
На стратегическом уровне:
- Обычный режим: захвачена столица королевства, уложились в общий лимит ходов («Полный контроль»: захвачены все области, уложились в общий лимит ходов). Советник отведает бокал крови и поздравит нас с абсолютной победой
На каждое из вышеперечисленных условий игрока будет ждать финальный арт (уникальный для каждого из Советников), с атмосферными диалогами и звуковым сопровождением. Эмоциональность любой из концовок обеспечена!
Баланс динамики
Для любителей математики ниже представлю простенькую модель динамики вампиров и людей для простого региона, но прежде определимся с соотношением реального времени и игрового времени — это важно
Ожидаемое время сессии, мин. (простые регионы) |
Ожидаемое время сессии, мин. (сложные регионы) |
|
Ожидаемое время сессии, мин. (простые регионы) |
28−30 |
37−40 |
Игровое время, дни |
84 |
112 |
Игровое время, нед. |
12 |
16 |
Игровое время, мес. |
3 |
4 |
1 day = 20 sec. real time |
Динамика (простой регион)
real time (мин.) |
Вампиры |
Моделируем процент голодных вампиров |
Уровень хаоса |
Люди |
Вер.появления инквизиции |
Убежища |
Веса |
0 |
10 |
0.00% |
1.000 |
600 |
3 |
3.45 |
|
1 |
11 |
0.00% |
1.000 |
599 |
4 |
3.37 |
|
2 |
13 |
0.00% |
1.000 |
597 |
4 |
3.29 |
|
3 |
14 |
0.00% |
1.000 |
596 |
5 |
3.21 |
|
4 |
16 |
1.00% |
1.002 |
594 |
5 |
3.13 |
|
5 |
18 |
1.00% |
1.002 |
592 |
5 |
3.05 |
|
6 |
20 |
1.00% |
1.002 |
590 |
6 |
2.97 |
|
7 |
23 |
3.00% |
1.007 |
588 |
7 |
2.89 |
|
8 |
26 |
4.00% |
1.010 |
585 |
7 |
2.81 |
|
9 |
29 |
1.00% |
1.003 |
582 |
8 |
2.73 |
|
10 |
32 |
1.00% |
1.003 |
578 |
9 |
2.65 |
|
11 |
37 |
4.00% |
1.015 |
574 |
9 |
2.57 |
|
12 |
41 |
5.00% |
1.021 |
570 |
10 |
2.49 |
|
13 |
46 |
6.00% |
1.028 |
565 |
11 |
2.41 |
|
14 |
52 |
10.00% |
1.052 |
559 |
12 |
2.33 |
|
15 |
59 |
12.00% |
1.070 |
553 |
53.5% |
13 |
2.25 |
16 |
66 |
12.00% |
1.079 |
545 |
53.9% |
14 |
2.17 |
17 |
74 |
11.00% |
1.081 |
537 |
54.1% |
15 |
2.09 |
18 |
83 |
15.00% |
1.125 |
527 |
56.2% |
17 |
2.01 |
19 |
94 |
16.00% |
1.150 |
516 |
57.5% |
18 |
1.93 |
20 |
105 |
18.00% |
1.190 |
503 |
59.5% |
20 |
1.85 |
21 |
119 |
18.00% |
1.214 |
488 |
60.7% |
21 |
1.77 |
22 |
133 |
14.00% |
1.187 |
471 |
59.3% |
23 |
1.69 |
23 |
150 |
20.00% |
1.300 |
452 |
65.0% |
24 |
1.61 |
24 |
169 |
22.00% |
1.372 |
428 |
68.6% |
26 |
1.53 |
25 |
190 |
25.00% |
1.475 |
400 |
73.8% |
28 |
1.45 |
26 |
214 |
30.00% |
1.641 |
367 |
82.1% |
29 |
1.37 |
27 |
241 |
32.00% |
1.770 |
325 |
88.5% |
31 |
1.29 |
28 |
271 |
35.00% |
1.947 |
273 |
97.3% |
33 |
1.21 |
29 |
304 |
32.00% |
1.974 |
210 |
98.7% |
34 |
1.13 |
Игрок победил на 29-й минуте 🎉 |
Комментарии к таблице
- Время. В представленной модели я отталкивался от реального времени, соответственно все расчеты, которые приходятся на 1 минуту реального времени рассчитываются равнозначно на 3 игровых дня со случайным распределением.
- Динамика вампиров у нас фиксированная: 1,125. Я решил не усложнять систему и по возможности обойтись простыми расчетами. Начальная численность: 10, далее на каждую игровую минуту мы просто домнажаем предыдущее число на 1,125.
- В рамках данного примера я моделировал размеренное прохождение уровня,
т. е. когда игрок НЕ допускает чрезмерно высокого уровня хаоса — считается он от голодных вампиров, которые не дождались крови к общему числу вампиров. Эталонный номинальный хаос: 1. Чем больше голодных — тем он будет выше. Если коэфф. превысит 2 (3 — для сложного региона) в течение 2-х минут — игрок проиграет. - Численность людей. Начальная численность для простого региона: 600 человек. Далее она будет неумолимо убывать, так как численность вампиров возрастает за счет людей + также помним про голодных вампиры, которые активнее убивают население. Получаем формулу: численность людей — (вампиры * голодные * коэфф. смертности). Коэфф. смертности у меня также фиксированный, составляет 0,12
- Вероятность появления инквизиции. Механика этой вероятности включается на ~15-й минуте сессии, либо досрочно, если хаос превысит 1,5. Номинально составляет 50% и рассчитывается от показателя хаоса. Чем выше хаос — тем выше вероятность появления патруля. Рассчитывается она на 1 игровую минуту или 3 игровых дня. Также, если вероятность превышает показатель в 75% - к патрулю добавляется еще и облава на какую-то из станций (но не чаще 1-го раза в неделю)
- Убежища. Кол-во убежищ, очевидно, требуется рассчитывать из динамики численности вампиров. Я рассчитывал так: 10 вампиров = 1 убежище, но есть нюанс: при прямой зависимости в простых регионах новые убежища почти не открываются, из-за чего игра становится скучной, а в сложных регионах на последних минутах игры, убежищ начинает открываться настолько много, что игрок физически не сможет их все контролировать. Поэтому я ввел еще один столбик с весами. Это искусственное увеличение, а в сложных регионах на завершающих этапах — понижение, количества открываемых убежищ. Ведь совсем не обязательно, чтобы убежище было набито под завязку; как и обратная ситуация, когда какой-то процент вампиров может не заходить к нам в убежища, предпочитая свои личные укрытия.
Роадмап
Проект будет разрабатываться, что называется, на энтузиазме, поэтому представленная ниже роадмапа носит исключительно приблизительный характер. Очевидно, что некоторые вещи будут реализованы быстрее первоначальных оценок, тогда как другие дольше. Тем не менее, по моим скромным прикидкам, проект возможно будет реализовать в течение полугода плюс-минус 1 месяц.
- Первый прототип на тактическом уровне с core-механиками,
т. е. взаимодействие ключевых элементов: станции — маршруты — экипажи — убежища, а также динамикой, можно будет уже поиграть через два месяца. Этот этап самый важный: как можно быстрее понять, насколько core-геймплей получился веселым, удобно ли в это играть и насколько хорошо (или наоборот — нехорошо) работает наш баланс динамики. - Следующим этапом у нас демка. Как и полагается любой уважающей себя демке — там не будет шибко много возможностей, ее задача — дать поиграться в прототип широкой аудитории, сформировать представления об игре, ну и задать некоторые ожидания, плюс, конечно же, предварительный фидбек.
В демке предполагается законченное главное меню, оформленная стратегическая карта с одним доступным регионом — начальной точкой вторжения а также полноценный геймплей на тактическом уровне со всеми прилагающимися механиками.
Также обязательно нужен будет туториал, в рамках которого дефолтная Советница введет в курс дела (вероятнее всего, озвучка на момент демки будет в не финальном варианте): кто мы и чем будем заниматься на стратегическом и тактическом уровнях - После этого самый сложный этап:
- оформление всех остальных регионов в нашем королевств.
- добавление остальных Советников
- финализация диалогов, запись и сведение озвучки
- кат. сцены
- механики ачивок
- и, конечно, предфинальные плейтесты и багофиксы
Если все проходит успешно, — заворачиваем и отгружаем Альфу.
Собираем фидбек — выходим на финишную прямую к Бете и к релизу.
Релиз планируется на платформе Steam, однако, на текущий момент, Valve еще не до конца определилась с их отношением к играм, в которых есть элементы, сгенеренные нейросетями, поэтому, в случае отказа, смело идем в Epic Game Store.
Спасибо за внимание, буду рад вашим комментариям и фидбеку!
Увидимся в дневниках разработчиков, а пока можете насладиться бокалом вина в компании одной из Советниц 🍷
- 25 ноября 2023, 01:55
- 03
Звучит неплохо, жду возвращения с первым прототипом
Сроки смело умножай на два :)
Да, такие планы грандиозные, я бы сказал. Вряд ли уложится.
На самом деле, я бы сначала сделал прототип, а потом уже считал сроки разработки и балансировку переменных в игре.
Но если мини-метро + визуальная новелла, то не должно быть сильно много кодинга так-то.
Да, по срокам это пока очень грубые прикидки, скорее всего, выйдет дольше)