370
Друзья коллеги, приветствую.
Как и многие на этом портале занимаюсь разработкой своих проектов. Мой основной инструмент вот уже 7-ой год подряд Unreal Engine. Но в последние несколько лет решил очертить круг своих интересов до Документации и Сценарного дела. Вложившись в образование с проверяющий мои работы куратором, выкладываю короткий тизер проекта и его описание.
Vision-Документ
Платформа: ПК
Технология: UE4
Арт-Стиль: Поиск стиля. Временно Реализм
Язык: Русский, Английский.
Аудитория: Широкая аудитория от 18−40 лет.
Жанр: Научно-фантастическая игра с элементами RPG
Сеттинг: Будущее время. Город в Антарктиде без льда.
Возрастное ограничение: 18+
Длительность игры: Время на прохождение игры 20+ часов.
USP / фичи проекта: Прокачка персонажа ребенка для боев.
Питч игры: The Last of Us будущего, с элементами Deus Ex
Сюжет: Авиарейс 370 вылетает ночью из Малайзии и пропадает над водами Китайского моря. Как выясниться позже, самолет, выключив транспондер развернулся и полетел в сторону Антарктиды. Главный персонаж — воздушный маршал с боевым прошлым и базовым умением для начала игры: имеется оружие и боевые навыки. Нивэл Уирр летит домой с телом своего сына на похороны.
Главная игровая механика: Совместные боевые действия с ребенком в напарниках и моральный выбор по его прокачке.
Игровой мир: В этой истории сочетается поиск загадочной Атлантиды и миф об Антарктиде без льда, но только в другом измерении.
Риски: Открытый мир большого города сложен для реализации, как и системы прокачки. Риск — не создать как надо.
Моя скоромная группа в ВК: https://vk.com/club227591587
Тизер: https://drive.google.com/drive/u/0/folders/13DxSJK5UHXNT1EAUrmoRN9zwqKc7Ih1Z
- 10 февраля 2025, 10:51
А к чему это?
Привет. Разрабатываю и пишу документацию.
Ну это я из поста понял. Но в чём суть-то? Команду ищешь, просто показываешь как умеешь, или что?
Ты прав. Не написал цель. Я тут себя показать, на людей посмотреть и команду найти. Открыт ко всему)
"Пёсырь", теперь "370", какие-то слишком масштабные задумки для человека, который про себя же пишет

В итоге только кривоватые скрины и ролики. В современном инди мире, если ты сам в одиночку (или в дружном микро коллективе) не сможешь потянуть проект, а ты очевидно не можешь, ты не найдешь ни энтузиастов в команду (кто в здравом уме будет инвестировать своё время в проект, который автор может в любой момент дропнуть?), ни инвесторов. У последних сомнений будет в разы больше, чем у рандомов из интернета.
Писать гдд/питчи само по себе неплохо как упражнение. Но лучше бы участвовал в геймджемах несколько лет, делал микро игры, набивал бы руку и начинал бы понимать, что потянешь сам, а что нет.
Желание делать "кино" и ориентироваться на Naughty Dog может и похвально, но игры NG это буквально пик качества в геймдеве, там бюджеты в сотни миллионов долларов и лучшие специалисты индустрии. Начинать надо с малого.
Спасибо. Все это было и так очевидно. Писал как есть.
Поправка. Инвесторов я не ищу. Эта была лишь оценка того, что есть на данный момент. Лучше принять действительность как есть и писать без прекрас) Ты прав, я лишь набиваю руку. Джемы - это правда полезно. Не участвовал.
Очень советую попробовать, читать книжки про геймдев и делать прототипы в стол это полезно, но когда ты делаешь уже настоящую маленькую игру и встречаешь живой отклик реальных игроков, то может случится полная переоценка своего багажа знаний и навыков. Очень отрезвляющий опыт
Хорошая библиотека, у меня тоже много таких книжек, годные. Но я не очень понимаю, я должен увидеть эту фотографию и забрать все слова выше обратно? Мог еще скинуть плейлист просмотренных видосов на youtube канале XYZ.
Извини, конечно, я возможно слишком резкий, но я уже несколько раз на разных сайтах видел от тебя питчи и тизеры. И у меня каждый раз возникает ощущение, что ты все делаешь не правильно:
1) Тизеры, должны быть качественными, тогда это круто здорово. Когда это подлагающий видосик, без внятного саунддизайна, симпатичного визуала, и даже внятной структуры и концовки, это васянство.
2) Питчи такие вот, нужны для внутреннего питчинга команде, или же для инвестора. Зачем нам это читать? Если бы это было оформлено в интересную историю разработки, было бы значительно лучше. А так что мы имеем, неаккуратные скриншоты документа с красными подчеркиваниями автокорректора, которые ты даже не удосужился убрать.
Ты натурально пытаешься продать нам идею своей игры у которой фичи:
Этот пост дальше этой строки в принципе можно не читать. Ты сам бы купил игру, которую тебе продают прокачкой ребенка для боев? Фраза сама по себе абсурдно звучит.
Проект даже на этапе "вижена" не продуман, а ты публикуешь это все и хочешь фидбек.
У тебя явно полно времени на чужой кал) Займись делом и у тебя явно лучше выйдет)
Самокритично.
Я тут не с целью тебя обосрать пишу. Мне хочется видеть больше качественных вещей от наших разрабов. Надеюсь, что вместо того чтобы обижаться, ты задумаешься и сделаешь выводы.
Очень даже занят :)
Друзья, я все осознал. Двенадцать ударов плетью и обещаю исправиться))
Благородно хотеть качество, но требовать от других это не твоя задача, бро)) я и без этого знаю на сколько оно еще паршиво выглядит) но ресурсов нет, чтобы все сделать как хочется. А хочется, поверь.
Навыки растут, ресурсы приобретаются. Начинай с того, что чуть выше того на что хватает скиллов и ресурсов. Тогда за несколько проектов придешь хоть не к уровню NG, но к тому, чем уже можно будет флексить
Согласен с тобой.
https://gamin.me/posts/22954
Вот как раз джем стартует на выходных, самое время проверить свои навыки
Спасибо за приглашение. Правда. Но меня захватило желание написать целый рассказ по своей идеей. Вернее, за полчаса уже 18 страниц. Может, плюну и буду писать, а не делать "поделки" раз, ни таланта, ничего другого)) А соревноваться.... нет духа соперничества. Это меня не притягивает.
Книжки хорошие. Осталось применить знания.
Всегда интересно было узнать, кстати, что в этих книгах пишут. Какое там определение игровой механике дают?
Джесси Шелл не дает определения игровой механики ссылаясь на разнообразие возможных вариантов. Тайнан Сильвестр же пишет очень простое определение:
Сложно с этим поспорить конечно
Именно так Шелл и делит.
Довольно размытое определение. Но и не поспоришь с ним. Так и есть.
А пишут что-нибудь о степенях свободы?
Добавлю) Товарищ Red Oni не дописал в своем пояснение, что "Механика - это правила, и ограничения, по которым работает игра". Плюс не только создать механику и выстроить на ней всю историю, но и очертить все ее возможности, вариативность и четкие границы. А дальше балансировка.
В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь
А понятия правил разве не включает в себя понятие ограничений?
А что такое действие? Мы когда смотрим фильм там тоже происходит действие.
Правила включают не только ограничения, но и цели, пространство, ресурсы и возможности.
Кратко об этом не написать, а не кратко мне лень.
Я бы посоветовал книги Славы Гриса. У него простой наш язык, есть опыт, канал есть у него на Дзен, где он правда, редко отвечает на коменты. Он как Курт Кобейн) - читаешь и понимаешь, что шанс есть, у Шелла при всех плюсах, ощущения, что уровень небесный. Особенно, в каждой призме, которую приводит Шелл, надо задать самому себе вопрос и ответить на него. Это полезно. Но Слава без заморочек и там тоже есть что полезное почитать. Как написал Red Oni - начни с малого. Вот у Славы как раз без замаха и проще).
Можете ещё Славы Даркдеса почитать посты, если у вас столько свободного времени. (:
Бро, спасибо за ответы, но боюсь я не слишком нуб и начинающий) Я поглощаю всю инфу половниками, но понимаю трезво, что я не все знающий человек) Каждый твой комент я и так правда, понимаю.
Совет делать "прототип в стол""делать и читать" - это совет так совет) Приму и пойду все собирать туда)) Простите за выход к людям в свет)
А вот по поводу "энтузиазма" у меня такое мнение. Скажем так, идиалистическо-справедливое. Я на дух не выношу "сделать на халяву". По возможности, я стараюсь за вознаграждение, хоть и не большое, сделать на заказ. Как пример, это мне делала девушка комиксист для другого проекта "Песырь" за денежку.
И да, по последнему коментарию я с тобой полностью согласен. Начинать надо с малого. У меня этот проект не один. Я создаю прототипы и стремлюсь к "подъемности" проекта. Так мой мастер в киношколе говорил. Там я тоже заканчивал курсы.
Как пример из моего же SWOT-анализа:
Доступность готовых ассетов (предметов) и систем, позволяет сделать демонстрационный прототип для показа инвесторам. Отсюда можно сэкономить на моделерах. Пока. Брать по особой нужде персонал на этапе Вертикального среза.
Прошу прощения за комментарии отдельных пользователей. Бывает, когда у человека не получается что-то, он думает, что все вокруг такие же и начинает других разработчиков жизни учить, как не в себя. Тем более, если ты, допустим, ни в одном местном джеме не принял участие, это сразу считается что "не свой". Такого чужака, соответственно, необходимо осыпать дизлайками, за то что посмел рассказывать о своем творчестве. Инди разработка, сама по себе, ценности же не имеет на сайте об инди играх.
Если что, тут не все такие. Пиши, не стесняйся.
По игре, визуал крутой. Может не везде все ровно, но волны очень впечатлили. Помню Пёселя. Веселился с него. Когда можно будет что-то пощупать?
Хотя, соглашусь, что пост оформлен неудачно. Много лишней инфы. Читать, все-таки, интересно что-то более нарративное.
Я понял. Буду убирать тогда на будущее. Спасибо
Привет. Хотелось бы сделать хоть Песеля и дать пощупать. Благо по нему тоже писал документы и делал прототип на первый уровнь.
Да я не обижаюсь ни на что, так как нет розовых очков)
Кажется, что с таким подходом "я скачал Анрил, но ищу, чтобы там поработал кто-то за меня" далеко не уедешь. Попробуйте какой-нибудь РПГ Мейкер или Твайн, там можно относительно быстро сделать сюжетную игру. Потом можно будет её дать поиграть игрокам и выяснить, насколько хорошо у вас получаются сюжеты. От простого к сложному. А идеи из разряда "Хит 1 с элементами Хит 2" есть в переизбытке на каждом форуме про игры на протяжении последних лет 20 как минимум.
Вы раскрыли мою затею)) я точно так и рассуждал. Ай да 20 хейтов) а то, что-то мало 4)