Доработать игры
Задался простым, но одновременно с этим сложным вопросом в плане доработки проектов.
Как изменить уже имеющеюся игру, чтобы она стала лучше?
Хотел поинтересоваться как бы вы поступили и\или что посоветовали бы. Допустим есть некоторая игра с некоторым геймплеем. И нужно как-то доработать её так, чтобы стало интереснее\веселее\экшоновее.
Конечно самый простой вариант это выкинуть эту игру и сразу начать делать просто хорошую и интересную, но так каждый дурак сможет!!1
Какими бы методами вы пользовались?
Короче говоря давайте обсудим этот вопрос.
- 09 декабря 2022, 14:08
- 010
Я б в первую очередь убрал бы или модифицировал то что раздражает, если не приходят идеи по добавлению чего-то нового. Ускорил бы то что медленно
Но так навскидку, в своих возможных проектах я б добавил:
1) Супер секреты в разных местах игры, которые в связке могут дать секретную концовку.
2) Сделал бы новые фичи в New Game+ или если в игре можно играть после концовки, то сделал бы много разных прикольных мелочей и возможно даже сайд квесты/дополнительный нарратив после победы.
То есть если в игре в принципе кажется что уже и так всё норм, но хочется чтоб она стала лучше, то я б накинул секретов , концовок и контента. А если проблемы видны на поверхности, то я б начал их исправлять вначале. Ну и фидбэк от игроков поможет понять, что нужно менять, если есть игроки и фидбэк)
Мне часто кажется, что с игрой что-то не то, а что именно понять не могу и исправить это поэтому не получается.
Давать игрокам очень сырые и "в разработке" билды это очень зависимо от того заинтересуются ли они вообще и дадут ли фидбэк и будет ли он полезен. Очень много факторов.
Цель у меня именно понять как можно улучшать игру на этапе разработки\доработки до отдачи её игрокам.
Я вот придумал задавать себе вопросы "Зачем (для чего)?" когда хочу добавить какую-то геймплей вещь (это кстати с Импактом пересекается).
Хороший вопрос. Чего-то нового не скажу.
1) В своей игре начну с улучшения визуальной идентификации.
2) Некоторые теоретики выводят понятие ИМПАКТА в геймдизайне. Т.е. степень важности каждого мелкого действия игрока на процесс. Импакт может быть визуальный даже, могут быть глубокие механики, которые надо постоянно учитывать. (например, в Into the breach каждый ход очень важен благодаря глобальному хп построек)
Предпочитаю думать в похожем направлении.
3) Развитие уже имеющихся элементов, не прибегая к существенным изменениям в коргеймплей.
Геймдизайнерская задачка на сообразительность, как высосать из пальца кучу игровых моментов.
Например, есть перемещение персонажа. Можно добавить пол из льда, батуты, таймер, бонусы и т.п.
Стало интереснее, при этом мы не вводили стелс, миссию с вертолетиком, мини игры и т.п. (как сейчас любят)
Интересно. Получается мелкомеханика, которая не несёт никакой пользы игроку имеет или совсем не имеет импакта, а коргеймплей это чистый импакт?
Импакт - это возможность хода/решения игрока приблизить его к победе. Что-то типо
Для меня Импакт - Правильные Ощущения, от получения игрового опыта.
1) Вот например Импакт для меня это также и крутые смачные удары в Боевых Жабах на 8-бит,
а также смачные выстрелы в каком-то шутере.
2) А также правильный баланс врагов.
3) А также когда звук смачный или музыка приятная.
4) Into the breach - тут тоже крутой импакт, от того что ходов на битву даётся мало, но при этом каждый ход даёт много ощущений, как бы концентрированного гемплея, в отличии от какой-нибудь затянутой партии других пошаговых игр , где просто по пустой карте долго добираешься до цели.
5) И вот ещё импакт от управления, когда персонажем приятно управлять. Нет вопросов, что я сделал не так, что у меня мотоцикл перестал ехать нормально.
6) Импакт - когда игра начинается с того что у протагониста ничего нет и он в одних трусах, и слабее мухи,
не умеет ни плавать, ни читать, ни писать, ни бить нормально, боится всего, да и ещё мир и сеттинг игры максимально недружелюбный, и постепенно прокачиваясь ты чувствуешь импакт от ощущений "Из грязи в князи"
Блин, многие не знают как сделать игру, а ты спрашиваешь как доработать уже имеющуюся.
Лично я знаю только 2 варианта:
- Если ты не хочешь ничего менять, то и не надо.
- Спрашивать у игроков что им не нравится и исправлять именно это. Но рано или поздно такие комментарии закончатся и останется только "играть не очень интересно". А как это сделать игру интереснее - никто тебе не скажет.
Остается только "научный подход" - меняешь что-то в игре, даешь снова поиграть. Тебе говорят - стало лучше или хуже (причем кто-то скажет прямо противоположное, опираться надо на статистику). И так пока тебе не надоест. Но это массовый, а не авторский подход, только если делаешь игру для людей и ради прибыли, а не чисто для себя.
А хотелось бы!
Хочу, чтобы людям было приятно играть тоже. А для себя я могу в стол делать, но это улучит ли мои игры? Не думаю. Опыт с движком - да, но не геймплей.
Есть более важная проблема. Я не знаю никого кому нравится переделывать.
Исправлять баги или серьезные косяки - это одно. Но, на моей памяти, я еще ни разу не перерисовывал графику и не переделывал код. И не знаю что должно произойти чтобы заставить меня это сделать.
И уже тем более - вернуться к старому проекту и что-то там кардинально переделать.
По моему ощущению "надо все переделать" морально означает что ты настолько серьезно напортачил, что это вообще стыдно показывать людям. Поэтому даже переделывать не хочется.
Так что я верю в то, что с каждой новой игрой ты просто становишься лучше и опытнее, помнишь какие ошибки ты раньше совершил и как надо было делать на самом деле. И поэтому создание следующей игры тебе покажится немного легче.
Код относительно просто переделать, а вот графика это серьёзный шаг - по сути это выкинуть старую и делать новую, психологически трудно такое решение принять наверно.
Согласен, с опытом приходит ощущение "правильно или неправильно", но можно сначала подсмотреть кто какие шишки набил, а не самому лично их набивать.
Динамика, стилистика, идея, причина, разнообразие.
Причина чего?
А как динамику делать?
Причина играть, сюжет или какая-то фишка и тп
Оч просто, пусть бос атакует также часто но дольше и быстрее пусть комбинирует атаки, или что-то подобное, а то пока его за ковыряешь с его медленными атаками, игру закроешь со скуки скорее, Возможно уменьшить хп босу, добавить шкалу хп и реализовать как фазы, как в японских игрулях мб. Абгрейдов на атаки истребителя дать короче больше разнообразнее шоб весело! А ваще сам делай! Чё мне тебе всё, рассказывать хД (темболее сам с трудом решаю подобные проблемы так сказать..)
Кто бы мне сказал зачем игроки играют в игры!
Звучит как "просто сделай хорошую игру" :yak:
Чаще всего узнать, по чувствовать, увидеть что-то новое (ну или знакомое кому как =))
Вроде как всегда так... =)
Зависит от исходных данных:
В зависимости от этих данных можно идти разными дорожками:
Я бы предложить расписать, подчеркну, что расписать на бумаге ответы на все вопросы по текущему состоянию и, возможно, ответ придёт.
В идеале, делай так, чтобы игра тебе нравилась. Не верю, что ты сделал всё так как хотел сразу и у тебя не осталось идей.
В качестве исходных данных давайте возьмём игру, которая только завершила Гаминатор например (любая игра, любой Гаминатор). Бывает, что и КОД игры кажутся "перспективными".
Мне кажется, что вполне себе схема доработки (по объёму) это "игра с конкурса + в два раза больше", где "в два раза больше" как траты времени, так и попытки увеличить контент.
Тут начинаются проблемы Наполеоновских планов, потому что можно так напридумывать чуть ли не до "сиквела", а работы раза в чАтыре больше. Сюда же вопрос такой как так себя ограничить, чтобы не придумать слишком сложно, а реально доделать\переделать то, что уже имеется.
К сожалению, конкурсные проекты тоже на разных стадиях: есть "готовая" игра (механика, начало, конец) и т.п. А есть больше концепты механик или идей, или сюжета.
Время, срок завершения работы. Представь, что это второй (дальше третий) этап конкурса. На каждом этапе ставятся свои задачи, перед началом этапа они формируются. Успел сделать хорошо, не успел - минус из списка (или перенос на следующий этап, но это если прям очень хочется). После завершения каждого этапа, оцени, хочешь ты заниматься ещё развитием или нет.
Нужно помниться, что ещё будет этап полировки и обработки обратно связи от игроков. Главное, поддерживать свой интерес к проекту, иначе сразу всё сойдёт на нет. Если интерес пропадает, то можно и завершать или игрокам показать для обратной связи, возможно, воодушевление придёт. =)
Раза два я завершал игры с конкурса. И оба раза это было прям ооооочень долго. Считай конкурс недели 2-3, а доделка проекта занимала месяцев 8.
Про некоторые мнимые сроки это интересно, надо будет попробовать такой подход.
или скажут, что всё плохо и переделывай! Вот что-то незначительно поменять одно, а прям переделывать вещи, особенно которые контент это сложно.
Ну это логично... План был? Или...
Сложно - это решить "чьё мнение важнее" игрока или твоё, как автора. Конечно, найдутся люди, которым игра не понравится или будут просить сделать то или то. И тут уже надо фильтровать их запросы и их критику. Была бы возможность, то можно отталкиваться от статистики. Записываем все идеи, запросы, недостатки - это раздел "ноль". Если игроков "много" и их идеи и критика пересекается в каких-то пунктах, переводим этот момент в раздел "Надо подумать". А дальше стыковать их со своим видением и своими целями. А потом уже делать.
ДД, покажи игру, так же будет больше фидбэка Yak
Хотел бы более универсальный-абстрактный метод найти. Поэтому специально не приводятся даже примеры.
Очень абстрактный и комплексный вопрос.
Ответ строится из нескольких направляющих.
1) достаточно ли в игре разнообразия / контрастов.
2) выражено ли все, что автор хотел сказать в этой игрой?
3) устраивает ли автора и некую фокус группу результат. (Воспринимаемы ли использованные выразительные средства.)
И ответы на эти вопросы... Создадут еще больше вопросов.
Так на мой взгляд искусство или вообще любое произведения оцениваются по формуле:
интерес к произведению (конкретного человека) = (интерес к тематике, которую затрагивает автор) * (техничность исполнения или профессионализм исполнителя) * (готовность конкретного человека воспринимать использованные выразительные средства)
Это общая формула, не для игр, но в них она тоже работает.
Соответственно стоит следить за спектром чувств у игрока, максимально широким набором выразительных средств. Перечислять их для игр бессмысленно. Их перечислить трудно для любого искусства. И следить за тем, чтобы целевая аудитория была готова воспринимать то, что выражает / какой опыт дает игра.
Это похоже всё в сторону игры как искусства уход? Мне бы сначала что-то попроще сделать правильно, а потом можно и глубокую идею предоставить.
А как рассматривать игру не как искусство? Где у игры объективные понятия правильно - неправильно? Как сделать продающуюся игру правильно не только потратив деньги на игру и ее раскрутку? Игра не как искусство либо средство общения и просчета, типа шахмат или онлайн игр, либо убивалка времени и просто забавная система, типа тетриса. А в современном мире... ИМХО только смелый творец может победить тупик в который завела нас индустрия и продаж.
"Правильно" в твоём вопросе для меня синоним "интересно для игрока". А для того, чтобы заинтересовать надо что-то дать или выразить. Что-то, что игрок сможет воспринять. И я стараюсь не ограничивать тут полет твоей фантазии. Просто вырази что хочешь и игрок уловив что игра на каком-то уровне в некоей форме имеет что сказать может этим заинтересоваться. Даже симулятор ходьбы или линейная не игра может быть интересной, когда понимаешь что тебе рассказывают / показывают / учат... Хотя, наверное, комплекс механик вполне может быть интересен сам по себе как система. Тогда просто делай то, что было бы интересно тебе)
Нет такого "правильно". Есть понравилась игрокам / не понравилась.
Делойте чтобы хорошо, а плохое не делойти. Досвиданья.
Поработать над агентностью игрока. Составить список всех действий, которые игрок непосредственно сам совершает в игре. Посмотреть, какие решения игрок принимает перед каждым действием. Если действие одно на всю игру, если игрок не принимает решений или решения очевидны и большую часть действий с чистой совестью можно было бы заменить на "нажмите пробел для продолжения", если игрок просто выполняет задуманную автором последовательность действий - значит есть проблемы с агентностью. Надо вернуть игру в руки игрока.
Игрок решает, в какой момент Марио должен подпрыгнуть, чтобы приземлиться на голову гумбе. Если бы гумба стоял на месте, а не ходил взад-вперед, решение было бы более очевидным. То есть можно добавить фактор, который влияет на решение игрока, чтобы оно стало более интересным. А потом добавить еще несколько - гумба ходит взад-вперед в узком месте, из которого игрок не может выпрыгнуть. На потолке шипы. Каждые N секунд гумба делает рывок. Потолок то опускается, то поднимается. Там, где прошел гумба, земля горит. Это не добавление новых фичей. Действие и решение остаются те же самые - в какой момент подпрыгнуть - а факторы только усиливают их.
Есть множество других способов. Например, отсрочить эффект от принятия решения. Быстрее строить больше низкоуровневых юнитов или сначала прокачать бараки и строить высокоуровневые юниты, но позже и в меньшем количестве? Станет понятно через какое-то время, когда враг начнет атаковать базу игрока.
Скрыть от игрока часть информации. В Кнютте компас показывает направление до ближайшего целевого предмета по прямой. Но путь игрока никогда не бывает прямым. Игрок должен решить: спрыгнуть на экран вниз или пройти на экран налево? Если бы компаса не было совсем, выбор игрока был бы полностью случайным - слишком мало информации. Если бы была миникарта со светящимся пунктирным путём до цели, никакого решения не было бы вообще - слишком много информации.
Убедиться, что каждое из решений делает весомый вклад в прогресс. Если в игре есть потрясающая система навигации с интересными решениями внутри, но при этом можно просто бездумно шароёбиться по уровню и всё равно его пройти, значит механика недостаточно весома. И не смотря на то, что сама по себе она хороша, игре в целом она не пойдет на пользу или даже будет мешать.
Важно при этом всём следить за фокусом. Не накачивать игру фичами. Действий и решений не должно быть много, но они должны быть глубокими и все факторы должны их только усиливать. Если сделать в игре много решений, но мелких или тянущих игру в разных направлениях, это может поначалу произвести на игрока впечатление, но быстро исчерпает себя. Факторы должны именно усиливать основное решение, а не быть шумом, который отвлекает игрока и не дает ему заметить, что основное решение слабовато.
Поработать над общей драматургией игры именно в смысле геймплея. Темп игры, количество напряжения. Избавиться от слишком медленных мест или резких перепадов, где они не нужны. Добиться, чтобы у игры в целом была некая кривая напряженности. Завязка, развитие, промежуточный пик, временный спад, кульминация, развязка. У каждой игры эта кривая будет разная, но всё же у многих похожие.
Поработать над идентичностью. Выбрать одну единственную самую важную вещь в игре, которая делает её самой собой. Есть ли такая вещь в игре? Достаточно ли она сильная? Мешают или помогают ей остальные части игры? Надо такую вещь найти и потом попытаться довести её до абсурда. Выкрутить все ручки до упора. А потом покрутить еще немного. От этого игра либо развалится, либо станет лучше.
Быть со своей игрой честным и смелым.
О, спасибо! Вот это мощно!
Некоторые вещи прям запишу куда-нибудь себе.
Я так пришёл\придумал одну штуку себе - задавать вопрос "зачем?" для игровых моментов, которые добавляю. То есть какой смысл в этом для игрока, но пока не очень выходит (конкурсный Infinity с этой штукой делал).
Еще можно забить на это всё и делать игру так, как будто игроков вообще не существует. Или как будто ничего не существует. Потом, когда проспишься, окажется, что получилось говно. Но ощущение было великолепное! Стоит хотя бы попробовать.
Только для себя?
Я как-то думал сделать игру, в которую только я бы с удовольствием сыграл, чисто всё под свои вкусы выбрать, забить на все правила геймдизайна и других негласных правил, и только то что мне было бы в кайф, но не уверен будет ли играть в неё ещё кто-то.)
Да насрать! Делай и всё. Чего тебе терять? Инвестор же в затылок не дышит?
Во-первых, ты получишь удовольствие при разработке. Разработчик, который получает удовольствие, делает более лучшие игры, чем тот, который не получает.
Во-вторых, возможно, именно забыв о существовании игроков, ты можешь сделать игру, которая вдруг станет интересна игрокам. Когда мы думаем о том, что подумают о нашей игре, мы трусим. А трусость - враг хорошей игры.
В-третих, даже если игра получится плохая, после такой разработки ты обязательно унесешь с собой что-нибудь ценное в другие, следующие игры.
Нет! Себя тоже не существует!
Кмк лучше сделать внатуре хорошую игру в стол, чтобы потом её случайно нашли двое твоих детей и шестеро твоих внуков и офигели, чем сделать конформистскую говняху, которую скачает 2000 человек.
Конечно, будет! Мир огромен и разнообразен. В нем есть люди с такими интересами, вкусами и кругозором, что мы и представить себе не можем. И среди них, конечно, есть те, которым будет в кайф игра, которую ты сделал под себя. Опять же, найти людей, которые дышат с тобой одним воздухом, пусть их и будет очень-очень мало - это по-моему ценнее, чем угодить массам.
давно думал сделать такое. Одна беда - доделать её очень трудно т.к. её даже в ТЗ трудно уместить.
Но идея интересная. Надо просто ограничить время и объем и попробовать!
Согласен! Тут еще важно не только то, что трудно доделать или уместить в ТЗ, но и то, что для такой разработки нужен бодрый темп. Надо, чтобы был раж! Хороший вариант - джемы. Там есть и сроки и общая неослабевающая заряженность. Кстати, занятная тема для джема: "Игра моей мечты". Или нет, лучше "Мне на всех по..."
Если бы кто-то, например, здесь на гамине написал пост о своей игре и сказал бы, что он сделал её на 100% под себя, не думая ни о ком и ни о чем, мне бы захотелось в такое поиграть! Что-то в этом подкупает. Как будто игродел выходит к игрокам таким, какой он есть, голым, не прикрываясь гейм-дизайнерскими трюками.
Интересная мысль, как по части темы Джема, так и вообще)
И я не воспринимаю такой подход, как какой-то дикий единичный эксперимент. Так надо делать всегда. Ты - это всё, что у тебя есть. Это всё, что ты можешь дать игрокам. Так дай! Не прячься!
У меня есть подозрение, что даже так с большой вероятностью ты от такой игры удовольствия не получишь. Ты ведь тоже подпадаешь под критерии обычных игроков (во всяком случае, определенной группы игроков), всякие дофаминовые триггеры у тебя те же. Если ты сделаешь игру, которая не понравится другим игрокам, вероятней всего, она по факту не понравится и тебе, ты просто будешь получать удовольствие от ощущения "я сделаль" (это тоже по факту дофаминовые триггеры), просто это удовольствие можно перепутать с удовольствием от игры поначалу.
Возможно, но какое тогда решение? Есть ли лучше варианты?
PS Если подумать, это вообще типичные мои мысли, когда я просто даже не уверен что не только игрокам не доставит удовольствия, но и мой мозг меня обманет в плане тех же дофаминов. Именно поэтому я лет 7 мучаюсь с идеями, и боюсь их начать уже нормально делать, ибо кажется что они будут нужны ни мне, ни другим.
В какой-то мере, как по мне, это "проклятие собственных игр", ты никогда не сможешь сыграть свою игру абсолютно без предубеждения.
Но вообще, я не говорю, что нельзя делать игры для себя, я всего лишь имею ввиду, что если сделал игру, и она тебе понравилась не только тем, что ее сделал ты, то вполне возможно, что она понравится и другим.
Я сам сейчас озадачен такой же проблемой. Решение вижу такое: взять свою старую игру, например ria pc game. И начать делать новую, делая так, чтобы улучшить то, что не нравилось.
Основные фишки: игра будет в 3d, называется enterRia и выпускаться будет эпизодами в виде небольших законченных проектов. Опять тянуть один огромный проект желания уже нет. Лучше много небольших.