Мой первый концепт игры "Miner's silence"

Приветствую, друзья!

Сегодня я хочу поделиться с вами моим первым концептом, который находится у меня в работе. Но сейчас я хотел бы, чтобы вы ознакомились с ним и дали свой фидбек. Я буду очень благодарен вам за это!

При написании концепта я был вдохновлен творчеством талантливой студии Frictional games, а именно их проектом Penumbra. Мне захотелось передать подобную атмосферу в своей игре.

Итак:

Сюжет: Начальник смены вместе с шахтерами и родным братов в составе научного сотрудника спускаются в самую глубокую скважину мира для расширения скважины и сбора образцов.  Один из шахтеров пробивает стену за которой оказывается пещера в которую он начинает идти, но успев сделать лишь пару шагов как его утаскивает неизвестное существо в глубь пещеры пропадая из видимости и лишь слышно крик агонии шахтёра сменяемым громким ревом существа вызываемый обрушение потолка и потерей сознания от удара камнем по голове. Очнувшись вы видите что выход завален а люди пропали включая вашего брата, и вам ничего не остаётся кроме того чтобы идти в глубь пещеры в поиске выживших и выхода из этого места.

Жанр: Survival horror с видом от первого лица с элементами головоломок и экшена.

Тема: Галлюцинации вызванные ударом по голове и от уровня рассудка главного героя, которая будет создавать не настоящих монстров и предметы, заставляющие сомневаться в реальности противника и предметов, создавая тем самым новые препятствия на пути к цели.

Проблема сеттинг: Запутанном пространстве, появляется сущностях, которые мешают герою достичь цели (которые будут разнообразными в зависимости от локации), и постоянном движении вниз,вверх вперёд,назад. При этом, стратегическая цель подвергается сомнениям внутриигровыми событиями. Это прямо подчеркивает тему игры.

Ключевые элементы и их функция:

— Тьма — темные участки скрывают от взора игрока все, что попадает в них, в том числе видоизменяется до ужасающего вида пространство / освещенные участки, наоборот, позволяют игроку осмотреться, увидеть необходимые предметы или опасность и в то же время, показывают изменяющееся пространство;

— Пространство — в изначальном виде это обычная пещера / в процессе погружения пространство больше становится похоже на ад и местами является опасным для героя;

— Противники — представляют опасность для героя и могут напасть на него, заставляют задуматься о том, возможно ли напасть на него (если противник маленький), заманить в ловушку, отвлечь их в данный момент или лучше попытаться обойти стороной;

— Головоломки — часть головоломок не является обязательными и их решение дает лишь приятные бонусы / часть головоломок являются обязательными к решению для дальнейшего прохождения.

Графика.

Выбор пал на полигональную графику. Поскольку игра ориентирована на сюжет и атмосферу, то задача графики погрузить игрока в темный и опасный мир игры,  создавая ощущение нереальности происходящего за счет этого между игроком и миром.

Этот арт может продемонстрировать пример освещения части локации и графики в данной игре.

Еще немного референсов к эстетике.

UyNwZoS

Способности главного героя:

— имеет фонарь, что позволяет ему «видеть» в темноте

 — умеет искать предметы

 — уязвим перед сущностями. Ему достаточно получить 1−2 удара, чтобы погибнуть.

  — может атаковать мелких противников киркой.

  — восстанавливает рассудок с помощью молитвы для которой нужны свечи.

Геймплей:

Пожалуй, часть геймплея уже становится ясна исходя из информации, которая приведена ниже. Если говорить вкратце, игроку предстоит провести главного героя через запутанную систему локаций, обыскивая их для решая головоломок, прятаться от монстров или атаковать их, искать расходники, молится для повышения рассудка.

Герой — обычный человек, он не имеет высокой физической подготовки и ему трудно противостоять демоническим существам. У него нет никакой военной подготовки, он не умеет пользоваться огнестрельным оружием. Поэтому всего вооружение -его верная кирка и мелкие предметы для отвлечения врагов.

Уровень рассудка будет падать во время игры от нескольких факторов: если игрок долго смотрит на монстра, находится в темноте без источников света, сталкиваясь с фантомными противниками и обнаруживая труп шахтера. Рассудок можно повышать с помощью молитвы для которой нужны свечи, но молитва будет приманивать врагов своей аурой из-за их связи с адом.

Демонические сущности — достаточно сильные враги, которые мешают игроку достичь своей цели, но при этом их можно одолеть в бою (если это маленький противник), а можно постараться незаметно обойти.

В процессе игры, герой будет находит сюжетные элементы (записки из дневника супруги, изменяющиеся фотографии, памятные вещи), благодаря которым до игрока доносится сюжет, а так же подвергается сомнениям основная цель игры, потому что в этих элементах скрываются противоречивые вещи.

В процессе игры игроку будут попадаться предметы (отчёты, рапорты, дневники) благодаря которым до игрока доносится сюжет, которые будут заставлять игрока задумываться о том, «а реально ли это место вообще и существуют ли монстры на самом деле?» Или это всё происходит в голове главного герой до сих пор валяется возле завала без сознания.

Референсы:

Amnesia: The Dark Descent — уровень рассудка  ГГ, отсутствие хэппи-энда, вид от первого лица;

hWSXzdw

Resident Evil — необходимость поиска предметов для решения головоломок и продвижения дальше.  

LqqDLwA

Darkwood — необходимость в освещении (фонарь), ограниченный вид оружия  (подручные средства), уязвимость героя;

Arx Fatalis — Запутанная система пещер (локаций)

P19GP6E

Inside — работа со светом;

bPRuNLa

Конечно, здесь отражены не все подробности концепта. Однако, основная часть описана здесь.

Если вы прочитали этот концепт и у вас появились мысли или вопросы, которыми вы хотели бы поделиться, пожалуйста, сделайте это. Я буду очень рад!