Интервью: Барабаны войны громко бьют

Интервью для сайта wargamer.com с Владимиром (Crasleen Games), автором игры "Барабаны войны".

Орки защищают родное становище

Прежде всего, большое спасибо за предоставленную возможность задать Вам вопросы.

 Добрый день. Спасибо за проявленный интерес, с удовольствием отвечу на Ваши вопросы.

1. Первый вопрос может быть немного очевидным, но почему Вы сделали варгейм в фэнтезийном сеттинге, а не в историческом? Каковы для Вас преимущества фэнтези?

Мне очень нравятся исторические игры и я всерьез задумывался над вопросом выбора сеттинга. Выбор пал на фэнтези из практических соображений. Барабаны войны - игра тактическая, а использование фэнтезийной вселенной предоставляет больше простора для тактики - магия, волшебные зелья и артефакты, фантастические монстры, возможность воскрешать убитых... В фэнтези автора ограничивает лишь собственная фантазия и мне это очень нравится.

 

2. Что вдохновляло Ваше воображение при разработке Барабанов войны?

 

Наверное, больше всего повлиял мир Властелина колец. В Барабанах войны нет места заклинаниям, способным испепелить целую армию, как и нет места героям, способным в одиночку решить исход битвы... Вселенная Барабанов войны больше всего похожа на средневековую Европу, в которой живут орки, дварфы и эльфы.

 

3. Можете ли Вы дать нашим читателям описание игровой обстановки, рас, целей и задач, решаемых игроками и т.п.?

 

Темные времена настали для Краслина – легионы нежити поднялись из могил и осаждают некогда неприступные стены города. Оборона города слабеет с каждым днем, и только чудо может спасти горожан от полного уничтожения ...

В первой кампании игрок играет за орка Таршана, который хочет собрать орду и ударить по Краслину и соседним человеческим королевствам. Во второй кампании игрок играет за рыцаря Эллана, который несет службу на западных границах Краслина. Эллан оказывается последней надеждой граждан этого великого города.

Обе кампании происходят в один отрезок времени и, играя за Эллана, игрок будет слышать об успехах Таршана.

 

4. Что в игре является "вау-фактором"? Что должно будет убедить людей потратить честно заработанные деньги и купить игру?

 

Игроку должна понравиться интерактивность окружения, оригинальная боевая система и возможность прокачивать и экипировать своих бойцов. Барабаны войны напоминают шахматы – за внешней простотой скрывается глубокая и тщательно продуманная боевая система.

 

5. Вы, кажется, выбрали «функциональный» графический стиль игры. Не возникало ли у Вас желания сделать графику более вызывающей с многочисленными анимациями и яркими спецэффектами? Каковы преимущества выбранного Вами подхода?

 

Я четко расставил приоритеты и не пытался превзойти в качестве картинки игры с большими бюджетами, сделав упор на отладку и совершенствование геймплея. Барабаны войны предоставляют игроку широкий простор для маневров. Он постоянно решает – убрать ли магов из-под огня вражеских лучников или скастовать огнешар? Заморозить реку и ударить кавалерией в спину врагу или толкнуть противника в воду? Перебросить бойцов на ослабленный фланг или организованно отступить? У игрока всегда есть выбор.

            Да, Барабаны войны не поражают воображение визуальными изысками, но, поверьте, играть в них очень интересно.

 

6. Игра сделана в жанре фэнтези, но, в любом случае, какая-то связь с реальной историей при моделировании боевой системы присутствует? Например, относительная эффективность оружия и брони.

 

Происходящее на экране монитора логично и правдоподобно - атака во фланг намного эффективнее атаки во фронт, лучники хуже стреляют в противника, сражающегося в рукопашной, щиты защищают от стрелков, через деревья нельзя стрелять или применять заклинания, пехота держит строй, прикрывая лучников и магов… И, главное, врагов можно сталкивать в воду или огонь.

 

7. Какие виды юнитов существуют в Барабанах войны?

В Барабанах войны существует 50 видов уникальных юнитов. Не буду перечислять всех, просто приведу несколько примеров: 

 

Варбосс - самые сильные и удачливые орки становятся орочьими вождями - варбоссами. Как правило, церемония передачи власти новому вождю сопровождается торжественным поеданием сердца предыдущего варбосса, павшего жертвой неожиданного столкновения черепной коробки с боевым топором.

 

Берсерк - берсерки выделяются среди сородичей неукротимой жестокостью. В бою они яростно орудуют двуручными топорами, сокрушая черепа неудачливых врагов. Берсерков уважают и опасаются даже варбоссы.

 

Сетелов - сами по себе сетеловы не слишком опасны – их сети не наносят большего ущерба, а только замедляют жертву. К сожалению, сетеловы не ходят в одиночку. Рядом с ними всегда найдется десяток-другой орков, всегда готовых изрубить опутанного сетью врага на множество маленьких кусочков.

 

Ассасин - работа для профессиональных убийц найдется всегда. Ассасины любят свою работу и всегда с большим удовольствиям вонзят отравленный кинжал в спину жертве. К слову, ассасины не такие алчные, как о них думают – иногда они убивают из удовольствия или из любви к искусству.

 

Рыцарь - Благородная кровь и, особенно, присяга служить своему сеньору вынуждает рыцарей сопровождать лордов в военных походах. Рыцари плохо соблюдают дисциплину, предпочитая сражаться сами по себе. В остальном рыцари великолепные, умелые и отважные воины.

 

Пушкарь - небольшие переносные пушки олицетворяют собой инженерный гений всей дварфийской расы. От попадания ядра не спасают никакие доспехи, а большая дальность стрельбы обеспечивает пушкарям право первого выстрела.

 

Зомби - Свежезакопанные трупы легко оживляются некромантами – гораздо легче чем скелеты. У зомби сохранена тонкая нить, связывающая мир живых и мир мертвых. Из-за этого их легче оживлять и контролировать, но вместе с тем они слабее и медлительнее. Поднявшая их магия заставляет двигаться тела, но не способна сделать их сильнее. Зомби опасны только когда нападают большими толпами под покровом ночи.

 

Гуль. Гули - опасные твари, сильные и жестокие. Их искалеченные души терзает неутолимый голод, заставляющий ночами напролет рыскать по окрестностям в поисках пищи. Едят гули все – людей, животных, падаль… Считается, что гули получились в результате не слишком удачного эксперимента некроманта, ставшего жертвой собственного творения.

8. В пресс-релизе сказано: "Почти каждый объект окружающей среды является интерактивным" - что именно это означает и как это работает в игре?

 

Практически с каждым объектом на поле боя можно взаимодействовать – деревья можно поджечь, срубить или превратить в энта-союзника, воду и болото можно заморозить, бочки и ящики сломать или передвинуть, в любом месте можно выкопать яму, труп поверженного врага съесть или превратить в зомби… Огонь свободно распространяется и может перекинуться на соседний объект - например, на ближайшее дерево.

Важную роль играет освещенность поля боя. Например, нежить особенно опасна ночью. Сражаясь против нее нужно поджигать деревья и землю, освещая огнем все вокруг…

 

9. Магия – важная часть фэнтези. Как она работает в Барабанах войны? 

 

На применение магии помимо очков действия юниты тратят магическую энергию - ману. Мана медленно восстанавливается в начале каждого хода. Ее восстановление можно ускорить, выпив специальное зелье или применив активное умение «Медитация».

 

10. Можете ли Вы дать нам примеры того, что магия может сделать?

 

В Барабанах войны существует 13 уникальных магических заклинаний, вот несколько примеров:


Ядовитое облако - юнит наносит 3 урона магией и отравляет ("отравлен" - юнит получает -1 к силе, -1 к точности и -1 к уклонению. В начале хода юнит получает 1 урона) на 3 хода всех юнитов в радиусе 1 клетки.


Оживление дерева - юнит оживляет дерево, которое будет сражаться с врагами.


Тьма - на 5 ходов на всей карте наступает ночь.

 

11. Разработка игр неизбежно влечет компромисс, есть ли особенности, «фичи», которые Вы хотели включить в игру, но не сумели сделать?

 

Удалось реализовать все задуманное и даже кое-что, что изначально не планировалось. Буквально перед самым релизом появилось несколько интересных идей, но вводить их в готовую игру было уже слишком поздно. Обязательно реализую их в сиквеле.

 

12. Как я понимаю, на сегодняшний день Барабаны войны выпускаются только на PC. Рассматривали ли Вы возможность выпустить их на iPad или планшетах? Как Вы думаете, игра будет работать на планшете?

 

Да, пока релиз запланирован только на PC. На мой взгляд, для портирования игры на другие платформы необходимо многое переработать и упростить. В ближайшем будущем таких планов нет.

 

13. Как долго Вы разрабатывали Барабаны войны?

 

Более трех лет. Причем я считал игру практически завершенной еще осенью 2012 года. Однако на «небольшую полировку» ушло еще полтора года.

 

14. Хотя игра еще не выпущена игрокам всегда интересно, чего ожидать в будущем. Есть ли идеи на будущее, запланированы ли какие-нибудь дополнения, о которых Вы можете нам рассказать?

 

Мне уже не терпится начать работу над сиквелом. Идей накопилось множество – новые расы, новые юниты, зелья, заклинания и артефакты, новые объекты местности… Я планирую добавить «тренеров», которые будут давать разнообразные бонусы (например, увеличивать получаемый юнитами опыт). Будет изменена структура кампаний, перерисованы интерфейсы и улучшена графика.

 

15. Наконец, это хорошая возможность, чтобы рассказать о команде разработчиков, кто и что сделал для создания игры.

 

С удовольствием назову людей, благодаря которым Барабаны войны увидели свет.

Графика – Евгений Хоменко, Likantrop, ElzieBooker, Lemming, duxlab

Сценарий – Николай Ю. Андреев

Музыка - Kevin MacLeod

Бета-тестеры – Евгений Фальковский, Sentinelle, dshaw62197, comrade, fortydayweekend 

Орки защищают родное становище

Оригинальная версия данного интервью опубликовано на сайте:

 http://wargamer.com/article/3545/interview-drums-of-war-beating-loud?fb_action_ids=494234114033017&fb_action_types=og.likes

Просьба при опубликовании указывать ссылку на Wargamer.com !!!

Страница с игрой:

http://www.matrixgames.com/products/510/details/Drums.of.War