Рецензия на Lost Crew

Goblet of Maya

White Chamber

Gish

Из чего состоит хороший искусственный интеллект [Перевод]

Интервью

Новый выпуск Абсолютной Шпуфы в офисе Mana Potion Studios. Душевно поговорили с Антоном Вельможным (Vel) и Игорем Крутовым. Антон рассказал, в каких условиях создавалась самая известная игра студии — Happy Room (115К копий на Steam), выход на мобайл и три бана и страйк от Google, становление инди-студии и дал универсальный рецепт для развития.

Абсолютная Шпуфа — видео-интервью в стиле Дудя с инди-разработчиками. Сегодня говорю с Игорем Крутовым про игру Through Abandoned, судьбу квестов на мобильных и в Steam. Список рекомендаций в жанре квест/адвенчура от Игоря и новое для меня понятие — парейдолия.

Специальный выпуск подкаста "Спасибо за рыбу!": Подведение итогов GamesCom 2017

Встречайте первый специальный выпуск нашего подкаста, посвященный прошедшей в прошлом месяце выставке Gamescom 2017 (в этот раз он вышел даже вовремя!).

В этом выпуске мы позвали в гости Карину Лавушкину и Нинель Нуретдинову из KitchenRiots, а также Сергея Пименова из Zone of Games, чтобы поговорить о прошедшей выставке.Приятного вам прослушивания, и спасибо за рыбу!


читать дальше >>

Gamescom 2017: Интервью о прошедшей выставке глазами разработчика игр

Дорогие друзья, совсем недавно прошла одна из крупнейших игровых выставок — Gamescom 2017.

У нас появилась уникальная возможность взять интервью у одного из разработчиков, принимавших непосредственное участие в этой выставке, и узнать больше о том, как проходит Gamescom со стороны разработчиков игр. По просьбе нашего гостя мы не будем упоминать его имя, а также компанию, которую он представляет.

7rqluzkst5w.jpg

читать дальше >>

Ринка и Фейские Камни - интервью с разработчиком

aywjnm.png

X: Как всё началось-то?
M: Как интерактивная флешка для комикса, когда тот еще делался, хотя может и как-кто еще. я уже не помню.
X: Ну блииин. А дальше что было?
M: Заменил персонажа из комикса на фею. Идея «фейской» игры-то давно висела. Да и «головоломку» давно хотел сделать. А тут по сути не нужен расчет платформерного движения, главное расчет самих блоков. В итоге самая простая попавшаяся в голову система и делалась. Крайний примитив — всё даже без расчета того, что находится рядом, только того, что сталкивается с чем-то. В итоге был явный перебор с персонажами для игрока — шестеро, а не считая уровень с падением всего четыре противника... многое было выброшено потому что я не догадывался как бы это сделать, а что-то просто забывал в процессе, пока было рано это сделать. В итоге важные части — экстра главу и бой с лепреконом наверняка никто почти и не увидел, забивали во время прохождения основной части.

читать дальше >>

Интервью с саунд-дизайнером Иваном Осипенко и аудио-продюсером tunBuild Рессой Шварцвальд

Доброго дня, Гамин!

На этот раз мы позвали в наш подкаст двух талантливых людей, которые работают над тем, чтобы ваши ушки получали удовольствие во время прохождения игр — это Иван Осипенко (саунд-дизайнер компании Saber Interactive) и Ресса Шварцвальд (аудио-продюссер компании tinyBuild)

Из этого подкаста вы узнаете:

- В чем разница между композитором и саунд-дизайнером?
- Почему ни того, ни другого не следует звать «звукачами»?
- Как музыка и звуки могут влиять на геймплей и нарратив?
- Для чего можно использовать Audiosurf?
- и множество других интересных тем.

Приятного вам прослушивания, и спасибо за рыбу!

читать дальше >>

Интервью с Микаэлем Форслинд, менеджером по маркетингу игры под названием "Fe"

Интервью с Микаэлем Форслинд

Спасибо за рыбу: Дорогие друзья, с нами на связи Микаэль Форслинд, менеджер по маркетингу компании Zoink. Привет, Микаэль!

Микаэль: Привет!

Спасибо за рыбу: С момента анонса «Fe» на E3 2016 о проекте известно ужасно мало. Я думаю, наши подписчики хотели бы узнать больше о том, что из себя представляет игра.

Микаэль: Fe — это личная история об отношениях с природой, бессловесный опыт, который отражает нашу связь с окружающим миром. Это рассказ о маленьком детеныше, оказавшемся в одиночестве в лесу, который познает окружающий его мир и узнает, как общаться с существами вокруг.

читать дальше >>

Интервью с режиссерами короткометражного фильма "Papers, Please" Никитой Ордынским и Лилией Ткач

Добрый день, Гамин!

Не так давно на просторах Twitter появилось сообщение от разработчика Papers, Please:

skrin.png

Съемкой и постановкой короткометражного фильма занимаются Лилия Ткач и Никита Ордынский, выпускники Московского института телевидения и радиовещания «Останкино».

Мы пригласили их к нам, в подкаст «Спасибо за рыбу», чтобы задать несколько вопросов, обсудить тенденции в мире игр и искусства, и поговорить про интересные игровые проекты.

читать дальше >>

На GOGе временно раздают великолепную пошаговую стратегию Эадор: Сотворение. Если кто-то по стечению каких-то невероятных обстоятельств ещё не ознакомился с этим шедевром, настоятельно рекомендую исправить этот недостаток. Будьте осторожны, много бессонных ночей гарантировано.

Интервью с разработчиками Existentia

Добрый день. Буквально неделю назад получилось взять небольшое интервью у разработчиков игры Existentia, которое постарался максимально красиво оформить и представляю на ваш суд. Надеюсь оно вам понравится.

Расскажите вкратце сюжет игры?

События игры происходят на территории вымышленной постсоветской республики, Артании, после мировой ядерной войны. По окончанию войны прошло чуть больше 10 лет. Главный герой, один из крайне малого количества выживших, скитается миром в поисках надежды на новую жизнь. Последние несколько месяцев он живет в военном бункере, но накопленные припасы заканчиваются; герою предстоит снова подняться на поверхность в поисках давно утраченного смысла существования. Он решает вернутся домой, или в то место, которое когда-то было его домом.

Кроме основной сюжетной линии главного героя по ходу прохождения вы можете встретить записки и другие текстовые материалы, которые расскажут вам больше об Артании или истории других выживших.

8049eb3d9b11.png

читать дальше >>

[ Перевод ] Q&A: Джонатан Блоу про The Witness и состояние независимого игростроя

Перевод интервью для сайта GAMASUTRA… Опять…

В общем, если обнаружите какие-либо ошибки, неточности или у вас есть мысли о том как можно точнее передать смысл изложенного ниже, прошу, не стесняйтесь и пишите ваши предложения в комментариях.

Оригинал.

Когда Джонатан Блоу (Jonathan Blow) выпустил игру Braid, её коммерческий успех и хвалебные отзывы критиков помогли тогда только расцветающему независимому игрострою. С тех пор, Блоу посвятил семь лет своей жизни и миллионы долларов на создание своего следующего творения. «Я потратил всю выручку с Braid», говорит он. «Её больше нет.»

читать дальше >>

[Интервью] Дорога на IGF: Steel Crate Games и Keep Talking and Nobody Explodes

maxresdefault.jpg

Предлагаю вашему вниманию вольный перевод интервью разработчиков Keep Talking and Nobody Explodes с сайтом GAMASUTRA.
Заранее прошу прощения за грамотность и возможные ошибки и неточности в переводе.

Ссылка на оригинал

читать дальше >>

Blank