How to be a girl

Slender's Woods

Oatboy vs. Slime Mold

Gray (by Fitz)

Пишу свою собственную Цивилизацию

Программирование

Что заставляет людей играть в игры или делать их ?

Что заставляет людей играть в игры или делать их ?

Поделитесь своим личным мнением или примером из личного опыта.

Расскажу о себе, так сказать для затравки.

Одной из первых моих игр на ПК была игра ugh! Там нужно
управлять древним вертолетом, который перевозит пассажиров
с этажа на этаж, а действие происходит в каменном веке.
Игра веселая и прикольная, можно играть вдвоем.

На примере данной игры можно сказать, что в игры играют
не ради самой игры, а чтобы весело провести время.

читать дальше >>

Qplaze-2005: Программист, будь человеком!

[ Раз уж пошёл разговор про эргономику игры… Это моя статья, написанная в далёком 2005 году для внутренних нужд Qplaze, компании, разрабатывавшей мобильные игры под Java ME. Кое-что, разумеется, устарело, но современные меню управляются не только мышью, но и клавиатурой с джойстиком — и там всё точно так же. Современные комментарии пишу курсивом в квадратных скобках. ]

Эту статью побудил меня написать такой эпизод. При проталкивании игры Real Tournament через тестеров вдруг — когда были сданы почти все «средние» телефоны — нашли ошибку где-то в системе меню. Бывает же!

Здесь я не буду говорить о логике и физике игры. Все ошибки, которые я буду упоминать, связаны с «оснасткой» игры — системой меню, сохранением и так далее. Итак, начнём!

читать дальше >>

Задумался, как например в EUIV и подобных играх хранят данные карты, конкретно границы провинций?

CfgpWb8

Просто списком кривых Безье или что-то более сложное? Получается, что границы будут дублироваться в базе для каждых соседствующих провинций. Мне сложно представить, какой геморрой это составлять в редакторе.

И ещё интересно: как они работают с координатами? Ведь речь идёт про глобус по сути.

  • Jazz
  • 01 августа 2019, 00:06
  • Com1812
  • 0

Делаем карту как в Метроидваниях

Думаю, многие знают о метроидваниях не по наслышке. Одной из характерных черт (но необязательных) является игровой мир, поделённый на комнаты. Вот пара классических примеров:

Super Metroid

Image result for super metroid map

Metroid Fusion

Image result for metroid fusion map screen

Metroid Zero Mission

Image result for metroid zero mission map screen

AM2R

Related image

Samus Returns

Related image

И немного оффтопом карта из Metroid Prime:

Image result for metroid prime map screen

Castlevania Circle of the moon

Related image

Castlevania Harmony Of Dissonance

Image result for castlevania harmony of dissonance map screen

Castlevania Aria Of Sorrow

Image result for Castlevania: Aria of Sorrow map screen

Castlevania Symphony of the night

Image result for Castlevania symphony of the night map screen

Hollow Knight

Image result for Hollow Knight map screen

Ori and the Blind Forest

Image result for Ori map screen

Environmental Station Alpha

Image result for Environmental station alpha map screen

Valdis Story

Image result for Valdis Story map screen

Sundered

Image result for Sundered map screen

Song of Deep

Related image

Insanely Twisted Shadow Planet

Axiom Verge

Image result for Axiom Verge map screen

Hero Core

Image result for hero core map screen

Как видно из примеров, делают по-разному. Есть карты совсем упрощённые — геометрически простые комнаты. Есть карты, показывающие рельеф. Геометрические комнаты могут быть упрощены до комбинации квадратов или же иметь косые углы. Я думаю, что это детали и что если каждой комнате сопоставить картинку то можно рисовать вместо прямоугольников эту картинку.

И комнаты могут иметь чисто прямоугольные формы. Т.к. я ещё новичок в такого рода делах, то меня это абсолютно устраивает, хотя я почти уверен, что мой метод можно легко расширить на непрямоугольные комнаты.


Что такое комната? В Game Maker Studio это ассет, сцена, в которой разработчик расставляет объекты. Она имеет определённые размеры и ещё ряд настроек несущественных в данном посте. Можно добавлять объекты в комнату в рантайме и даже собирать уровни или загружать если они были созданы заранее в другом редакторе. Но это парсинг данных и всё такое. Поэтому вариант догрузки нужной комнаты встык — это не мой вариант. Можно пофантазировать как это могло бы быть и выяснилось бы что там свои геморрои — например нужно хранить связи входов и выходов, их нужно помечать прям внутри комнат, что влечёт ещё один менеджмент и обнаруживает очередной камень преткновения в реализации.

Так что в данном посте я рассматриваю набор заранее созданных комнат и переходов между ними.

читать дальше >>

Сегодня узнал в Game Maker о

Сегодня узнал в Game Maker о существовании Variables, которых раньше не было. А я заметил только пару дней назад, а сегодня почитал что это такое.

И ОХУЕЛ

Это ж, блядь, одна из самых гениальных фич второй гамако студии.
Я ждал её лет 6 после того как поработал с юнити.

Собсна фишка как пременные в префабах.
Теперь для объектов можно заводить переменные и указывать их тип.
Приколов несколько:
0) Инициализация ПЕРЕД событием create
1) Они наследуются и их можно переписывать у потомков
2) Их можно перепределять в редакторе комнат в свойстве объектов
3) Удобный UI выбора значения этой переменной в зависмости от её типа

читать дальше >>

SVOBODA

Изображение

Платформы: PC
Разработчик: дель7in (vk.com/del7game)
Дата выхода: апрель 2018
Движок: GameMaker:Studio

SVOBODA — представляет собой новеллу в реальном времени. Причем в России матушке. Может вы подумаете что для идеальной игры нужна мега крутая графика? Может быть крутые геймплейные фичи? Или же ламповое музыкальное сопровождение? Но это не так. Эта игра докажет что нельзя судить книгу по обложке. Поиграв 5 минут в СВОБОДУ, вы осознаете что игра была создана богами геймдева. Эта история поведует вам типичный русский характер, сельские дискотеки, время без айфонов и инстаграмма, моё время — моя свобода!

читать дальше >>

В общем изучаю в последнее время Phaser3

В общем изучаю в последнее время Phaser3 по рабочим задачам. Это пиздец. Да, очередной пост в рубрике «Как Хейзера всё заебало».

За всю свою жизнь я работал со следующим инструментом для разработки игр:
GameMaker 5.3A/6/7/8/8.1/Studo1.4/Studio2
Unity 4
Construct 1/2
Stencyl
Flashdevelop+Flixel
Phaser2/Phaser3

Вот вкратце рцензии о них:

читать дальше >>

Игры с Open Street Map

XVKzExx

Какое-то время назад мне пришла в голову мысль о том, что можно использовать данные из базы Open Street Map в играх, например при создании уровней. На первый взгляд они для этого хорошо подходят — бесплатные, с открытой лицензией, подробные.
При ближайшем рассмотрении обнаружились некоторые нюансы.

Open Street Map


Для тех, кто ни разу раньше с ними не сталкивались, коротко расскажу:  карты от Open Street Map (далее OSM) это векторные однослойные карты с большим количеством объектов, которые создаются сообществом энтузиастов по принципу wiki. Их может использовать в целом кто угодно и зачем угодно, например для создания приложений для телефона (мой любимый maps.me сделан на основе OSM, также на них кажется перешли Pokemon Go).

читать дальше >>

Всё равно никому не интересно...

Мкропост зла. Как же меня заебали

Мкропост зла.

Как же меня заебали игроделы. Какие-то ебаные ушлёпки совсем не думая хуячат свои говноподелки. Обидно что с неплохими идеями игра отвратана технически. DmC, куча игр Nitrome, HoB...

Всё больше стал замечать в себе что когда игру играю долго из-за того что нравится и начинаю чуствовать механику на кончиках пальцев, проникнувшись состоянием флоу. Пошли уровни на челлендж, где нужен скил... И блядь начинается ебаная непредсказуемая хуета. Когда хотел сделать прыжок, но блядь кнопка не сработала хуйпойми почему. Или не зацепился за уступ хотя всегда зацеплялся. Из-за этого потом пишу гневные отзывы на игру которая на самом деле понравилась.

читать дальше >>

Трепанация триангуляции

Привет. Раз глобус не идет в сову, возьмемся за более плоские штуки.

RNtqcYV

Когда шейдерами хотят рисовать плоские фигуры или вообще всё остальное, то в первую очередь пытаются избавиться от конвееееера видеокарты. Тут все просто: если у нас два дэ платформер и на экране всего-лишь куча спрайтов, то, как бы это обидно не звучало, логично понакидать на экран всякие билборды или понарисовать много квадов (четырехугольников) из двух треугольников, а затем текстурировать их спрайтами из атласа. Но можно вообще без треугольников.

читать дальше >>

  • nw2
  • 03 июля 2018, 00:09
  • Com188
  • 0

Незаконченная история про сову, глобус и SDF

Давным-давно в далекой-далекой америге, лет двадцать назад, делали особо специальные платы, занимающиеся быстрым рисованием графики. Сейчас эти карты немного и все больше стараются быть универсальными. Не только в шейдерах, но и в треугольниках. А до этого царил олдскул (old school, не old skull). Ведь когда коту кодеру нечего делать, он делает демосцену. Это шутка, не обижайтесь, если вы кодер или иначе не обижайтесь тоже. Особо искусные мастера делали демосцену еще на древних Эниаках, а для вывода графики использовали матричный принтер.

Когда ГПУ еще не было — вывод графики сводился к дерганью битов в байте в специальных областях памяти или даже в портах ввода/вывода. Иногда компьютер успевал рисовать эти байты быстро и тогда картинка оживала. Это было красиво и в общем-то удобно: записываешь 2 — это красный, рядом 3 — это зеленый, потом ничего не пишешь и это черный. Было очень просто, поэтому интересно и занятно. В голову приходили разные упоротые и не очень эффекты: огонь, плазма, мандельброты всякие и другие фигуры лиссажу. Потом начали рисовать 3д и завертелось...

VdBSuS6

читать дальше >>

  • nw2
  • 29 июня 2018, 14:25
  • Com185
  • 0

Совы не то, чем кажутся

Даешь много треугольников! Чтобы хоть как-то задать и сохранить неровную поверхность виртуального мира. Внимание! Если она ровная, то немного. Сова чаще неровная: у нее перья, крылья, клюв и все это по бокам и в разные стороны. Можно справиться с проблемой, натянув фотографию совы на цилиндр. Правда это еще не глобус, да и не очень сова, хотя уже близко. Этого и добиваемся.

iB09qD1

читать дальше >>

  • nw2
  • 29 июня 2018, 01:23
  • Com182
  • 0

Как нарисовать сову и натянуть ее на глобус

Пока один триангл пашет как тысяча негров стивена кинга, рассказывая об играх, я расскажу не про трианглы, а про... другие технологии создания изображений. Я буду быстр и беспощаден к деталям — иначе матан, формулы и скучно.

6xQYw7Y

Большая часть современных инди-девелоперов берет готовый движок и вообще не заморачивается технологиями вывода картинки на экран. Это прогресс и двадцатьпервый век, это сюжеты, механики, интерактивное кино... но выбор у креаторов небольшой: 2-дэ картинки или 3-дэ сцены. Первый вариант строится из пикселей; второй вариант, хочется срифмовать из вокселей, но это не про это, поэтому второй строится из полигонов, а точнее из трианглов, то есть из треугольников.

Воксели — это три дэ пиксели и они не обязаны быть кубиками. Просто если они будут шариками, то не будут равномерно заполнять пространство, либо начнут проникать друг в друга, а нам это не удобно. Поэтому иногда воксели бывают не только кубиками, но и другими объемными фигурами.

читать дальше >>

Наткнулся на дополнительный курс (весна 2018) к Гарвардскому CS50, посвященный введению в разработку игр в 2D (на LÖVE) и 3D (на Unity). Есть видео, слайды, исходный код. Насчет качества не знаю, но может быть будет кому-то полезным.

https://cs50.github.io/games/

Blank