Грехи и грешники Iconoclasts
Начну сей пост задорным роликом (жаль что рисованные катсцены не вошли в игру)
В своё время я играл в демку этой игры, которая называлась Ivory Springs. Уже тогда она выглядела очень многообещающей. Потом автор Коньяк игру переименовал в Iconoclasts, сменил движок и выпустил вторую демку. Потом было затишье, пока не началась пиар-кампания игры. За новостями я специально не следил чтобы не портить впечатление. В релиз игры для меня оказалось дороговато так что я ждал скидки. Ещё пару лет ждал пока вот только этой зимой не купил её за -60%. Сдержала ли игра свои обещания? Какие впечатления она могла мне испортить?
Играя в эту игру я всей душой прочуствовал когнитивный диссонас. Нет, игра не плохая и не ужасная. Так — средненькая на мой вкус. Хотя контента туда завезено очень много.
У этой игры так же довольно много достоинств, и одно несомненное — визуальная составляющая и единый стиль. Не мудрено, ведь автор игры Konjak — профессиональный художник.
Но для меня в этой игре есть большая проблема — тексты. Просто килотонны текста. Он сам по себе довольно сложный для понимания, и для восприятия (часто какие-то слова выделяются цветом, какие-то прыгают и дрожат — типа эмоции и всё такое). Так что саму историю я проследил поверхностно и могут быть неточности в повествовании.
Зачин истории
Вкратце таков: местный ресурс Ivory (смола цвета слоновой кости) используется как по назначаению (как источник энергии) так и не по назначению (чтобы создавать сверхлюдей). Сверхлюди образуют Один Концерн, который защищает Мать, которая живёт в городе-рае, куда нет пути грешникам.
За что людей считают решниками я так и не понял. Вроде как за то что незаконно чинят и используют технику, ну и за то что сопротивляются Концерну, разумеется. Если кто понял историю лучше — пишите в комменты.
Механики игрока или игрок-механик
Главная героиня Робин — обычный механик, образ прямо таки не героический. И это довольно интересно.
Робин ко всей истории прямого отношения не имеет, её роль скорее что-то вроде наблюдателя глобального сюжета. На вооружении — гаечный ключ (с тремя максимальными улучшениями) и три вида пистолетов (стан, бомбы, свап). Так же может с воздуха дать сапогом по морде, при помощи слэма. Ну для всего этого дела есть свои препятствия. Для каждого действия — своё.
Точно так же как в игре довольно много врагов которых можно повредить только одним действием, а если можно повредить несколькими то среди них будет заведомо эффективное. И это на мой вкус убивает всю вариативность геймплея, т.к. игра превращается в марафон по нажатию нужных кнопок. Этакий глобальный завуалированный QTE. Особенно это прослеживается по боссам. Игрок не может выработать свой характерный стиль игры. Играть с мили (с гаечным ключом) или на дистанции, или ходить с бомбами, или со свап-ганом. Это не возможно, т.к. рано или поздно встретится враг к чему-то имунный. Что касается гаечного ключа — многих врагов им повредить попросту невозможно. Так что использоваться он будет только для открывания дверей в паззлах. При том что на него есть специальные твики (перки, если переводить на обычногеймерский язык).
А ты будешь играть на no-damage?
Твики — возможность набрать себе усилялок. Наиболее близкий аналог — амулеты из Hollow Knight. Они крафтятся из спецматериалов в специальных точках, но для каждого нужно сперва найти чертёж.
Далее игрок выбирает их в три слота. Их три на всю игру с начала и до конца.
Особенность в том, что после получения повреждения твик ломается (в порядке 3 -2 -1) и чтобы его восстановить — нужно собирать блестяшки из противников. По сути — просто мочить врагов. Наполняется шкала твика и он восстанавливается в том же порядке. Итого — порядок твика имеет значение, тот что самый первый стоит — будет ломаться самым последним. Идея прикольная — такой способ мотивировать играть без повреждений. Но есть проблема… Что конкретно дают твики — написано размыто — в духе «побольше урона ключом», «подольше крутиться ключ», «подольше дышать под водой». И на практике это не особо видно — так что со временем просто забиваешь на эту систему.
Из чего крафтить
Спецматериалы для твиков — это собираемые предметы из сундуков: Улучшалиум, Металиум, Техниум и Масло Ивори.
Их строго ограниченное количество на всю игру.
Масло Ивори — самый редко встречающийся и требуется для крутых и «крутых» твиков. Улучшалиум — самый часто встречающийся и у меня под конец игры его было дохуя. И это проёб, на самом деле. Почему крутой твик не может стоить 5 улучшалиума, к примеру? Ну, а под «крутыми» твиками вот такой например «при зажатой кнопке вниз восстанавливает сломанные твики». Но с такой скоростью медленной, что я просто не знаю как его можно адекватно использовать. В бою его не заабьюзить чисто физически. Ну и вообще с казуальным подходом этой игры можно было бы и позволить абьюз для особо находчивых. Или вот из «крутых» твиков — детонация бомб по кнопке. Я не могу вспомнить ни одного случая где это могло бы пригодиться. А вот такой — «сделать ролл с неуявзимостью», в силу геометрии уровней и боссфайтов я снова не могу вспомнить ни одного босса где это пригодится. Ведь боссфайты построены так, что ты либо действуешь по строго задуманному игрой сценарию или умираешь. Свободу дают только на нескольких боссфайтах.
С кем сражаться то?
Противники в целом разнообразные, но по сути одинаковые, много просто рескинутых — халтурка, эхххх. Жаль что некоторых можно увидеть в игре всего один раз (и это не боссы). Причём вообще один раз,
Боссы тоже разные, но у них есть одно общее — хер проссыш, как убивать из-за неадекватного телеграфирования атак. И с первой попытки убить невозможно не столько из-за какой-то сложности, сколько из-за непонимания, что куда стрелять и каким оружием. Всё вокруг такое красочное и взрывающееся, что не успеваешь считать стрелки и подсветки «куда стрелять».
Тут сразу хочу сказать, что играл я на харде, хотя сперва прошёл первый уровень на нормале. Увидел, что на харде у боссов атак больше вроде как — так что стал на нём играть. Не сказал бы прям что жесть — примерно как в Hollow Knight в начале игры когда тебя все пидорят. Реально проблемы доставили только секретные боссы. Один только потому что до него идти 2 минуты с чека, второй — потому что там две ниндзи, нувыпонели… Кстати, вот второй прям прикольный.
Есть боссы кайфовые, есть нудные, есть багованные (с кривыми хитбоксами, но таких немного). А вообще боссов довольно много, и прям ваще отстойных я для себя не нашёл. Каждый, даже будь он нудным или багованным — в какой-то степени интересный.
Ящики и ничего кроме ящиков
Секретов в игре полно и, в целом, они сделаны все нормально, но часто подбешивает точность, которую нужно высрать (или тайминг, или пиксельхантинг).
Выстрелить бомбой в дырку с нужной точностью или под диагональным наклоном (а в стойке по диагонали стрелять нельзя). Или проплыть тютелька-в-тютельку по кислороду.
Нужно попасть бомбой через дырку чётко на холмик. Ещё проблема в том, что бомба вылетает с небольшой задержкой после нажатия кнопки выстрела.
В целом левелдизайн средний. Поначалу такой нормальный, потом скатывается в говно с непонятными лабиринтами и самоповторами. Ещё на первых двух локациях можно было встретить кровати для отдыха и восстановления ХП, а потом этот игровой элемент просто убрали. Игровые механики не развиваются в принципе по игре. Вот нашёл новую абилку — изволь дальше её использовать одним единственным способом. Ко всему прочему всегда возникает вопрос — откуда тот или иной элемент механики вообще здесь взялся? И на больше половины таких вопросов ответ один: «Такова была воля левел-дизайнера!».
Уже в середине игры начинаешь уставать от одноорбазия требуемых действий. На башне с 6 этажами и лифтами я чуть не умер. Часа три её ковырял, пытаясь понять, что от меня хочет игра.
Вот, это, кстати, очень круто (если механики разнообразные), что игра не ведёт прям за горло игрока. Довольно много локаций для исследования и игроку нужно понять что от него требуется. Прям дух метроидваний. С другой стороны всё портит именно то что ИНОГДА игра ведёт игрока за горло. В игре много «сюжетных» проходов, которые открываются и закрываются после диалогов. И доходит до абсурда. Вот были завалены проходы определённым типом камней и ты такой думаешь «Ага, наверное я потом смогу их как-то разрушать». Разъебал пол-локации — увидел что в одном месте камни исчезли. Ага! Всё сходится — вместе с разъёбом локации убрались камни. Идёшь в место где их видел — ХУЙ — там остались. Идешь куда нужно — поговорил с персонажем где-то в другом месте, который сказал, что вот там-то вроде проход открылся. Возвращаешься — камни сдуло. И таких мест, не всегда настолько явных — в игре много. Метродивания — это когда проходы открываются и закрываются естественным путём.
Является ли Робин персонажем?
Однако, в этой игре меняется игровой мир. С прогрессом сюжета в локациях могут появиться новые противники, локации населяются новыми NPC. Да и, в целом, как мне показалось, персонажи довольно интересные.
Диалоги вот неинтересные, очень много в духе «Я сильнее! Нет я сильнее!». А там где интересные — там непонятные. И больше всего в диалогах бесит выбор фразы, которую ответит игрок.
Ведь от этого ПОЧТИ ничего не меняется (немного меняется последний боссфайт — упрощается). Казалось бы, иногда по смыслу ответ на вопрос должен влиять на сюжет.
В одном месте Игроки встречают Рояла, который как бы работает на Концерн, но и не раз помогал. И на вопрос Мины «А чё это за хмырь?» мы можем ответить:
- Никто
- Друг
И выбор в пределах ситуации ничего не меняет — в любом случае Роял предаст и персонажей посадят в тюрьму. Лично у меня от такого осадочек…
На деле же просто персонаж другую реплику скажет и всё. Этот выбор ответа убивает характер Робин (ГГ), который и без того самый неинтересный. Он картонный и пустой. У неё нет цели и мотивации, она никогда не участвует в диалогах кроме вот этого типа выбора варианта ответа от чего создаётся впечатление, что отвечает не персонаж, а лично игрок.
Самому персонажу вообще побоку всё что происходит. Ещё больше усиливается этот эффект тем, когда игра переключается на другого персонажа или какие-то другие события в мире.
Другие персонажи реагируют на события в игре. Выражают эмоции при помощи анимаций и шрифта реплик… и действительно чувствуешь их, что они живут в этом мире и решают его проблемы. Игрок же решает только паззлы из нарочно составленных элементов.
Возможно, где-то на скринах кто-то заметил в правом верхнем углу PARTY. Здесь это как во многих РПГ — когда в одном персонаже как бы ходят два. По сути это только для пиздежа, объяснения сюжета, иногда дадут порулить другим персонажем немного и всё. Неплохо, конечно, но хотелось бы возможность прям менять персонажей во время игры.
Разрыв шаблонов головного мозга
Что у меня вызвало когнитивный диссонанс? Графика. Пиксель-арт и повёрнутые пиксели, дизайн локаций из каких-то геометрических фигур (если бы это имело какое-то значение). Звуки. Они мультяшные для не совсем мультяшной графики. Особый эффект достигается, когда персонажам отрывают руки и бошки, когда их пиздят и всё такое прочее. Повествование. Вроде как серьёзная история, но диалоги порой какие-то детские.
Закос под эпичность, которой в итоге и нету. Если выпилить половину диалогов, оставить только по делу и добавить больше визуализации характеров и мира игры — будет в разы лучше всё это выглядеть и более цельно.
В игре есть персонаж — капитан, который плавает на корабле. В определённый момент игры, можно найти его закинутым в снежную локацию без шансов вообще как-то его оттуда вытащить. Тем не менее, через какое-то время в той же локации в подземелье, этот корабль сваливается сверху, чтобы сражаться с главным боссом. И вот таких «кустовых роялей» в игре прям очень много.
Сабквесты в игре тоже есть — их 4 штуки на всю игру. И все вида «сходи туда-сюда пару раз». Я не понимаю — почему такая халтура? Я вот вспоминаю те же квесты в Megaman ZX, которые были сносные, но тоже в таком же духе, но их хотя бы было больше на всю игру! А если взять Megaman Battle Network и JOBS, то это же просто показатель сабквестов. Это ведь такая же часть игры, а не пункт для галочки чтобы занять игроков. Сабквесты должны раскрывать мир игры и персонажей, давать интерес. Сабквест должен давать игроку проблему для решения, причём проблему, связанную с взаимоотношением между персонажами, с миром игры. Тогда и только тогда это будет органично и не вызывать вопросы.
Красиво, но глупо
Навигация и интерфейс. При всей красивости анимаций сохранение довольно долго происходит, например. Хотя прикольно сделано подтверждение и отмена — кивающая или мотающая в сторону голова Робин. С другой стороны, в других странах эти жесты интерпретируются иначе…
Нельзя просмотреть все локации сразу. Нужно сперва приехать в локацию и только потом смотреть где чё не собрано и где сабквесты.
Метки ставить, разумеется, нельзя. Да и отмечено на карте не так уж и много. Спасибо хоть за отдельную метку для взятых сундуков и метку для сабквестов. Приехать в локацию можно и при помощи врап-поинтов.
Это та хрень, которую я ненавижу, потому что начинается бэктрекинг и пиздец. Когда я буду делать варп-поинты — они будут давать возможность перемещаться в любую точку некоей активной зоны, чтобы можно было высадиться в разные места локации, а не только в одной точке.
С игры по нитке — игроку геймплей
Что спасает игру — разноплановость игрового процесса. Да, механики и геймплей не развивается, но игра вовремя подкидывает задачки из совсем «другой оперы». Прокрасться по скрипучему полу и, чтобы не заметили, делать это только, когда NPC травят анекдоты и смеются.
Боссфайт, который сделали в виде стелса, сортировка ящиков, в какой-то момент отнимают оружие и игрок должен играть без него (прям как Metroid Zero Mission). А иногда игроку дают порулить другими персонажами (в боссфайтах или даже отдельно).
Таких моментов в игре, к сожалению не так уж много…
В общем об игре можно много чего сказать. Но под конец я подустал и разочаровался. Думал даже, что не закончу игру, но на следующий день осилил. Если интересны тонны текстов, околонаучное повествование, куча персонажей и приключения с паззлами — тогда вам стоит в неё сыграть.
- 03 января 2020, 18:16
- 015
16 комментариев