7 смертных грехов разработчика игры в жанре Interactive Fiction.
Перевод с английского статьи от бразильского разработчика игр Lucas Zaper, оригинал находится здесь. Статья переведена и размещена на нашем сайте с любезного разрешения автора, за что ему отдельное спасибо.
В довольно красочной манере Лукас рассказывает, какие ошибки часто совершают разработчики игр в жанре Interactive Fiction, а также как их можно избежать, и на что стоит обратить внимание. На мой взгляд статья также может быть полезна для разработчиков игр других жанров, ориентированных на сюжет.
1. Рельсы (или лень сделать ветвления)
Самое короткое расстояние между двумя точками — это прямая линия, но это редко может быть увлекательным. Даже если вы добавите этой линии красивые изгибы, все равно ваши игроки будут чувствовать себя пассажирами, едущими в одном направлении, пока вы не начнёте предоставлять им выбор время от времени.
Игроки хотят иметь возможность выбирать, куда пойти вне зависимости от того, каким может оказаться пункт назначения. Они хотят чувствовать, что их выбор имеет значение, и что другое решение могло привести к совершенно другому пути.
Даже если концовка, которую они получат, окажется не самой лучшей, они захотят играть в вашу игру снова и снова, просто из любопытства или желания исправить ситуацию. Пока вам удается увлечь их и дать возможность учиться на ошибках, они будут хотеть переиграть еще раз. И им не повредит время от времени соскочить с поезда и осмотреться в незнакомой местности.
2. Очевидный выбор (или страсть идеального выбора)
Вне зависимости от того, как много вариантов выбора вы даете игроку, если один из них очевидно намного лучше, чем все остальные, тогда выбора считайте и нет вовсе.
Действительно хороший выбор — это такой, которой представляет собой одинаково равнозначные варианты, но с разным подходом к одной и той же проблеме. Множество альтернатив должны вписываться по смыслу в ситуацию, даже если некоторые варианты ведут к неудаче или дадут неожиданные результаты.
Это, конечно, не значит, что все варианты сработают для всех игровых персонажей. Некоторые переменные должны влиять на успешность определенных действий. Например, варвар не может рассказать о проблеме настолько же красочно, как бард.
В то же время, вы не должны допускать, чтобы всегда был всего один хороший вариант на каждый тип персонажа, потому что таким образом вы ограничиваете выбор игрока. Используйте свое воображение и подумайте как следует о том, какие возможны варианты решения проблемы, и почему они могут сработать или не сработать в разных ситуациях.
Иначе вы рискуете показаться ленивым. Многие ленивые авторы заражают своей ленью и игроков, а ленивые игроки могут просто не захотеть продолжать играть в вашу игру, потому что им вдруг стало лень. Дайте вашим игрокам больше возможностей, и они будут рады последствиям своих решений и с удовольствием вернутся к вам снова.
3. Кукловодство (или зависть к игроку)
Игрок не хочет чувствовать себя марионеткой на веревочке, которая пляшет под дудку своего хозяина. Скорее наоборот, они хотят быть кукловодами.
Иногда возникает ситуация, когда автор хочет, чтобы произошло что-то такое интересное, и он заставляет это случиться независимо от действий игрока. И что самое ужасное, автор заставляет делать главного героя что-то, чтобы вызвать эти события без какого-либо выбора или действия со стороны игрока.
И если триггер, который запустил это событие, был искусственным, то сразу же создается ощущение, что все это происходит, потому что так задумано по сюжету. А если сюжет это требует до такой степени, что для этого необходимо забрать управление над главным героем из рук игрока, возможно, лучше бы, если бы это вообще не происходило бы.
Как автор интерактивного вида искусства, вы должны научиться отпускать игрока. Главный герой больше не ваш: игрок управляет им с тех пор, как начинает играть в игру.
Не будьте хозяином марионеток. Будьте источником, пультом управления, создателем марионетки, но не тем, кто ей управляет. Спрячьтесь от зрителей за кулисы, и помогите создать иллюзию, что кукла жива, вместо того, чтобы лишний раз напоминать игроку, что это не так.
4. Чревовещание (или жадность обладания всем миром)
Очень похоже на кукловодство, когда главный герой делает что-то без управления игрока. В этом случае это относится к тому, когда они говорят самостоятельно.
Временами, настоящий выбор отличается от текста диалогового окна, и ситуация развивается так, как игрок на самом деле и не подумал бы, что оно пойдет в ту сторону, и его персонаж будет говорить дальше такие вещи (особенно это имеет место быть в таких больших играх, как Ведьмак или Mass Effect). В других случаях это происходит порой еще более внезапно, без выбора каких либо диалогов, рот главного героя открывается сам, и он делает выбор, когда игрок ничего и не выбирал.
Хотя второй вариант гораздо более навязчивый, чем первый, я заметил, что он чаще всего нарушает погружение и подрывает отыгрыш роли. Если у вас нет ограничений на арт и озвучку, тогда, должно быть, у вас есть возможность как следует оторваться на диалогах. Но вы можете ту классную шутку, которую придумали, дать и для второстепенных персонажей, или сделать следствием определенного выбора. Много контента это ж хорошо.
Тогда игроки будут чувствовать, что сами добились интересного момента, и при этом увлекательность останется прежней.
5. Безразличие (или пренебрежение гордостью игроков)
Не пренебрегайте игроками. Я считаю, что самореализация — это тот клей, который скрепляет хорошую историю, и время от времени вы должны прилагать усилия, чтобы обращать внимание на то, чего игрок добился на тот момент.
Вместо того, чтобы просто вручать достижения, сделайте так, чтобы другие персонажи комментировали действия игрока, не важно хорошие или плохие. Причем не просто добавляйте комментарии к поступкам в игру, ищите самые подходящие моменты, чтобы это упомянуть, и постарайтесь учесть все возможные последствия.
Будь то отдельная строка диалога или дополнительный абзац, новая опция или другое описание, может, даже уникальная сцена… пока вы представляете это и делаете эффективно, ваши игроки будут знать, что вы не забыли о них. И это чувство будет взаимным, они не забудут о вашей игре.
6. Потеря времени (или гнев от внезапной смерти)
Не тратьте время ваших игроков. Избегайте смертельных ловушек, которые созданы только для того, чтобы шокировать. Давайте тонкие предупреждения заранее и добавляйте вещи, которые на первый взгляд могут показаться неочевидными, но со временем обретут смысл.
И если ваша игра длинная и разветвленная, полная сюрпризов, попробуйте добавить сохранения, если это, конечно, не противоречит основному принципу ее дизайна. Позвольте игрокам экспериментировать и рисковать без необходимости возвращаться к началу игры. В вашей игре должно быть и так достаточно разнообразного контента, не стоит растягивать геймплей ценой мучений от напрасных жертв.
7. Неправильные воспоминания (или обжорство без учета последствий)
Если «Безразличие» не признает действий игрока должным образом, то тут все наоборот. Логические сбои и несоответствия слишком часто встречаются при разработке нелинейных или ветвящихся игр. И тут наличие бета-тестеров, которые помогают их найти, является решением проблемы, чтобы все последствия возникали там, где они должны быть.
Помните, что каждый раз, когда вы создаете переменную — строковую, логическую или числовую — в этот момент вы берете на себя ответственность. Вы обещаете, что как автор будете помнить это для ваших игроков, не помешаете их опыту, дав что-то лишнее, а всегда будете там, где нужно, наблюдая и учитывая все.
Примечание автора:
Всем изложенным в статье принципам я следовал при создании моей последней игры. Я не утверждаю, что следует использовать их как единственно возможный способ создания игр в жанре Interactive Fiction. Многие отличные игры делают, то, что я сказал, а некоторые и нет. Но они отражают мои личные предпочтения как при игре, так и при разработке игр этого жанра.
- 22 декабря 2019, 23:13
- 020
Хабрастатья.
Дтфостатья тогда :D Ну а так, почему нет, не читать же самому гамасутры всякие, там с ума сойдёшь от саморекламы и постов с графиками денег на мобильных рынках
Да там много правда не особо интересных вещей, а на ДТФ я видела переводы как раз наиболее интересных, а этой там нет - проверяла, прежде чем перевести))
Сразу оговорюсь, что перевод хороший, по крайней мере, с литературной точки зрения; Антена молодец.
Но этот Лукас странный малый. Называть статью "The seven deadly sins", а в конце приписывать, что это его личные предпочтения, на которые некоторые отличные игры клали болт, немного неадекватно. Ну и многие, если не все, пункты спорны. Первый и седьмой между собой находятся в экзистенциальном противоречии "больше сыра - меньше сыра".
99% классических квестов обходятся без нелинейности, брат жив. Может, конечно, в IF другие, более высокие стандарты качества.
Это, видимо, какая-то профессиональная болезнь вместо просто списка советов сделать сказочку. :D
Тогда статья слишком линейна :-( Надо было начать с выбора класса: IF-боярин, Twine-простолюдин, PnC Virgin...
Хорошая идея, можно задействовать местную систему вложенных спойлеров.
Делайте!
Да ну, не хочу на Хабр, тогда нельзя будет ни на свой сайт, ни тут поделиться в более привычном для меня кругу)
4-й пост за сегодня 0_о
Больше всего я не люблю, когда убивают персонажа в заставке (вспоминаю финалки, седьмая и пятнадцатая) или в визуальной новелле без возможности как-то на это повлиять. Разработчики любят манипулировать эмоциями и это всё ещё является хорошей манипуляцией, чтобы выдавить эмоции из игрока, но в основном теперь это не эмоции грусти о потерянном друге, а эмоции ненависти к разработчику, в наше время хочется чтобы у тебя был выбор/возможность спасти, даже если придётся очень постараться.
Если бы определенные персонажи не умерли, у других персонажей этих игр не было бы даже половины мотивации. Кроме того, в седьмой финалке не то чтобы за игрока делали выбор, там вполне логично обставлено почему игрок не может сделать выбор в ситуации, и это тоже неслабая часть развития сюжета.
Мотивация это конечно хорошо, но я больше всего в Final Fantasy злился, потому-что в этой вселенной есть Phoenix Down и продаётся почти в каждой аптеке (вещь которая оживляет персонажей) и я типа могу оживлять только в бою, а не в катсценах, ужасная условность. Ещё одна причина, почему я не люблю катсцены, потому-что вдруг герой становится рукозадым и медленным, когда в игре он очень ловкий, быстрый и сообразительный.
Ну или пусть мотивация будет у персонажа, пусть персонажей убивают иногда, но также пусть будет сверх секретных способ спасти их, для этого может быть надо сильно постараться, это было бы очень круто.
Да вот по-моему прекрасная иллюстрация была бы к этой статье!) Тоже бешусь с этого))
А я заплакал, когда ее убили. Значит, дело не в приеме, а в чем-то другом.
А меня начиная с какого-то определенного момента перестали полностью задевать такие сцены, уже как то сразу понимаю манипуляцию.
И какая же тут манипуляция?
Есть игровая механика, что какой-то предмет восстанавливает персонажа в бою. Не уверен, но по-моему персонаж считается не убитым, а потерявшим сознание. Поэтому часто после боя все персонажи восстановлены с единицей хп (бывает что и реально воскрешать их нужно в церкви, конечно). Так или иначе, это боевая механика. Глупостей в любой боевой механике миллион, они все не логичны. Если вдруг в момент смерти персонажа в катсцене игрок начинает думать в рамках боевой механики, значит игра его просто не зацепила, вот и все. Никаких манипуляций тут нет. Нравится игра, или не нравится, вот и вся аналитика. Если не нравится, то что только игре не начинают предъявлять, а если нравится, то вроде бы все и ничего, нормально. Это ко всему относится, к кино, книгам, и так далее. На деле это просто бинарное "зацепило или нет".
Ну и учитывая, что ФФ7 это один из столпов игровой индустрии и любимая миллионами игра, можно смело сделать вывод, что такой прием рабочий и можно его легко применять и не думать.
На мой взгляд манипуляция тут заключается в том, что игрок не может повлиять никак своими действиями на ход событий, более того еще и противоречие с механикой.
Вот совершенно не факт, что то, что прокатило в ФФ7 много лет назад прокатит сейчас особенно в какой-нибудь инди-игре, скорее наоборот, станет источником раздражения. Конечно, автор этой статьи не утверждает, что это прям это нерабочий прием, там же написано, что много игр грешат этим и все равно остаются классными, в силу прекрасной проработки других вещей. Универсального рецепта нет и быть не может!
И игрок начинает думать в рамках механики, когда его что-то выгрузило еще, выкинуло из погружения.
В 97-м это так же раздражало некоторых игроков, которым фф7 не зашла. Такое бывает.
Фишка в том, что аналитики и критики могут хоть обанализироваться, и сто списков написать, только искусство так не работает, к счастью. А что именно цепляет, почему вдруг за что-то прощается все остальное, это никому не ведомо. Поэтому подобные статьи это такое, прочитал и забыл.
в FF7 я тоже сильно расстроился (хоть и считал что не логично когда нельзя оживить персонажа с помощью Phoenix Down), но потом в последующих проектах, это уже казался приёмом, чтобы набить очки успешности истории... Помню старую комедию "Персонаж" https://www.kinopoisk.ru/film/93547/ , там авторы по сути говорили о том что это жёсткая манипуляция, не помню как был точно диалог. Но один автор другому говорит:
-Если в этой книге никто не умрёт, то рейтинг книги будет намного хуже!
-Согласен, это очень важная составляющая успеха произведения.
что-то в таком духе, тогда я понял, какими категориями руководствуются авторы)
ЗЫ хочется чтобы в ремейке 7-й части, была секретная альтернатива спасти этого персонажа
Всегда воспринимал Phoenix Dawn скорее как нашатырь, так что меня это раздражает куда меньше. В отличии от Борды, где персонажи умирают, несмотря на то, что геймплейно в игре есть непосредственно респавн (буквально клонирование умершего персонажа).
Когда разработчики игр чрезмерно сильно пытаются избавляться от условностей, получается чаще всего скучное геймплейно запутанное говно.
С третьим и четвертым несогласен, особенно в сюжетных играх. Игрок не может быть всесилен настолько, чтобы зависящие от него повороты противоречили концепции автора. У некоторых персонажей просто не может в определённых ситуациях быть иного пути развития событий, иначе главная мысль работы будет нарушена.
Я бы вспомнил бы и отличные квесты, например от Daedalic, где игрок, вместе с ролью наследует и все вытекающие из неё черты героя. Например... неимоверную глупость, из-за которой всё вылетает в трубу, даже когда игрок прекрасно осознаёт все последствия "своего" выбора.
Так тут смысл, как разработать игру. Если разработать коряво, то игрок может быть всесилен. Вот статья намекает, мол, не будьте корявыми разработчиками.
Вот так оно и бывает в реале, составил концепцию, потом заработался и сам же от неё ушёл. Геймдизайн такой геймдизайн.
Ну, значит нестойкая у вас концепция была, нужно дорабатывать! Всё же действительно хорошую концепцию не сломать, она как стальной прут, арматура в твоём позвоночнике.
А её не надо ломать или чинить, её надо воплощать. И она вовсе не стальная, она в воображении до тех пор, пока не начали воплощать.
Речь не о потребительском упрощённом видении:
1. Идея
2. ??????
3. Сильная игра
А об общении разработчиков друг с другом на тему, что же делать в пункте 2.
Наверно у нас разные понятия "концепции". Для меня то, о чем вы говорите и что находится в воображении - это идея, а концепция - это больше личностное начало автора. В том смысле, что если автор придерживается определенных убеждений, то он не будет противоречить им в разработке. Это я имел ввиду.
А если он таки натыкается на объективные противоречия, то да - концепция может и рухнуть, и быть пересмотренной.
В первую очередь он будет придерживаться убеждений типа "хочу, как в любимой игре-референсе". Если же внимательно пересмотреть доступные инструменты, то это позволит приблизиться к концепции.
Любой из пунктов статьи автор игры может сознательно захотеть реализовать противоположным написанному. Но для этого надо сначала осознать, что такой пункт вообще есть в природе.
По тем пунктам, что ты назвал, речь, в частности, о перетаскивании сюжета из катсцен в геймплей (например, тот самый спойлер в конце Brothers). А если чисто про катсцены, то погугли, например, как в Metal Gear Solid 2 Снейк обнаруживает в начале игры Metal Gear. Там можно обнаруживать с нескольких разных сторон со своей вариацией катсцены. То есть вместо навязывания игроку "убил Вивека - значит, пошёл нахер", мы имеем менее жёсткую систему, где все варианты действий, доступные в игре, правомерны.
Квесты Дедаликов так не умеют. Там все неправильные варианты, по классике, отрубаются с фразой вроде "это было бы хорошей идеей, если бы это не было плохой идеей".
Тогда уж в природе вообще нет никаких пунктов и ограничений на творчество)
Ну и зачем настолько сужать круг его вдохновения... Мотивы могут быть разными, от желания сделать веселый экшн, до донесения своего мнения по волнующему автора вопросу (ну или просто срубить денег - нехороший, но тоже мотив).
Пункты и ограничения - это инструменты. В природе они действительно не имеют такого смысла, какой они имеют в человеческой культуре.
А как его донести? Ну конечно же, через платформерный симулятор ходь... Упс?
В сюжетных играх, с коих я и начинал размышления вначале, вполне можно отыскать позицию автора, если рассматривать сюжет подобно литературному произведению.
Согласен, тут не поспорю. В природе они естественные, а в игре - формируют по сути саму игру.
О, и я наверно пропустил часть текста, либо Вы коммент дополнили, пока я моргал. Вот с этим не согласен:
Я бы выделил две причины своеволия героев и невозможности выбора именно в дэдалевских случаях:
Да, можно. Но ты предлагаешь играть в игры с незамысловатыми сюжетами типа Депонии и делать максимально, как у них, только со своим сюжетом? И всё, профит?
Всё верно, интересные персонажи, сеттинг. Но предсказуемо и много ненужного насилия над животными и похабных шуток. Как в ситкомах у Джазза, короче.
Во-первых, разные концовки - это только один из вариантов ветвления сюжета в играх, и один из самых простых.
А, во-вторых, например, помимо хорошей и плохой концовки может быть плохая и очень плохая.
В пунтке 3 и 4 скорее о том, что прсонажи начинают делають хуйню. Когда у игрока отбирают управление и начинается что-то - это "что-то" должно соответствовать ожиданиям, например делать какте-то сюжетные повороты или как-то раскрывать характер или мотивации персонажей. Но зачастую всё происходит просто "потому что так надо, нам клёвый сюжет сценарист написал", не важно что поступки провтиворечат характерам персонажей, и автор не считает нужным пояснить почему персонажи так поступают. JUST CAUSE.
Настругать персонажей и заставить плясать под дудку автора некоей "истории" - этого недостаточно для сюжетной игры. Нужно внедрить в персонажей сопереживание, их цели, то как они их достигают, какие проблемы на пути к этим целям решают, как относятся к тем или иным событиям в мире игры.
Целеполагание - очень важная штука, которой пренебрегают 98% разработчиков.
Да это в целом проблема нелинейных игр - автор просто не может физически предугадать все желания в поведении игрока, и чем больше ответвлений, тем больше работы по проработке альтернативных вариантов, а некоторые варианты развития событий автор действительно принципиально не захочет добавить, как бы не хотел этого игрок, потому что автор, к примеру, принципиально не хотел бы развивать сюжет в эту сторону.
Тем не менее я не могу сказать, что пряму уж не согласна с тем, что не надо давать свободу игроку. Все-таки игры - это интерактивный вид развлечений, и нужно держать баланс, а если так важно показать только одну мысль с одного ракурса, то лучше, возможно, стоит сделать книжку или фильм, а не игру.
Хороший автор должен. Не предугадывать, а конкретно исследовать, имитируя игрока от себя, строя модель поведения как если бы он играл ничего не зная о своём собственном сюжете. И это то что отличает автора интерактивной истории (для игры ведь) от просто автора сценариев, сюжетов, концепций и всего такого.
Да я не спорю, что для автора любой игры очень важен навык чувствовать игрока и предсказывать его действия, а если не получается, то можно проводить опыты на игроках, это часто помогает)) Но все же игроки бывают разными, всех все равно не предугадаешь, причем найдутся такие типы игроков, под которых и не стоит подстраиваться, потому что это не твои игроки)
Мне кажется или вы все рассуждаете про выбор только с точки зрения сюжета?
Выстрелить в противника из снайперской винтовки или гранатомёта - это выбор?
Пойти через весь уровень или срезать его часть, как в SMB - это выбор?
Отправиться исследовать карту и наткнуться на проход между двумя локациями, как в Sacred (а это игра, напомню, с максимально линейным и одноклеточным сюжетом) - это выбор?
Зерграш или любая другая тактика - это выбор?
Да, я в первую очередь, когда это писала, про сюжет думала. Хотя, может быть, можно и расширить. Конечно, вышеперечисленное тоже является выбором! Однако, в статье все же идет речь больше о сюжетно-ориентированных играх. В текстовых играх, куда направлен фокус автора и вовсе ничего этого нет.
Разница, по-моему, только в том, какие из этих выборов имеют сюжетные последствия, а какие - нет.
И сюжетный выбор - это не обязательно тот, что в списке с репликами.
В Готике 2 можно зайти в закрытый для героя город с помощью скалолазания и получить специальную реплику от NPC и дополнительного опыта. Этот вариант чисто геймплейный и кардинально отличается от остальных предложенных. Тем не менее, он учитывается (хотя его последствия так и остаются в рамках одной беседы).
Стоит ли так переживать из-за сюжетных последствий и вариативности этого самого сюжета в каких-то конкретных слуачях, когда речь об играх в целом, где приличных сюжетов нет в принципе, а самые лучшие находятся на уровне подростковых комиксов или недорогих ситкомов.
Не вижу логики. Стоит ли переживать, что в играх плохие сюжеты, тем, кто взялся добавить туда хорошие?
Не путай хороший игровой сторителлинг со всякими огрызками из ААА-шутерков.
Planescape: Torment - сюжет на уровне хорошей литературы, Голливуд и рядом не валялся.
- просто трындим же.
- может быть. Что ж там за сюжет такой шикарный? И с какой хорошей литературой сравниваем?
Вот поиграй.
Например, отличная литература - это Гюго. А хреново-средненькая - это Кинг. :)
Я начитался когда-то похожих хвалебных отзывов и начал играть, но мне очень быстро стало скучно и я бросил. Потому, собсно, у тебя спросил, что ж там за такой волшебный сюжет?
Plot[edit]
The game begins when The Nameless One wakes up in a mortuary.[3][16] He is immediately approached by a floating skull, called Morte, who offers advice on how to escape.[14] Morte also reads the tattoos written on The Nameless One's back, which were inked there as reminders by a previous incarnation of himself, that contain instructions to find a man named Pharod.[17] After a conversation with the ghost of his former lover, Deionarra, and passing by enslaved undead who work at the mortuary, The Nameless One leaves to explore the slums of Sigil.[9] He finds Pharod, who is the chief of an underground village of scavengers, and is asked to retrieve a magical bronze sphere for him before he will give answers.[17] After returning, Pharod does so, giving him further hints to help piece together his forgotten past.[17] Later on, The Nameless One learns from a powerful sorcerer named Lothar that the night hag Ravel Puzzlewell caused his immortality,[17] but that she is imprisoned in a magical maze for committing crimes against the Lady of Pain.[17] The Nameless One eventually finds a portal to enter the maze, but realizes that it requires a piece of Ravel to activate it; for this, he locates a daughter of hers and takes drops of her blood.[17]
Once in the maze, The Nameless One converses with Ravel, who asks him "what can change the nature of a man?" — a question that plays a prominent role throughout the game.[17][19] Ravel is pleased with The Nameless One's answer because he offers his own thoughts; she claims she has killed many men in the past who, instead of giving their own answers, tried to guess what her answer, which they assumed was the only answer, might be.[17] As the conversation progresses, Ravel explains that a past incarnation of The Nameless One had asked her to make him immortal.[17] However, the ritual she performed was flawed, which causes The Nameless One to risk losing his memory each time he dies.[17] She also reveals that the mortality she separated from him was not destroyed, and that as long as he was alive, his mortality must still be intact somewhere.[17] Not knowing where it is, she suggests that the fallen deva Trias might know.[17]
Ravel then attempts to keep The Nameless One and his party there by force, with them having to defeat her in combat.[17] After they do so and leave the maze, Ravel is revealed to have faked her death. A being known as The Transcendent One then appears, and also combats Ravel after a short conversation, which truly kills her.[17] The portal that The Nameless One and his party found in the maze takes them to the city of Curst, a gate town on the border of the Outlands and Carceri, to find Trias. Finding him magically imprisoned underneath Curst, The Nameless One offers to help free him in exchange for answers. Doing so, Trias then claims not to know where The Nameless One's mortality lies, but points him in another direction.[17] The Nameless One then visits the Outlands and Baator, where he learns that his mortality lies in a place known as the Fortress of Regrets, and that only Trias knows how to access it.[17] Meanwhile, however, Curst has "slid" from the border of the Outlands to the neighboring chaotic plane of Carceri due to the chaos unleashed by Trias after The Nameless One freed him.[17] After fights through the city against large groups of demons, The Nameless One and his party reach Trias, who they also fight. After Trias is weakened enough through combat, he tells The Nameless One that the portal to the Fortress of Regrets is located within Sigil's mortuary, right next to where The Nameless One awoke.[17]
In the Fortress of Regrets, The Nameless One encounters three of his past incarnations: one practical, one good, and one paranoid. The Nameless One learns that the "good" incarnation was the original man who was made immortal by Ravel, and learns that he had committed immeasurably terrible sins in his lifetime. Realizing that he would have to serve in the Blood War, an eternal war between demons and devils, when he dies, he sought to postpone death for as long as possible in order to atone for his deeds.[17] After merging with his past incarnations through either convincing them or combat and gaining all of their combined experience and knowledge, The Nameless One confronts his mortality, which is embodied as The Transcendent One.[17] The Transcendent One reveals that since being separated from The Nameless One, he has enjoyed his freedom and has been attempting to erase clues that might lead The Nameless One to discover the truth.[17] Depending on the player's choice, The Nameless One then either slays The Transcendent One through combat or convinces it to rejoin with him, with either option finally bringing an end to his immortality.[17] In the game's final scene, The Nameless One awakens near a battleground of Blood War, picking up a mace and walks toward the conflict as was originally intended.
Еееее, викибот пришёл на помочь!
Вот на русском, кстати, а то вдруг из-за языкового барьера Джаз не сможет ознакомиться:
История[править | править код]
История начинается с пробуждения главного героя, Безымянного, (англ. The Nameless One) на препарационном столе морга[9][24]. К нему подлетает череп Морте (англ. Morte) и советует бежать[21]. Он также сообщает, что надпись на спине Безымянного советует прочитать его дневник и найти некоего Фарода (англ. Pharod). Безымянный отправляется на поиски ответов на два основных вопроса: почему он бессмертен и как ему снова стать смертным. После беседы с призраком своей бывшей любовницы Дейонарры Безымянный покидает морг и попадает в трущобы Сигила[15]. Он находит Фарода, старейшину подземной деревни сборщиков трупов, и получает от него магическую бронзовую сферу[25]. Фарод даёт несколько подсказок о прошлом главного героя[25]. Позднее от могущественного колдуна Лотара Безымянный узнаёт, что за его бессмертие ответственна ведьма Рейвел[25], ныне заточённая Госпожой Боли в магический лабиринт[25]. Безымянный находит портал, ведущий в лабиринт Рейвел, но узнаёт, что ему нужна частица самой Рейвел, чтобы попасть туда; он находит дочь Рейвел и берёт у неё несколько капель крови[25].
Попав в лабиринт, Безымянный вступает в диалог с Рейвел, которая задаёт ему вопрос «Что может изменить сущность человека?», играющий большую роль во всей игре[25][26]. Удовлетворившись ответом Безымянного, высказавшего свои собственные мысли, она признаётся в том, что убила многих людей, которые вместо собственных ответов пытались догадаться, какой ответ правильный[25]. В процессе разговора Рейвел объясняет, что в прошлой жизни Безымянный попросил у неё бессмертия[25]; однако проводимый ей ритуал не дал нужного результата, а привёл к тому, что Безымянный стал терять память всякий раз, когда умирал[25]. Рейвел также объясняет, что смертность Безымянного была не уничтожена, а только отделена.[25]. Она не знает о местоположении его смертности, но предполагает, что об этом может знать падший ангел Триас[25].
После разговора Рейвел пытается силой удержать Безымянного в лабиринте[25]. После того как Безымянный и его товарищи покидают лабиринт, Рейвел, выжившая в схватке, появляется вновь. Появляется Трансцендентный и после короткого разговора убивает Рейвел[25]. Следуя за ним, Безымянный направляется в город Курст, чтобы найти и освободить Триаса. Триас заявляет, что не знает о местонахождении смертности[25], а Безымянный посещает Внешние земли и Баатор. Там он узнаёт, что его смертность находится в Крепости Сожалений, а о том, как туда попасть, знает только Триас[25]. После боя Триас говорит Безымянному, что портал в крепость находится в морге Сигила, в той самой комнате, где началась игра[25].
В Крепости Сожалений Безымянный сталкивается с тремя своими предыдущими воплощениями: практичным, добрым и параноидальным. Он узнаёт, что доброе воплощение самое первое из всех, «настоящий» Безымянный, получивший бессмертие от Рейвел[25], совершил некое страшное преступление. В страхе перед неминуемым возмездием он решил отсрочить свою смерть на время[25], но ритуал Рейвел пошёл вовсе не так, как он ожидал. После обнаружения своих воплощений Безымянный находит свою смертность, представленную в виде могущественного существа по имени Трансцендентный[25]. Трансцендентный объясняет, что, будучи отделённым от Безымянного, был рад своей свободе и пытался помешать главному герою раскрыть правду[25]. В зависимости от выбора игрока Безымянный может уничтожить свою смертность или воссоединиться с ней[25], став вновь смертным. В последней сцене сама Судьба утаскивает Безымянного в Нижние Планы, на поля битвы между демонами и дьяволами. Он поднимает дубину и отправляется на Войну Крови искупать злодеяния всех предыдущих инкарнаций.
И для сравнения сюжет Колобка:
Сюжет
Жили-были старик со старухой. Однажды старик попросил старуху испечь ему колобок. Муки нет, но по коробу старуха поскребла, по сусеку помела, и замесила тесто. Спёкся румяный колобок. Положила его на окошко студиться. Колобку вскоре надоело лежать на окошке, он спрыгнул и убежал. Покатился по дорожке в лес. В лесу встретил сначала заяц, который сказал: «Колобок, колобок, я тебя съем!». Но колобок предложил «Не ешь меня, я тебе песенку спою», — спел зайчику песенку о том, как его испекла старуха и как он убежал от бабушки и дедушки. И дальше покатился по лесу. По дороге он увидел волка и медведя. Они тоже хотели съесть колобка, но тот каждому пел песенку и убегал. Но вот встретил колобок хитрую лисичку. Ей он тоже спел песню и хотел уже покатиться дальше, но ловкая лиса его обманула. Она похвалила колобка, пожаловалась, что плохо слышит, и попросила его сесть ей на мордочку и ещё раз спеть свою песню. Колобок обрадовался, что его песня понравилась, и прыгнул к ней на мордочку. Тут лиса и проглотила колобка.
Молодец! Слава роботам!
Может, поэтому и сравниваешь всё с ситкомами? Их смотреть просто и весело, а тут думать надо. :)
Окей, почтальон Печкин.
В чём прикол, кстати, пытаться развести срач на ровном месте? Ты фанбой P:T и у тебя бомбануло, что кто-то посмел вообще на секунду поставить под сомнение величественность объекта твоего обожания?
То есть когда ты спрашивал про сюжет, ты ожидал, что он реально перескажет тебе весь сюжет, ты его прочитаешь, оценишь и, возможно, скажешь, да, смотри-ка, действительно неплохой сюжет, ты был прав.
?
Да, фанбой P:T, но бомбануло только что тебя, почему-то. Я всего лишь попытался объяснить мысль понятным тебе языком. Сорян, если тебе одновременно и интересен (хочешь его найти), и неинтересен (не хочешь играть в игры, где он уже есть) сюжет в играх. Статья предназначена тем, кто будет в играх создавать сюжет, если это не ты, то к чему вся эта болтовня?
Подытожим: задал тебе простой вопрос с предельной понятными структурой и содержанием. Ответить ты на него так и не сподобился, только шутейки травишь и меня пытаешься подъебнуть. Вывод можно сделать неоднозначный: или про сюжет тебе реально нечего сказать, или про "думать" с твоей стороны это большое преувеличение. Выбирай, какой тебе больше нравится.
к чему любая болтовня, включая твою не по теме, которая здесь иногда из берегов выходит? Не нравится - не читай, добавь в игнор. Я вот так поступил с твоим секретарём yeo и всё отлично.
Неа.
Он не волшебный, а просто хороший. Среди игр - в числе лучших. На просторах интернета есть его новеллизации, но тогда придётся тупо всегда читать (намного больше, чем в википедии), а вот в игре надо играть и читать. Плюс все развилки и отыгрыш уничтожатся, если не играть.
Да хоть итоговый пост напиши твоих срачей за 2019й год.
У меня были срачи в 2019-ом году? Вот первый случился, когда главный флудераст сайта решил выебнуться по неизвестной причине.
srsly, я уже понял, что он тебе нравится. Я не хочу читать новеллизации, мне не важны все развилки и отыгрыши; неужели у тебя нет персонажа в игре или ситуации или квеста P:T, про который ты можешь с удовольствием рассказать? Что, это так сложно? Окей, я приведу пример: игра, которая вызвала у меня одни из самых сильных эмоций, это Sanitarium. Почему? Потому что там крутейшая сцена с поиском плюшевого мишки для умирающего мальчика, которая оказывается аллюзией на воспоминания главного героя. Она супер сильная не только из-за ситуации вообще, а из-за того, что мы не успеваем!
Ну что, я сделал невозможное? Сложил буквы слова, слова в предложения, предложения в абзац. Подвиг совершил, если мерить твоими мерками.
Сука, я думал, бОльшая часть токсичности с Гамина выветрилась во время перезагрузки, а нихуя, хер с кем просто поболтаешь.
Так бы и сказал, что тебе надо не сюжет, а только какой-нибудь плаксивый мини-эпизод из него. Если вспомню похожее, может, напишу (но это не точно).
Вот тебе, например, про одного из персонажей из одного из баров: https://torment.fandom.com/wiki/Ignus. Не мой любимый, но запоминающийся (даже на аватарку ставил как-то, он "scorched" же :D).
А ещё его можно взять в команду.
Но это по ссылке и так написано...
Почитал. Без контекста не всё понятно в разрезе спора-срача, но, возможно, про него есть что-то на Ютубе.
Я так понимаю, что к сильной стороне тут относится тут факт, что персонаж раньше был на подхвате у ГГ, потом ГГ устроил ему весёлую жизнь, а теперь он снова в помощниках?
Скажем так, сильная сторона - это что вся игра такая же, как этот персонаж. История персонажа - это такой "пробник" истории игры.
Как можно изображать из себя любителя и знатока игровых сюжетов, при этом называя интересный сюжетный ход из игры «плаксивым мини-эпизодом» и не имея возможности сразу вспомнить любимый сюжетный ход из своей любимой игры?
Любимый сюжетный ход в моём случае - это твист-спойлер, хотя тут уже с википедии слямзили описание, но всё равно писать не буду.
В том и дело, что это всего лишь один ход, а P:T сотня таких "ходов". Как-то почитал в Стиме обзор на некую Rime - "игра не интересна, но я в конце плакал, всем рекомендую". Могу таким плаксам посоветовать депрессивной музыки, чтобы поплакать, не тратя время на неинтересную игру.
Любителя я не изображаю, я им являюсь, а знатоком не являюсь и тоже не изображаю. Хз, откуда ты это взял.
Кстати, забавно получилось с Sanitarium, ведь я играл в эту игру, и мне понравился сюжет, но никаких поисков плюшевых мишек я уже не помню.
Вернёмся к нашим баранам. Допустим, в условной игре есть удачный ход: диалог, персонаж, ситуация, задание и т.п. В хорошей игре их десятки, сотни. Окей, принято.
Однако же что такое сюжет? Это общая нить, проходящая через произведение. Бывают ли игры, у которых много удачных ходов, но нет хорошего сюжета? Дофига и больше, например, третий Ведьмак.
И вот тут я возвращаюсь к своему утверждению, что хороших сюжетов в играх я не встречал. Хорошие сцены - да. Хорошие диалоги - да. Интересные задания и персонажи - конечно. Но так, чтобы интересные частности делали интересным целое - нет, не попадалось мне такое.
Надеюсь, мой язык был достаточно понятен.
Собственно P:T.
v Хорошие сцены
v Хорошие диалоги
v Интересные задания и персонажи
v Интересные частности делали интересным целое
Все пункты присутствуют, так что у тебя есть возможность поиграть хотя бы в одну такую игру. :) На самом деле, я затрудняюсь ответить, что в P:T получилось так себе. Разве что много текста, но это никак не косяк самого сюжета. И боёвка своеобразная в плане того, что многие монстры сильные, и тупо качаться особо негде.
Если найдёте лом (где-то в первых локациях игры), то никуда не выкидывайте, носите с собой :'D
Для меня главный косяк Planescape: Torment.
1) Игра имеет главы, и в прошлые локации нельзя вернуться, когда прошёл очередную главу.
2) Игра очень быстро заканчивается.
ЗЫ хоть я не люблю читать много текста в играх, но почему-то не особо страдал от этого (видимо потому-что тут мой любимый сеттинг про Лимб и загробный мир), для сравнения, хотя во Вратах Балдура (кажется текста меньше) но там мне меньше хотелось читать диалоги, ибо сеттинг обычный, обычное фентези. И мотивации читать горы текста не было и я часто дропал Baldurs Gate на старте. Несколько раз пробовал начать.
ЗЫЫ хотя почему-то мотивации поиграть в новый Torment у меня не было, из-за того же текста, там текста стало в разы больше, ещё на старте посмотрев ролик на ютюбе минут 10, я забил)
Ты мне сейчас напомнил тот прикол, где скрин негативного отзыва из стима "игра слишком короткая", и рядом видно, что наиграно часов 500 :D
Ну если игра интересная, то почему бы и нет.)
Тогда не совсем корректно запрашивать пересказ одного эпизода и затем противоречить себе же. Ничего не имею против, и такой подход встречается в обиходе, но вырванный из контекста эпизод зачастую теряет в ценности. В трубу вылетают такие вещи, как нагнетание или накал, которые "культивировал" (простите, с ходу нужного слова не подберу) общий сюжет до этого момента. А ещё предыдущий контекст может влиять на восприятие игроком этого момента, где игрок и контекстный символизм увидит, и привязанность к определенному персонажу может чувствовать, и трактовать уже иначе, нежели не игравший.
Проще говоря - любой пересказ ведет к оскуднению авторской подачи.
Если говорить про геймплей, то согласен. Про сюжет - нет, не думаю.
Хотя, конечно, соглашусь опять же, что разбирать целое по частям не то же самое, что разбирать целое как целое. Но вопрос в том, можно ли разобрать сюжет игры как целое вовсе.
Думаю, что можно, но для крайне ограниченного набора жанров.
Это всё выбор и на это всё так же распроастряются все правила.
В этом плане 99% штуанов этого выбора не имеют. Рост оружия всегда линейный и тебе нет смысла брать в руку базовое оружие потому что новое - ОЧЕВИДНО мощнее. Это и есть проблема очевидного выбора.
И снова тут встают моменты, которые часто вызывают ступор. Например супер-прочные деревянные двери, стойкие к любым взрывам, огню, воде и открывающиеся ТОЛЬКО ключём. В особо запущенных случаях - могут выламываться только монтировкой. Все описанные проёбы справедливы для почти любого аспекта игры.
Есть ожидния от конкретных механик, которые моут работать не так как я ожидаю, что ломает восприятие.
А уж в левелдизайне всё совсем глухо, выбор пути в современных играх отличается разве что визуальным оформлением. Хотя да, хочется чтобы это был выбор взвешенный и осознанный. Типа вот тут идти долго но легко, а вот тут быстро но сложно. В этом плане неплохо данную концепцию раскрывает Hollow Knight.
Выбор только в том случае, если есть альтернатива. К сожалению, большинство игр не оставляют альтернатив. То есть какой-то билд будет заведомо эффективнее, или какое-то оружие, или какая-то тактика.
Из того что я знаю наиболлее сбалансированное в этом плане - Deep Rock Galactic. Как бы там из снаряжения есть что выбирать. И твой выбор будет напрямую влиять на твою роль в команде. И этот выбор так же влияет на то, чем ты хочешь в игре заниматься, что получается лучше всего.
- возможно, 99% шутанов это говно, я не владею информацией. Если говорить про нормально сделанную игру, то снайперская винтовка и базука позволяют достигать цели различными способами. Ну и вопрос патронов никто не отменял: если на более мощное оружие в игре банально меньше снарядов, то имеет смысл большую часть времени бегать с ножом с менее мощным оружием. Если позволяет скилл, конечно.
- опять-таки, возможно, что большинство игр просто плохи. В хороших играх есть альтернатива.
Если же мы говорим про выбор через специализацию, то вон есть Payday 2, вполне себе ролевой кооперативный шутан.
Просто ты почему-то сфокусировался на том, что большинство игр плохи. Ну да, это так. Изначально-то я завёл речь о том, что нельзя говорить о том, что в играх выбор существует только в симулякре повествования.
Поддержу. Например - можно ли давать игроку становится "богом"? Игрок может заранее при повторном прохождении знать все хитрости и уловки игры, чтобы использовать для достижения идеального результата, что, вероятно, в случае сюжетной игры, сделает из него Мери Сью, хотя персонаж в отличие от игрока, "впервые" проживает свой сценарий.
Хотелось бы, конечно, когда-нибудь попробовать себя и в IF, правда пока совсем не представляю как это сделать (в смысловом плане, а не в техническом). Время не пришло, видимо...
Мне кажется, не хватает одного из самых главных смертных грехов: кривописания.
Он включает в себя как очепятки и ошибки, так и в целом плохую работу над текстом: нарратив, графоманию, плохую логику повествования.
Хотя с точки зрения ИЛ, как игрового жанра, рассмотрено в общем-то все по теме)
А почему только для IF?
По-моему, многие из этих грехов - вполне себе грехи геймдева в целом. Иначе не объяснить тупость большого количества сюжета и унылого повествования. Т.е. касается в целом story-driven игр.
Порой играешь в игру, тот же HOB или Death Stranding и видно как разработчики грешат...
Да, я вот кстати правда согласна, что не только для IF это справедливо) Многие грешат))
А вообще можно было и не расписывать столько. Тут всего три пункта на самом деле:
1) Картонные персонажи без мотивации, но с заскриптованным поведением
2) Нет выбора (линейность, очевидный выбор, нианачтоневлияющий выбор - это всё сюда)
3) Рояли в кустах (нарочитое повествование ради повествования, а не раскрытия мира и персонажей)
В ИФ не играю, ничего не могу сказать, но большинство игр, которые мне нравятся, абсолютно линейны, как кино. Ни на что в них игрок влиять не может, и мне это и не нужно. Поэтому применительно к играм вообще, думаю, это не имеет отношения, а только к тем, где предполагается выбор (западные рпг, или игры с множеством концовок).