Gaminator 19: minutes

Воруют ли андроиды электроовец?: за неделю до конца. Отчет.

Итак, небольшой рубеж преодолен и можно поделиться тем, что наработано.

Со стороны Chlora_Virgo:

  • нарисованы все основные спрайты и анимации, кое-что было показано в самом конкурсном посте, но оставшееся уже, наверное, все увидят в самой игре, поскольку сейчас хотелось бы сконцентрироваться на доделках;
  • сделана основа меню и прикручен таймер, который делает паузу при выходе в меню;
  • записаны необходимые звуки и найден и видоизменен главный саундтрек игры;
    Еще осталось:
  • графическое оформление меню и туториала;
  • кастомный курсор;
  • по мере успеваемости возможно будет несколько вражеских спрайтов (но это не точно);
  • привинтить систему leaderboard, чтобы игроку было удобно наблюдать за прогрессом.

Со стороны Greeny:

  • сделан core-геймплей. Можно строить, лечиться лечительной тыквой-дроном, захватывать, собирать масло, ломать тяпкой турели (и лица соседей-фермеров) — короче, все как и планировали;
  • реализованы небольшого ума боты, потешно бросающиеся вслед за конкурентом, укравшим овцу
  • всякие обязательные мелочи — смена уровней, гаминовский сплеш-скрин, примитивное главное меню и т. д.

Осталось:

  • прикручивать графические улучшательства и всячески улучшать UX
  • делать ботов умнее
  • экспериментировать с балансом

На десерт — вот вам 30 секунд 4-х ботов, безумствующих на маленькой карте:

I_Feel_Pain.exe: Состояние игры, сроки.

Ну, на данный момент готово главное меню и катсцена. Думаю я успею к концу конкурса, и люди увидят мою историю)0)0)) (очки ЧСВ) ;)

  • Z27
  • 19 мая 2019, 11:35
  • Com181
  • 0

For Mari: Отчет после недели разработки

Прошла почти неделя как мы начали проект. Разгонялись мы довольно долго и полноценно начали работать примерно в четверг. Как и описано в основном посте для начала мы распланировали недельный спринт и делигировали друг другу задачи, так как разгонялись мы долго, мы немного отстаем от плана, но я уверен, что мы наверстаем все на следующей неделе. Работы и впрямь очень много и когда в очередной раз у меня виснет софт и прогресс откатывается на пол часа я немного жалею, что решили взять такой проект, но когда я вижу результат от проделанной работы, все сомнения насчет выбранной нами темы уходят в сторону.
Вот собственно скриншот из Asana (специально заблюрено, чтобы не палить контору :3)
4ZMszMg
Ну и на сладкое незаконченная версия домаUhbrBg6
P. S. и да, если вы не видели обновления в основном посте, то самое время прочитать их прямо сейчас, вам будет интересно :3

Я слышу твою Боль: Работа над героиней и анимация

Небольшой отчёт о прогрессе:
Очень много времени потратил на Алису и её анимацию.
Остальные персонажи будут иметь более простые движения (1−3 вида движений),
и будут более упрощены, иначе я до нового года не вывезу эту работу.
Задники будут тоже набросаны как попало.


DOmkbCe


Отчёт № 2

Сделал ещё 2 локации, сейчас работаю над пятой.
Заполнил их событиями, продумал сюжет.
Сделал 3 предмета, оружие с навыками, одежду, приделал освещение, добавил инвентарь.

19 минут чтобы отомстить: отчет о прогрессе

В целом у меня готов геймплей и 5 классов (придумана механика еще для 7). Если выкрутить число монстров, то на них и 19 минут не хватит, ну как на видео. Большинство монстров вызвано саммонерами, не знаю насколько это правильно, но в принципе мне нравится — наверное и целью будет не зарубить всех, а уничтожить всех саммонеров\лидеров прорвавшись через толпы приспешников.

Ну и с числом вызванных монстров доходящим до тыщи игра явно будет тормозить на всех компах слабее среднего. Да и карты довольно скучные, поэтому я надеюсь сделать общемировую карту со входами в отдельные здания — тогда и выбор будет (куда каким классом идти) и больших толп монстров не будет.

Также не хватает нормальной анимации всех скиллов и хелпа к каждому персонажу (и вообще интерфейса  выбора). Но это все можно на конец отложить, сначала решить геймплейные проблемы (ии монстров, баги генератора карт) и доделать остальные классы.

а, да, исходники открыты на https://bitbucket.org/kipar/nmtr. Но учитывая нестандартный язык вряд ли кого-то заинтересуют.

Я слышу твою Боль: Разделение на казуальный и хардкорный путь

Это не обязательно читать, просто мысли вслух.

Давно у меня были мысли, что плохо разделять игры на казуальные и хардкорные.
А лучше в одной игре забацать казуальные пути и хардкорные.

То есть игра по сути своей хардкорная, но у ней есть пути для победы казуальщикам.

1) Обычный путь, где надо просто бегать, бить и качаться — это путь казуалов, ну то есть привычный,
лёгкий, понятный. Я даже в этот раз поставлю стрелочку-указатель, чтобы нельзя было заблудиться на казуальном пути. Эти пути будут специально подсвечиваться и всячески заманивать к себе.
2) Остальные пути для хардкорщиков, там нужно либо проявлять смекалку, либо вообще избегать драк,
либо доставать информацию и делать совершенно альтернативные вещи, то есть для тех кто любит облазить каждый угол в поисках зацепок. Эти пути будут затеняться и сливаться с игровым фоном,
максимально насколько это возможно, чтобы обычные люди пропускали эти пути.
3) Также будет третий путь, для тех кому нравятся случайности, то есть в этом пути будет много хаоса и случайных вещей, но прежде чем на этот путь ступить, вас многократно предупредят, что нет смысла туда идти, если вы не любите случайные события, которые не зависят от какого-то интеллекта, а просто от генератора случайных чисел, который может быть как максимально щедрым, так и максимально жестоким.

То есть будет обычный путь (с указателем, куда надо идти) и несколько путей на которые нужно вступить после того, как найдёте информацию или проделаете особые действия, постараюсь сделать так, что людям, которые не так много играют, не будут так легко доступны эти пути.

Отчёт

Что я успел сделать за время разработки?
Сделал 3 локации, боевую систему, нарисовал панельки.
Вот пара скринов.

au3nly8

22Jisnc

Eksistensen: Адский вечер

Это не очень короткий отчет о начале разработки новой игры на движке очень старого шутера. Началась она с такого:

12PEinB

Под катом почти поток сознания! Я предупреждал.

читать дальше >>

Gaminator 19 minutes — Открытие

QIBLqTm

Тема

Три темы на выбор:

  1. Today I feel pain (Today I don’t feel pain) — Сегодня я чувствую боль (не чувствую боль);
  2. Wild digital world — Дикий цифровой мир;
  3. Worse than the living dead — Хуже чем живые мертвецы;

Вы можете выбрать любую понравившуюся вам тему и делать игру по ней.

читать дальше >>

Гаминатор Reborn

NZUqhyF

Добрый денёк, Гамин! Приближается время сеять урожай игр. Внутри меня запульсировал новый Гаминатор и если вы чувствуете тоже, что и я, тогда welcome.

читать дальше >>

Blank