Gaminator 19: Ночью снег
Ну что, сколько раз на гаминаторах я писал рецензии на ваши игры, а своих игр не делал? Пора это исправить.
Всё началось с того, что я неправильно расшифровал тему, загаданную на картинке в анонсе, и решил, что нужно будет сделать римейк недоделанной игры на один из старых гаминаторов. Если честно, моя расшифровка мне до сих пор нравится больше. Одна из старых задумок (одна из тех, что была в статусе «даже не начато») всплыла моментально и, как в песне поётся, «And the vision that was planted in my brain / still remains / within the sound of silence». К тому же под одну из предложенных тем она подошла.
Итак, игра на тему «Белое безмолвие» «Я (не) испытываю боль», а именно симулятор ходьбы по снегу в сеттинге мрачных рассказов Кафки под рабочим названием «Ночью снег».
Время идёт, суровая реальность ежедневно напоминает о множестве неотложных дел, но всё-таки удаётся найти хотя бы немного времени на разработку, а тут ещё надо писать какие-то отчёты о ходе разработки. Ужас.
Геймплей будет состоять из двух важных частей. Первая — это механика ходьбы по снегу, она уже сделана, и я ей вполне доволен. Вторая — разговоры с персонажами и использование предметов, как в квестах. Есть много фишечек, о которых я мог бы здесь рассказать, но это будут спойлеры, ведь разбираться с игровыми механиками — это и есть суть всей игры.
Тут всё сложно, так как нет у меня рабочего места. У меня ноутбук, и работаю я где придётся: сидя за столом, лежа на кровати, развалившись в кресле на балконе. Зачем-то нужна фотография. Ну ок, вот фотография, имеющая непосредственное отношение к моему рабочему процессу, которая наглядно показывает, каким именно образом разработка игр вредит моему здоровью.
Игру я пишу на C#. Лучше было бы, конечно, использовать какой-то движок, но мне проще делать что-то с нуля, чем исправлять написанное кем-то другим.
Я всегда начинаю с того, что пытаюсь максимально точно представить, как будет выглядеть результат, и что для этого потребуется сделать. Конечно же я научен опытом и знаю, что это представление потом будет разобрано на части и переделано до неузнаваемости. Нужно это для того, чтобы выбрать те вещи, которые важны, но я не знаю, как их делать (технически или идейно), и начать разбираться с ними. На первом месте у меня оказалась сама механика ходьбы (я понимал, какое ощущение мне нужно получить, но не знал, как именно она должна работать), на втором — звук (никогда раньше не работал со звуком, а это значило, что придётся искать удобную библиотеку), на третьем — вывод текста (подключить шрифты, сделать рамки, посимвольный вывод, паузы, триггеры и прочее). Вообще говоря, о технических трудностях, которые случились на ровном месте, пока я разбирался со звуком и текстом, можно написать отдельную статью. Но если в двух словах — всё работает, хотя я не ожидал, что настолько простые вещи потребуют такого количества сил. Серьёзно, на то чтобы картинка (а значит и пиксели в отрисованном тексте) скейлились в целое число раз, а не как винформам заблагорассудится, у меня ушло больше времени, чем на самопальный 3d-рендерер для примитивных моделек.
Ну, да ладно, теперь всё работает, мини-движок готов, настало время пилить контент — клепать минималистичные декорации, расписывать диалоги и скрипты.
ДЛЯ ТЕХ, КТО ЗНАЕТ, ЧТО ВСЁ ЗАКОНЧИТСЯ ПЛОХО, НО ДОЛЖЕН САМ ЭТО УВИДЕТЬ
Нужно ли идти дальше, или всё было тщетно с самого начала? Где-то далеко ждёт больной. Возможно, его боль достаточно велика для таких жертв. Возможно нет, но как тогда будет больно доктору узнать, что все трудности пути он переносил зря.
Конкурс продлили, а потому пришло время для раннего доступа.
В комментариях можете оставлять свои пожелания, информацию о багах, лагах, проседающем FPS, логических нестыковках в сюжете и прочих странностях.
Игра готова.
Скачать (одним файлом) — 01.06.2019
В архиве (с readme) —
- 14 мая 2019, 21:19
Классно
Дальше можно было не писать, я уже заинтригован :D Удачи на конкурсе!
Удачи! ;)
выглядит очень красиво
Напоминает немного Sandstorm
Не играл в неё, но действительно выглядит похоже. Но у них графика лучше, конечно. Эх.
Я думал, может, немного вдохновит)) А не наоборот...
Кстати, мне она понравилась не из-за визуала, а из-за интересной механики, что камера сама незаметно перекручивается, и приходится ставить метки, чтобы не заблудиться.
На самом деле вдохновило. Теперь вот сижу и думаю, стоит ли тоже сделать где-нибудь такое кручение камеры. Технически это сделать не так уж трудно (если рядом нет декораций, привязанных к положению камеры), но вот зачем мне лишний раз запутывать и так уже запутавшегося игрока, пока не знаю.
Я думаю, это не единственный возможный способ заблудить игрока. Но влом сейчас генерировать идеи.
По поводу изобретенных велосипедов - взял бы Love2D и не парился. Все библиотеки вставили уже за тебя.
Ну, есть как минимум две причины, почему нет:
1. Тогда бы первым пунктом в списке было бы разобраться с Love2D
2. Я почти уверен, что там есть какая-нибудь местная система событий/объектов/столкновений, с которой бы постоянно приходилось сражаться.
На самом деле Лёв можно использовать исключительно как рисователь графики / воспроизводитель звуков /и всё такое. Там можно без всяких встроенных абстракций писать всё (причем не то что бы там были какие-то готовые абстракции).
Но я не агитирую, если что. Велосипеды одобряю!
На самом деле, для каждого более-менее популярного языка есть свой такой же Лёв, только по-другому называется.
(Что-то мало комментов у игры Мекагема, пора устроить срач про программирование)
Для Си/Си++ это SFML.
Ты не путай. Для C/C++ есть SDL. А в SFML всё сделано через C++ :P
Но SDL - это графическая библиотека. Я имею ввиду фреймворк/библиотеки которыми бери и пользуйся, в т. ч. звук, физика, управление.
Управление там есть. Звук - через плагин SDL_mixer. А физика - Мекагем же наоборот просил, чтобы её не было :) Но согласен, тут более низкий уровень.
А ещё Allegro есть!
Физики и в SFML нет. SFML на самом деле не очень сильно от SDL отличается - он слегка более высокоуровневый (например он сам атлас заполняет при рендере шрифтов, сам буферизует музыку чтоб весь файл с диска в память не грузить, ну и аналога RenderWindow с его Shapes и прочими камерами в SDL нет), но зато да - у него C++ интерфейс из-за которого без боли нельзя к другим языкам подключить (частичные\устаревшие байндинги правда для многих языков все-таки есть), а в SDL нормальный сишный.
Для меня пока одна из наиболее ожидаемых игр!
Пожалуй, что для некоторых есть. Но раз тут о Луа и Лёв речь пошла...
Что про godot начинать?
Это было бы слишком не по-велосипедски
но там наверное есть подводные камни, которые с ходу не осилишь, без практики
Но все-таки, попробуй на досуге какую-нибудь фреймворк, чтобы не делать с нуля рисование и звуки.
Ну, со звуками всё довольно просто, разве что стоит научиться фиксировать размер буфера, чтобы в рантайме можно было менять громкость отдельных звуков в миксере, но пока и без этого хорошо. Про рисование - не знаю, возможно, тут стоило взять какой-то движок, рисующий через видеокарту, а не на софте. Пока что у меня без проблем выходит 60 фпс, но что-то я не уверен, что так будет на слабых компах.
На крайняк, поставишь 30. Сколько было игр на флеше, и всё на процессоре игрались. Видеокарта - не панацея, так как если слишком много отправлять за кадр, то самым медленным звеном будет всё равно процессор. :'D
Побегал минут 10. Управление трудно управляемое :), так я и не привык к нему (так наверное и задумано). Графон крутой, атмосфера супер! Захотелось замок перечитать, ну и Америку кстати тоже. Позже еще отпишусь.
Долго не мог понять, как без курсора мыши нажать на крестик, а это оказалась подсказка к клавише. Буквы покороблены местами, видимо, из-за масштабирования.
Ахахах, управление, как в червях Козинаки, только я сначала влево-вправо жал, и было адово, а надо, например, влево-вверх))
Ветер приятно сделан, не уверен, что означает свечение героя - мёрзнет? И надо ли отворачиваться от ветра - я просто игнорировал и ни разу не замёрз на тропинках, только если пытался убежать прочь с уровня.
Диалоги хорошо сделаны.
Не сразу догадался, что за такое распутье, которое вызывает смерть, оказалось, что это название сейва, а не текущего места.
Дошёл до тела с картой и фонаря, где-то 11 минут всего залипал...
С фпс всё ок, 60-66 держалось.
Запустил игру и не мог пропустить надпись, что игра сделана на Гаминатор. Тыкал все кнопки. А потом прочитал комментарий scorched и понял, что этот крестик оказывается вовсе не крестик, а кнопка X, на которую надо нажимать, чтобы пропустить. Мой совет: либо сделай, чтобы можно было пропускать на кнопку enter, space, либо получше нарисуй кнопку X, чтобы было понятно, что это кнопка, на которую нужно нажимать, а не крестик.
Ходьба сделана круто, но неудобно. Лучше пусть сам шагает, а не чтобы кнопка за каждую ногу отвечала.
Дошел до церкви, сохранился, дальше не понял что делать. В любую сторону шел и убивала метель.
Атмосфера крутая, графика приятная, особенно мне понравился главный персонаж. Так что жду доработки!
А я даже и не видел никаких церквей! Надо будет потом поискать...
Я сначала налево пошел по следам, а потом направо и пришел к церкви, там костер, где можно сохраниться и колокольчик, который можно снять, чтобы по ушам не звенел))
Вот оно как! А налево - тоже интересные места.
Я сначала тоже хотел пойти, но метель не дала. Попробую в следующий раз пройти.
Прошел игру, атмосфера хорошая.
По снегу ходить неудобно, но привык. Лучше бы наш персонаж делал 2 шага по снегу, а не 1, а то слишком часто кнопки нажимать приходится.
Интересно, а
У замерзшего бедолаги можно как-то взять карту и вернуться живым? У меня не получалось.
Карту можно взять с собой.
Кстати, колотить по кнопкам не обязательно прям часто-часто. Вполне хватает той частоты, на которой обычно шагают живые люди.
Если быстрее колотить, то он быстрее ходит, поскольку он перемещается как бы по кругу.
Управление-то из Несыти спиздил, признавайся? )
Неа, все совпадения случайны. Я бы в качестве идейного вдохновителя этой механики назвал "Охоту на тушёнку" с 17 Гаминатора. Но там это был скорее баг, а здесь уже фича.
Отвратительное управление, зачем оно? Ну добавьте тогда чтобы еще "дышать" надо было и "моргать", ну реализм ведь, ачо?!
Отвечу так, потому что уверен, что, в конечном счёте, это - дело вкуса. Да и перспектива что-то доказывать тому, кому не понравилось, довольно смутная. Но могу попытаться успокоить тем, что это моё обдуманное решение. У меня даже составлена табличка со всеми за, против и возможными компромиссами. Реалистичность в ней на последнем месте.
Я, кстати, взял за правило не отвечать на такое. Ну то есть, кому-то что-то не понравилось, ну ок.
Ну так что, как автор автору - покажешь свои игры или сольешься?
Я не могу слиться в этом вопросе, потому что сижу здесь с 2007-го года и все прекрасно знают меня и мои игры. Пока только ты в бочку с дерьмом летишь без возможности выбраться.
Опять "все" и опять без фактов. Лечу? В бочку? странные метафоры. Давай по фактам. Ты сказал автор, тот кто сделал хотя бы одну игру. Какую игру ты сделал и можешь ли ты ее показать?
Первая.
Well, now this is awkward
Тема задела даже nuprahtor) Снимаю шляпу, как поклонник таланта.
Буду знать теперь, как поклонники нуповского творчества выглядят.
Тебя это ебать не должно ) Или ты и тут затычка?
Спасибо. Это первый комментарий от тебя который действительно интересен. И действительно я впечатлен, потому что ожидал увидеть максимум поделку из кубиков на гамаке. Респект. В свою очередь
А можно было просто сказать "да, я автор игр, давай обсудим подходы к созданию".
Можно было....
Да, я так и сказал, а ты продолжил троллить и доебываться, пока не обосрался. Теперь хочешь на подлизивании жоп съехать.
А по поводу своего творчества я уже говорил ниже. С чего ты взял, что меня интересует твое мнение?
Ты галлюцинируещий чел. Кого обосрался и кому что там подлизывать? Тебя что-ли? А ты кто? Паря, ты не Будда, и даже не будда.
> Тема задела даже nuprahtor) Снимаю шляпу, как поклонник таланта.
> И действительно я впечатлен, потому что ожидал увидеть максимум поделку из кубиков на гамаке. Респект.
> кому что там подлизывать?
Видишь. Даже за свои слова ответить не можешь. О чем с тобой говорить. Ты братец фуфлогон просто обыкновенный. Заканчиваю на этом с тобой.
Вот и слава б-гу. Ты уже и за nuprahtor'а начинаешь отвечать. Заканчивай уже реально. А то опять начнешь еще простыни писать. Считаешь что я тролль - не корми тролля.
Не будем спаунить ещё одну ветку холиворов, но Гамак достойный инструмент создания игр.
Все на Гамине знают Йео. Кто его не знает, тот себя гаминцем называть не имеет оснований.
охуенно ты меня сейчас с гамина турнул. а я уж было свыкся, пообжился. Ну пасиб
Не все знают, но существуют поколения Гаминцев:
Если ты видел первое Ушествие Yeo, то ты гаминец-прародитель
Если ты видел второе Ушествие Yeo, то ты гаминец первого поколения
Если ты видел третье Ушествие Yeo, то ты гаминец второго поколения
И так далее.
Обращайся если что. Но не поверю, что ты прям вот НИКОГДА не видел ни его, ни его игры, ни их упоминания на Гамине за эти годы.
упоминания об игре рассказывают о сообществе, не путай. сама игра может быть гаминомифом, но ничо не говорит об авторе. а составлять мнение по редким пафосным набросам чот не хочется. Ну и знают в данном ключе значит - подтвердят, как-то меня вписывают без моего ведома
Составлять мнение надо по игре.
На Гамине есть (бывает) всего несколько инди-геймдевелоперов, которые именно вот 1) местные; 2) делают полные игры, а не только в конкурсах участвуют (это не в тему коммерческие/некоммерческие и насколько тру инди); 3) обладают своим видением и, можно сказать, путём, и идут им какое-то заметное количество лет.
Наверное, я ошибался, что гаминцам должно быть так важно это всё. И выходит, что тусовка именно прям инди-геймдевелоперов Гамина порядочно отдельна от самого Гамина. Ну, пусть так. Тоже логично.
ммм, но йео то ни разу не местный. Забежать сюда раз в пол года во время общего сборища, чтобы развести вокруг себя шуму, только чтобы упомянуть о своей работе. это единственное, например, что я от него здесь вижу.
А ты так яро бросаешься на защиту своего авторитета, что в какой то треш скатываешься. Если сказать строго - то ни к одному из перечисленных пунктов, йео не подходит, если нестрого, то подходит каждый первый. И в честь чего ты пытаешься оскорбить всех действительно местных обитателей, таким выводом - фигзнает
Да что ты знаешь про Yeo? Да, сейчас он забегает сюда раз в полгода. А раньше он был здесь всегда до какого-то момента. Вроде как мы с Джазом его изжили в тот раз. Но эти доёбы про стрелочки - как же они были прекрасны!
)
можт и был, но ушел в мир лучший еще до моего рождения. А после меня тут еще народу родилось - горочка. Надо старичкам взять себя в руки и идти дальше, не падая ниц каждый раз при упоминании имени ейго, наверн.
Настолько не местный, что на четвёртый год своей бытности на сайте, сделал игру на основе, как это у него написано, реальных событий, но я бы это назвал событиями виртуальными, т. к. основано на сетевых взаимодействиях юзеров Гамина 2012-го года (разумеется, их на сайте уже нет... кроме Хейзера).
То есть для Йео 2012-й год был уже четвёртым. Можно сказать, что его сетевой персонаж уже всё прокомментировал, что только мог, ибо 2019-й год, выходит, для него уже одиннадцатый. Да за столько времени с ума сойдёшь сидеть с одними людьми, вот эпоха и сменилась.
Вынужден признать, это всё уже не важно. Просто с тех пор никаких подобных событий не было вовсе, чтобы затереть историю чем-то бо́льшим и лучшим. И прикол в том, что новые люди об этом просто не знают, потому что никто об этом не трубит. Почему-то мне кажется важным об этом сказать. Хотя, пожалуй, метод и тон для донесения этой информации у меня не наилучший. Да и Йео иногда набрасывает излишне, но это не отрицает ничего вышесказанного.
Кроме меня здесь ещё тень Джаза присутствует. Gyt вообще с истоков как основатель гамина, правда был период когда он делами сайта не особо интересовался как я понимаю.
И я почти уверен что есть часть чуваков, которые read only сидели в те времена. Автор сего сабжа вроде как один их них.
Блин, да это всё стёб про yeo, конечно =)
Чего так серьёзно то относиться к этому. Мир меняется и аудитория сайта - тоже. В каком-то смысле интересно наблюдать её изменение.
Ясно авторское видение управления.
Странно, да? В авторской игре авторское видение? Должно-то было быть твое видение, ан нет, автор свое посмел добавить!
Понимаю твой гнев.
Странно то, что ситуация шизофреничная: с одной стороны автор старается делает игру на конкурс, чтобы ее оценили, а с другой стороны делает это так что оценить трудно, потому что играть не возможно. А гнев , паря, походу у тебя, ты же все вписываешься за автора.
Я как коллега за всех авторов вписываюсь в данном случае. А ты делаешь игры или игрок? Так, просто, чтобы понимать с кем разговариваю.
И делаю игры и игрок )
Значит ты как автор стараешься сделать, чтобы игрокам угодить?
Хотелось бы заодно, конечно, и на игры твои посмотреть. Но это не обязательно, может и так порассуждать, абстрактно.
Сделать удобное управление - это не нормально? )) Я в коммерческой разработке, и у нас этот вопрос как бы ясен изначально: игроку должно быть удобно, чтобы получать от игры удовольствие. Не говоря о том, что до коммерческой разработки игр я сделал уже столько разноплановых приложений, что пренебрегать вопросом юзабилити - грубая ошибка.
Я не очень понимаю, что значит коммерческая разработка. Ты автор (режиссер, директор) игры? Или программист наборщик переменных? Если второе, то ты не разработчик игр, прости.
Коммерческая разработка это когда игру собираются продавать, и когда пренебрегать юзабилити - роскошь, которую нельзя себе позволить. В свою очередь - а ты что делаешь? "Программист - наборщик переменных" звучит уж слишком по-нубски.
Я автор игр. Ты, как сам только что сказал, не автор игр. Мне сложно с тобой будет говорить, так как ты не шаришь в теме.
Можешь ссылки на игры написать? Очень уж интересно что делает не-наборщик переменных.
Почему ты думаешь, что мне интересно твое мнение?
Разговор был в контексте "автор-автор", как ты заявил изначально, что тоже делаешь игры. Это интересно, послушать другого автора, чему-то можно научиться всегда. Ну представь сам, сидят два поэта (не важно какого уровня, просто два человека, которые пишут стихи), приходит стенографистка и начинает им за творческий процесс затирать. К ней вопрос тоже, ок, профессия твоя понятна, но твои строки какие, можешь прочитать? Нет, я стихов не пишу. Ну вроде бы вопрос и закрывается тогда. Ты почему-то думаешь по другому, но это твоя проблема.
Так можешь ссылки на игры написать? Или ты просто "коллега"...
Нет, не хочу давать никаких ссылок. Просто коллега. Я тебя тоже не заставлял, спросил по-людски, ты автор игр? Ты ответил нет, не автор. Вопрос вроде закрыт. Что решит засирание моего творчества я не очень понимаю. Автором игр ты от этого не станешь.
Ну так а зачем было умничать что ты типа что-то понимаешь.... просто коллега который ничего не делает...
Видишь, опять либо троллинг, либо нестройный ум. Я явно сказал, что являюсь автором игр. Автор игр этот тот, кто сделал хотя бы одну игру.
Не закапывай себя дальше, уже все оценили твой уровень.
Такс-такс-такс )
Йео, ты же не любишь конфликты? Нафига оно тебе? Просто игнорируй что ли, я хз. Это у тебя холодный ум будды.
Еще одно передергивание. Где я говорил, что не люблю конфликты?
Соберитесь, друзья. Не так сложно точно выражать свои мысли.
Понятно, маэстро. Извини, не заметил, что ты сейчас просто развлекаешься. Тогда вопросов нет.
Ну, в общем-то, нет, не извиняю, потому что ты сейчас повел себя как трепло, и выдал информацию, которую я дал вчера в частной беседе, на общий доступ, да еще и в исковерканном виде.
Но про холодный ум написано прям в твоём профиле.
Он знает о чем я.
А как же?
Только что целую простыню настрочил.
По поводу своих игр, не отвечаю, да. А это общение на форуме называется, если ты не знал.
Началось... теперь ты уже говоришь за всех....
Это все унылый троллинг, друг.
[дублирую] И кстати насчет передергиваний, где я сказал что я НЕ автор игр? Я такого не говорил.
И кстати насчет передергиваний, где я сказал что я НЕ автор игр?
И ? вот в упор не вижу, но это уже не важно.
бредятина какая-то
Зря я тебе привет похоже передавал.
Я тоже в тебе разочарован.
Почему тоже? Я не говорил, что я в тебе разочарован. Я сказал, что зря привет тебе передал, если ты простого предложения не в состоянии уже прочитать.
Интересно, кстати говоря, узнать, чем я тебя подвел?
Понимаю, что обычно это вброс на вбросе, но мне все-таки интересно в чем бредятина. Есть команда, которая делает коммерческую игру (например, 3 в ряд). Допустим, что там есть геймдизайнер, художник и программист. На твой взгляд, выходит, что программист, которому скинули алгоритм, который он должен закодировать, и геймдизайнер или же соло-автор (который обычно берет на себя несколько ролей) это одного уровня "разработчики"?
Понимаю опять же, что можно свести все на троллинг или просто односложно отписаться, однако, мне любопытно, считай что пригорело у меня от твоего коммента, в чем именно бредятина заключалась?
Ну и заодно про твое разочарование тоже хотелось бы узнать. Помню, естественно, что того же сб ты то хуями крыл, то цветочки на сцену кидал, поэтому конгруэнтности отношения не ожидаю от тебя, и тем не менее, от развернутого ответа не отказался бы.
Просто вот этот аргумент который здесь так любят - про то что ты не инди разработчик так что твое мнение не валидно - крайне уныл в контексте обсуждения игровых механик. Считаешь что прав - докажи в предметном споре на равных. А то ты вторым комментом полез выяснять кто есть кто по жизни.
А программист, инди или нет, в любом случае пропускает через себя весь проект, поскольку он в конечном итоге и склеивает игру, даже если она нарисована и сбалансирована кем-то другим. Или ты реально думаешь что кодер только вбивает код в файлик и не играя отправляет ее в релиз?
Мнение игрока естественно не валидно, потому что он потребитель, а не создатель. Надеюсь, это очевидно. Когда игрок спрашивает "зачем такое управление?" это законный вопрос, понятно, но это совсем не равноценно вопросу коллеги "а зачем ты сделал такое управление?".
Теперь про коммерческого программиста и дизайнера. Думаю, что да, программист пытается передать видение дизайнера, а не свое. Поэтому в контексте создания игр его мнение опять же менее ценно, если вообще ценно, чем мнение любого дизайнера (режиссера), потому что режиссер (или соло-разраб) делает свою игру, а программист участвует в создании не своей.
Какие-то грязные танцы вокруг понятий. Не интересно
Понимаю, аргументировано сложно разговаривать.
Зачем? Ты первым предложением закрыл дискуссию.
То есть твой поинт в том, что мнение потребителя и создателя равноценно? Так я понимаю? Я с этим не согласен, да. Хотя бы потому, что на вопрос "нахуя такое управление?!" от создателя я могу получить ответ, над которым я могу хотя бы поразмышлять, как минимум.
В случае с потребителем это финал "нахуя такое управление?!", что означает "мне не понравилось управление", и действительно, я не знаю, о чем тут можно говорить. Тебе не понравилось, а вот этому понравилось. Ну можно в столбик "не понравилось управление" добавить единичку. Вот и весь диалог.
Мой поинт в том что вы оба ебланы потому что спорите о геймплее который по своей сути на любителя.
Это чего-то диалог уровня коттона начался. Ладно.
Самое непонятное, что Коко ловить в подобном споре. Он-то сам и геймдизайнер, и режиссёр, просто с более программистским подходом.
Он выше написал там, можешь прочитать между строк.
Я в нем и не участвовал. Просто увидел как из йео опять элитарность полилась и подставил ведерко.
Могу даже еще больше разжевать, если не понятно.
Игрок:
"Управление говно"
"Почему?"
"Потому что мне оно не нравится (дальше перечень почему не нравится)"
Создатель
"Управление говно"
"Почему?"
"Потому что по моей теории надо делать по другому"
"И какая твоя теория?"
"(рассказывает свою теорию и принципы"
Во втором случае я получил новую информацию. Например, из многих местных срачей с сб я получил тонну интересной информации. Потому что он рефлексирующий разработчик.
В первом случае я получил просто информацию о предпочтениях конкретного игрока. Что кому-то тоже может быть интересно, но не для меня. Потому что обычно я осознанно выбираю те или иные геймплейные механики (думаю, что так делает большинство). И поэтому в объяснения игрока почему ему не понравилось, редко бывает что-то новое для автора.
Поэтому я и спросил, ты кто? Человек ответил "я автор игр", я спросил его про принципы разработки, он сказал, что он "программист в коммерческой разработке", то есть хотел задавить меня коммерцией, на что я продолжил уточнение, автор ли он коммерческих игр или машинистка? Мнение машинистки в данном контексте приравнивается к мнению игрока, потому что машинистка печатает за автором.
Почему пренебрежительное "машинистка"? Потому что высокомерное "я в коммерческой разработке".
Грустно читать как ты оправдываешь понятийный срачик с человеком из полярной твоей области геймдева какими-то геймдизайнерскими мотивами. Можешь считать что я слился и добавить зарубку туда где ты помечаешь задавленных авторитетом говноделов.
Грустно, что от аргументированного спора, который ты сам предложил, ты скатился до "авторитетов" и "говноделов". Хотя я вроде бы нигде даже и не вводил таких понятий, и вел разговор в рамках понятий "создатель-потребитель" (и с изначальным оратором так же, однако он упорно хотел задавить меня собственным авторитетом коммерческого разработчика и автора геймджолтовых игр). Ты вот тоже зачем-то добавил в разговор успех и качество игр, и пытаешься переложить ввод этих понятий на меня.
Знаю, что меня никто не спрашивал, и что все знают что я скажу, но я всё равно скажу - нет, пропускать через себя весь проект должен геймдевелопер, а программист это тот кто пропускает через себя программы. Да, очень много программ, ВСЕ программы всего того что происходит в игре, то есть и анимации, и проигрывание звуков, и чтоб музыка играла бесшовно, и диалоги листались, и катсцены не зависали. Но программа не венец всего, а воплощает видение, и тот кто видит называется не программистом, а именно что режиссёром (и дизайнером - уже в меньшей мере, потому что дизайнить можно в любом объёме, а режиссёр должен создать цельную ШТУКУ).
Применительно к играм это хотелось бы назвать геймдизайнером, хотя это название мне нравится всё меньше и меньше с каждым годом, так как всеразличные ВУЗы пытаются под таким названием притягивать за уши свои три крайности - машиностроение и программирование всяких Ардуин (ничего про геймдизайн), нарративление нарратива по Дыбовскому (очень общо про игры в контексте цифровых искусств, без реального опыта и пояснения какие есть жанры), и конечно же "давайте что-то под VR" потому VR считается модным (вообще уныло, так как не для людей сделано, дорого, и нелепо играется). Весь этот стрёмный движ дискредитирует слово "геймдизайнер" ещё до того как оно успело стать понятным массам.
Вот это мне пригорело. И даже не от вас.
почему за алгоритмы отвечает геймдиз? геймдиз отвечает за игровые свойства и процессы алгоритмы которых лежат на совести программиста, не? могут ли они быть реализованы на железе игрока, органичения по применению в игре - все на нем.
И возможности для настройки процессов опять предоставляет программист, создавая надмир в рамках которого геймдиз может твикать интерфейс диалога с игроком.
самый в лоб пример: движок на которым делаются игры сделан программистом движокдизайнером. без него большая часть игр не случилась бы вообще
Как ты вообще игры делаешь?
Вот мекагем, сдается мне, имеет в голове некую идею, и хочет с помощью игры ее донести до игрока, и игровые средства выбирает такие, чтобы эта идея лучше сыграла. Может я и не прав, конечно.
А ты как делаешь?
Я уже понял твою мысль - тебе нравится недосимуляция ходьбы, ты в этом видишь глубокий авторский замысел, без которого игра просто потеряет весь свой смысл.
Ну ты уже добавил то, чего я не говорил, это первый признак того, что лучше с тобой дальше и не общаться.
Пафос и чванство - признак гениальности )
Передергивание признак либо троля, либо нестройного ума. Оба не интересны для общения.
Я вообще не собирался с "тобой" общаться. Автор уже ответил, а ты продолжаешь быть затычкой в чужой бочке.
Автор ответил, ты дальше его тролить начал. Мне автор симпатичен, не хочу чтобы он нервы на тебя тратил.
Сер парсиваль, автор игры не обиженная девочка, чтобы за него вписывались такие как ты.
Отрадно знать, что в интернете так же хорошо умеют бессмысленно огрызаться, как и в старом добром 2007-м. (нет) Ты написал мнение, Йео написал мнение. Диалог между инди-разработчиком всей игры и винтиком коммерческого геймдева не эффективен, так что и зачем его начинать.
Но есть главное - Гаминатор это конкурс авторских, инди-игр. Приходить сюда со своим уставом в терминах вроде "юзабилити" - глупо. Нам всем знакомы эти термины, но на подобных джемах люди, даже из коммерческого геймдева, отдыхают от нужды делать игру понятной/удобной всем.
Диалог между ... не эффективен
хмм, но зачем тогда делатель поделочек затеял срачик с мастером из профессиональной лиги? И с какого ваще перепугу инди стало отрицать юзабилити?
Инди не отрицает его, но не обязано ему служить.
Делатель поделок не хуже мастера, он просто другим занят.
Нельзя сказать, что это взаимоисключающие вещи. Участвовать с игрой, которая должна понравится всем, и участвовать с игрой, которая должна понравится автору в первую очередь - это просто разные подходы. С разным весом, кстати.
С каким еще весом?
С разным
А как тебе как игроку иначе почувствовать сегодня боль? :P
Ну если только так. Мне вот интересно что скажут стримеры об управлении )
Мне понравилось! Получила удовольствие от умеренной сложности и соответствия управления идее превозмогания.
Спасибо! Посмотрел, как ты проходила.
Довольно странно получилось с кладбищем, почему-то вообще не подумал про то, что можно пройти в этом порядке. Поправил в своей версии.
Про отсутствие обещанных заметок на карте уже кто-то говорил, тоже добавил их у себя. Вообще уже много мелочей исправил, глядя на то, как люди играют.
Здорово! Если будет пост-конкурсная версия, я с удовольствием поиграю!
С кладбищем получилось так, что я увидела второго доктора и пошла вслед, потому что что может быть интереснее, чем убегающая от тебя сущность, похожая на тебя же)))
Кстати, про Кафку, клянусь, сама почувствовала сходство, я ваш пост не читала до этого. И сейчас удивилась, обнаружив, что вы изначально этим вдохновлялись. Значит СРАБОТАЛО!
Говорят, в новой игре кота Зи́мы надо нажимать L2/R2 по очереди, чтобы не упасть во время ходьбы. Гении мыслят одинаково))
Булгаков - Записки юного врача - Рассказ "Вьюга". Такая ассоциация возникла. Только в рассказе врач наоборот, идет домой от "больного".
Застрял на том, что
Не получается, забрав карту, дойти обратно до "безопасного" места
Успел, с огромным трудом
Прошел в итоге. Вот что думаю
Я так понимаю, что концовка одна?
По общему впечатлению - понравилось. Нравится и тематика, и способ подачи. Графически в целом прикольно, правда "большие" конструкции типа замка уже выглядят не так изящно. Но это мелочь.
Очень понравилось, как игра подсказывает направление - и фишечка с метелью, и звон колокольчика, и персонаж, который рукой машет, указывая направление, и следы. Это хорошо прямо сделано.
В момент, когда я повстречал "коллегу" - даже испугался немного, очень внезапно. Ну, это в "духе" источника вдохновения.
По поводу механики ходьбы - идея сама по себе мне нравится, но вот с реализацией есть вопросы, на мой взгляд. Основной - это то, что главный герой как бы "вращается" всем корпусом вокруг одной из ноги, причем довольно быстро, при нажатии кнопок. Это не очень похоже на то, как человек пробирается сквозь глубокий снег, хотя идея, подозреваю, была в этом. В какой-то момент кажется, что это не человек с трудом идет по снегу, а какое-то сверхъестественное существо, лишенное суставов и прочих гибкостей (хотя сейчас мне вдруг пришла мысль, что может быть так оно и есть, с учетом тонкостей сюжета). Ну и вот момент с картой показался очень напряженным, я там раз 10 переигрывал. Хотя карта, как оказалось, совсем не является обязательной.
По итогу - хорошо. Мне такое по душе.
Хоть я и отвлекался, но в итоге минут за 40 прошел только.
Я не люблю игры, больше упирающие на сюжет и атмосферу, чем на геймплей, но тут положенные 19 минут отыграл с удовольствием.
Пройти, правда, не смог - собрал колокольчик, уголь, побывал у мрачного деда, а потом не понял, как пройти дальше. Пытался идти в сторону указателя или трупа с картой - не получалось избежать гибели, доходил до них и замерзал рядом с ними при попытке пойти дальше или вернуться, чтобы отогреться.
Налево от указателя есть путь.
Прошел чуть меньше чем за час. Из-за управления сначала хотел дропнуть, но потом проникся атмосферой и доиграл. Артхаус, конечно, но мне понравилось.
Клево, конечно, как глубоко можно погрузить игрока с минимумом ассетов. А по поводу управления - да, оно сложное и можно было бы доработать чтобы было так же сложно, но не так бесило. Хотя так сходу и не скажешь как это сделать.
В том месте где разрыв пространственно-временного континнума где-то возле старичка я думал что это управление меня доканало и я кукухой поехал. Прикольно обыграно чувство топографического критинизма у игрока.
Местами, конечно, сомнительный гемдизайн, не помешала бы пара подсказок, например про то что деревья спасают от ветра. Назначение чувака с пустой сумкой, кстати, тоже не совсем понял, но пока туда шел как раз разобрался с деревьями.
Ну тут, я отчасти эксплуатирую правило конкурса про 19 минут. Оно даёт автору довольно серьёзный кредит доверия. А после нескольких минут ходьба уже не такой сильный дискомфорт вызывает, как в первые секунды.
Явных подсказок я максимально старался избегать, намного интереснее самому найти закономерность, чем услышать про неё от кого-то.
Кстати, ты крут, что нашёл парня с сумкой, многие его не видели вовсе.
Теперь костры нельзя зажигать через забор.
Первый раз игра запустилась где-то в правом углу, и половину экрана было не видно. Перезапустил - все нормально.
Визуально игра выглядит очень приятно. Не хватает хруста под ногами!)
Если бы такое передвижение было в другой игре, то я бы ее тут же закрыл. Но это же конкурс про боль, и я чувствую эту боль!
Ты меня прям напугал, я полез проверять, на месте ли звук шагов.
Хруст есть, просто тихий. Слишком громкие шаги уже минут через пять выбешивать начинают. Но да, когда сквозь метель идёшь, их стоило бы делать громче. И при ходьбе по дорожкам ставить другой набор семплов. Странно, что мне раньше это в голову не пришло, но поздняк уже.
атмосферненько и стильненько оч. рейджквитнул на пятой минуте это издевательство, но как элемент авторского высказывания - прочувствовал. подкрепления не нашел
Я немного посмотрел на тех, кто рейджквитит, и у меня только один совет - не мельтешите, не надо колотить на частоте в 100 герц, от частоты скорость ходьбы не зависит.
так это единственное развлечение в бессмысленности происходящего в те четыре минуты пока идешь от точки к точке. ну или я процесса не ососзнал
Я за четыре минуты прохожу до финала игры. Гетгуд? ^_^
(но я карту знаю, так что сразу извиняюсь, сравнение не особо честное)
Честно говоря, я правда не понимаю, почему люди не жалеют своих рук и не пытаются искать более удобные тайминги (и я не знаю, мог ли я как-то ещё помочь научиться, если даже фидбек от собственного тела не помогает). Из стримеров пока что только Алабай смог справиться с управлением, причём он играл примерно так, как я ожидал от игрока - сначала немного поспамил, потом сбавил скорость и начал следить за ритмом.
непринципиальное ускорение при размеренном кликаньи осмысленности то не добавляет, но вероятно я чего не так понимаю и там есть возможность не просто брести в сугробе, а и постоянно принимать интересные игровые решения
не могу найти ее у алабая, яб позырил, все-таки интересна судьба мрачного доктора
Вот. Но он не прошёл до конца, аудитория была нетерпелива.
Ну так пройди сам, если правда интересна. Я верю, что ты справишься! Ну или жди стрим Кота, он единственный из стримеров, на кого я бы делал ставку.
Подтверди или опровергни, пожалуйста: мне показалось, что персонаж идет быстрее, если давить не строго кнопку направления, но чередовать диагонали? Ну, к примеру, если я иду вверх, то давлю не "вверх", а чередую "вверх-вправо"/"вверх-влево"
Если использовать только одну кнопку, то между нажатиями персонаж не двигается, и из-за этого скорость меньше.
Быстрее всего идти строго вверх получается, если нажимать влево-вправо. Если идти зигзагом, получается немного медленнее из-за того, что зигзаг широкий . Но если жать не слишком часто, можно контролировать наклон вплоть до почти вертикального.
Понял. Я забрать карту и вернуться на дорогу успел только благодаря чередованию диагоналей в итоге)
Уважаемый автор. Вот объясни! Я минут 25 пытался играть. И я не пойму зачем в игре где 99,99% времени это ходьба делать такое отмороженное управление? Ну т.е. как до этого можно додуматься?
Вот сидишь ты такой: "хм... какую бы интересную механику придумать для ходьбы... Точно! надо чтобы каждый шаг это нажатие клавиши, а ещё будет буран и перс будет еле двигаться и чтобы дойти надо клавиатуру сломать!" Не в обиду! Поясни свою логику?
Это ты зря ) Сейчас защитнег YEO прибежит и объяснит тебе почему так и что хотел сказать автор.
Да расслабься, че напрягся так? Нормально же всё было изначально. Не надо напрягаться.
Мне как то все равно на местные разборки. Я игрок и хочу чтобы автор игры мне пояснил пару моментов.
Если ты посмотришь старые комментарии, автор сказал что так ему хотелось)
"Отвечу так, потому что уверен, что, в конечном счёте, это - дело вкуса. Да и перспектива что-то доказывать тому, кому не понравилось, довольно смутная. Но могу попытаться успокоить тем, что это моё обдуманное решение. У меня даже составлена табличка со всеми за, против и возможными компромиссами. Реалистичность в ней на последнем месте."
Ясно) Прост засрали спорами тему, поэтому найти трудно)
Да, так и будет. Инфа 100%!
Уважаемый игрок. Вот объясни! Я 25 дней оттачивал механику. И я не пойму, зачем вместо того, чтобы приложить усилия и научиться играть, ты бежишь жаловаться? Ну, то есть, какой в этом смысл?
Но ладно, это я передразниваю. А если серьёзно, то не надо ломать клавиатуру, не надо мельтешить, оставляя на снегу полосы, как от трактора (что-то мне подсказывает, что ты делаешь что-то не так, раз игра оказалась для тебя настолько мучительна). Надо идти уверенно, каждым шагом нанося удар единственному настоящему противнику в этой игре, пока кто-то из вас не падёт от тысячи порезов.
Эта игра не о том, как доктор носится между точками на карте, пролистывая диалоги. Я не придумывал механику ходьбы для того чтобы вставить её между историями и декорациями, всё ровно наоборот. Образ, который я хотел донести - это именно изнуряющая ходьба по снегу, постоянно ставящая тебя перед вопросом, стоит ли идти дальше. Если ты принял решение отказаться от этого пути, то в каком-то смысле ты прошёл игру, потому что она вся об этом выборе - идти дальше или бросить, потому что путь ведёт не туда.
Ясно, услышал. Спасибо.
цельное объяснение, но мешает один момент:
"ты делаешь что-то не так"
какую мотивацию для игрока вложил геймдиз, чтобы быть уверенным что это именно игрок делает что-то не так?
Не нравится именно дартаньянность, позволяет найти с десяток причин почему автор рукожоп, вместо того чтобы просто смириться моим с игрой несовпадением
Ну, я же прямо в том же предложении написал как минимум один явный источник мотивации.
Есть пара вещей, которые я мог бы дополнительно сделать, но не сделал, потому что не хватило времени - и это да, мой факап. Вместо того чтобы заботиться о том, чтобы вовочка с задней парты захотел учиться, я потратил силы на то, чтобы получилось у тех, кто хотя бы пытался. Вот скажем, если делаешь файтинг, то стоит ли тратить время на игрока, который, научившись одной комбе из трёх одинаковых ударов, сливает бой за боем? Стоит, конечно, но это не главный приоритет. Потому что вероятность того, что он прислушается к твоим советам, крайне мала. Скорее всего, он даже явные подсказки проигнорирует. А пытаясь подстроиться под него, ты рискуешь испортить игру для всех остальных.
Например, я так и не сделал, чтобы, если игрок передвигается криво, то ребёнок в высоком доме в деревне удивлялся бы не тому, что доктор гуляет в такую погоду, а его походке. Затык случился в том, что не так просто численно проверить, насколько грациозно ходит игрок. Я попробовал пару методов, но ни один из них мне не понравился, поэтому я решил больше не тратить времени на это и переключился на другое. Задним числом понимаю, что зря, надо было доводить до конца.
бесполезная болтовня, наверн, но как я вижу:
пытаясь охватить всю аудиторию ты можешь потерять наиболее ценных игроков, да.
Но причислять тех кого ты не смог заинтересовать к заднепартным вовочкам у тебя нет оснований. ну как у геймдиза. то есть ты не делал все от тебя зависящее чтобы именно его заинтересовать, но упрекаешь его в недостаточной отдаче. (Это, кстати, классика совковой школы, когда успеваемость зависит исключительно от налаженности контакта учитель-ученик)
Так же как и делать выводы о стараниях игрока когда твой подход это тонкие, художественные совершенно, субъективные материи - атмосфера, настроение, случайность при полном отсутствии фактических геймплейных, геймдизайнерских решений.
Я вижу решения как предмета искусства, но интересуюсь мотивацией как игры. Странная градация тупости игроков в зависимости от того близка ли им твоя художественная картина мира.
может я все еще не догоняю, но вот именно в этом моменте, в ходьбе(или во время ходьбы), я не вижу игрового напряжения, принятия решений. а это 95% моего игрового времени было
Ок, чё-т и правда жестковато я сравнение выбрал. Вообще, всё лучше понимаю, почему Йео считает, что вообще не надо автору игры в такие дискуссии вступать - перечитываешь свой комментарии и выглядит то как нытьё, то как агрессия, хотя ни того, ни другого вроде бы не закладывал.
Начал писать про геймдизайнерские решения и промахи, стала получаться стена текста. Лучше потом отдельный пост по типу постмортема напишу.
мне дискуссия интересна как разрабу и автору. А с игром тож думаю обсуждать не стоит. Буду ждать постмортема
Если отбросить сравнение с двоечником, то абсолютно нормально, что разным людям нравятся разные типы игр, и наезжать на автора, что он не сделал игру привлекательнее для тех людей, для которых она, по-видимому, и так не предназначалась - глупо. Я вот с удовольствием всё прошел и с текущими управлением, и, несмотря на то, что у него есть объективные проблемы, это нисколько не сделало для меня игру хуже, потому что свою основную функцию оно всё равно выполняет, и если бы, как написано выше, автор вместо того, чтобы делать цельную игру, выдрачивал управление, в итоге бы не понравилось ни мне, ни тем людям, которые критикуют плохое управление.
наезжать на автора - совершенно точно глупо. критика управления это обсуждение технического аспекта из которого все стороны могут получить и поделиться полезной инфой. А не упреки или требования. Как мне кажеца
У меня не сложилось впечатление, что сторона игроков поделилась какой-то полезной инфой, кроме инфы о собственной фрустрации.
это правда, до обсуждения конкретного вопроса дойти еще не получается. Но указать на фрустацию уже кажется мне этически верным, а дальше оно само куда-то в околотемы потекло
Сложно сделать нормальное управление? вы шутите? Поворот персонажа и смещение по вектору, полно уроков на ютубе.
Как у нас говорят во дворе: "если ты такой умный - почему не богатый?".
А у нас на это отвечают: чтобы оценить вкус яичницы не надо быть поваром.)
Чтобы давать советы, как правильно готовить, тоже видимо тоже не надо быть.
Но ты бы вообще определился, а то в одном месте ты повар, а вот уже оказывается не повар.
Поверь, за свою практику я уже написал столько приложений и игр, что могу раздавать советы, особенно когда речь идет о банальных решениях. И самое интересно что я тут не единственный "глас вопиющего в пустыне". Управление плохое. И если уж по-правильному делать, можно было добавить настройку с выбором управления. Но обычно это случается когда думают о своих игроках, а не упарываются в артхаус.
А ты думаешь, что автор сделал такую ходьбу, потому что не знал как спрайты по векторам двигать?
Da kah сказал:"и если бы, как написано выше, автор вместо того, чтобы делать цельную игру, выдрачивал управление". В чем проблема сделать нормальное управление? Надо выдрачивать? - нет можно сделать простое управление, можно сделать выбор между управлением. Вот о чем разговор, а не о том что ты говоришь. что я типа "подумал". Прежде чем влезать попытайся сначала всю ветку прочитать, а потом осмыслить логику.
:\
Это как раз ты не понял, о чем вообще разговор. Проблема сделать нормальное управление (под которым ты видимо понимаешь "штоб как в марио было") в том, что автор сделать нормальное управление не собирался. Под "выдрачивать" я, естественно, не имел в виду "закодить элементарное передвижение на стрелки", потому что это делается за пять минут - я имел в виду "подумать/поэкспериментировать, чтобы управление ощущалось, как надо, но при этом не вызывало отторжения у гурманов ходьбы в видеоиграх". Но, повторю, особой пользы бы это не принесло (нытья в комментах разве что поменьше было бы), потому что люди, которые приходят к такой игре с советами по туториалам и юзабилити, видимо, вообще не отдают себе отчёта, про что и зачем игра.
В общем пришли к тому о чем я уже сказал в предыдущих комментах - авторское управление. Проехали, пусть обладатели гамин-сознания вкушают.
Смотрите все! Исторический момент - инди-геймерам на инди-сайте разрешают вкушать инди-игру! Вот это да, как же мы без этого щедрого жеста доброй воли жили?
Ну это твоя проекция ) FYI под обладателем гамин-сознания, подразумевается такой особый тип игрока (и что за мода говорить за всех и примазывать всех к своему мнению?), который готов бороться со всеми трудностями геймплея ради великой цели постижения нереализованого замысла который полунамеками проглядывается через эти самые трудности. Успехов в нелегком самоковырянии.
В смысле? То есть, уже не надо говорить спасибо за разрешение играть в инди-игры? Ну тогда... не спасибо, что ли!
Я не считаю что в этой игре на конкурс есть какой-либо супер-замысел. Но иногда игра это просто игра, а не передний край науки, техники и искусства. Так что видя такое серьёзное лицо на такие простые темы... тоже хочется пожелать успехов, ага.
))))) только если почитать описание некоторых игр там такой серьезный смысл...
Да, 90% современного инди это претенциозные "не такие как все игры, потому что могу такую сделать". Ну тут уже что поделаешь.
На самом деле "хотел бы такую сделать, но не хватило времени, сил и умений, поэтому вот получилось ну как-то так. И я конечно ее доделаю, может быть, когда-нибудь"
а с чего это стало вдруг плохо?
Это творческий проект под свою ЦА, на кой ты тут нужен с традициями казуального гейминга? Попытаться от противного доказать что игра хороша, засрав возможность объединения артхауса и юзабилити?
Хорошо когда такая синергия присутствует. Плохо - когда присутсвует дрочильня под видом смысла.
так это еще надо доказать что ее нету, причем с позиции арта. людям же вон, нравится ковыряться.
Сама подобная ходьба с превозмоганиями, кстати, уже много раз была успешно реализована, даже в колде
Унылый троллинг, нуок.
Воу воу , так оказывается ты делал пешеходный дарк соулз! Ну он же не для всех, он для хардкорщиков!
А ты учишь играть при этом?
Как геймдизайнер, если ты говоришь "я хочу так" - будь добр расскажи игрокам как правильно, и как неправильно. Как игра поощряет игрока за то что он делать правильно? Как игра показывает игроку что он делает неправильно? Это то что должен сделать геймдиз в первую очередь когда проектирует механику игры, а не таблички составлять с "за"/"против".
Ну кстати. Игра на самом деле серьезно подсказывает че и как делать, я в своем отзыве даже указал на это. И если ты куда-то ушел и замерз - это явно дает понять, что ты чет неправильно делаешь. А поощряет игра тем, что ты видишь дальнейшее раскрытие темы/сюжета. Вот для меня это всё сработало ровно так, и никак иначе.
И ещё телега сразу. Ну ладно, я там понимаю платформер, ран-н-ган какой-нибудь, шмап - ну там типа как бы да, наверно какое-то подкрепление нужно, чтобы учить игрока и всё такое, как и пишут в книгах и докладывают на конференциях. Но вот именно рассматриваемая здесь игра - она вообще другая. Тут не надо никого ничему учить. Ты или вникаешь, или не не вникаешь. Сразу живой пример - вот игра вроде как "в духе" Кафки. Просьбы УЧИТЬ игрока равносильны тому, что от Кафки просили бы объяснить - как это человек стал насекомым, или че там в Замке вообще, и всё такое. Не всегда это уместно, короч. Сейчас игра дает много указаний и без того.
Уууу, ну геймдизайн это такая штука скользкая. Не нужно рассматривать её прямо в лоб типа чтоб тебе текстом и стрелочками всё показали.
Есть важная штука в геймдизайне которую часто проёбывают "обратная связь". Она может быть отрицательной, если игрок делает что-то неправильно, а может быть положительной если игрок действует как задумал автор. Как именно это делать - есть миллиард способов. Чем более искусен геймдизайнер тем более тонко он встраивает такие "обратные связи" в игру.
Вторая важная штука в геймдзайне - это "управление вниманием". Цвета и анимации - это то что привлекает внимание и если грамотно их использовать то можно направлять игрока по нужному пути.
Эти принципы особенно важно использовать, причём с толком, при обучении игрока.
Например в своей конкурсной игре я был приятно удивлён что большинство игроков хотя бы УВИДЕЛО цифровой мир и игроки смогли произвести погружение.
Говорю ли я об этом явно? Нет же. Игрок прибывает на место и прожекторы звезды освещают выемку в полу. Игрок интуитивно идёт исследовать что там. А там чувак, которого можно подобрать (здесь появляется подсказка в UI причём именно в момент нахождения игрока над трупом чтобы акцентировать внимание за счёт смены состояния, но ведь я мог просто в UI инструкцию написать).
Игрок подбирает труп и в его корабле загорается индиктор - тоже маяк. Когда игрок входит в корабль - у него пропадает возможность сбросить труп и надпись тоже, но когда он подлетает к светящемуся модулю - подсказка снова появляется.
Если игрок забъёт на выемку в полу, то на пульте у двери у него будет надпись "закрыто"
Если игрок захочет исследовать окружение - он упирает в энергобарьер.
Путь остаётся один.
Я сделал не всё идеально. Например, никак не обучил игрока передвигатьтся на транспорте или восстанавливать жизни. Но я хотя бы знаю про эти проёбы и имею их в виду.
Ну то есть подача игровых механик - это довольно важная штука. Если игрок получил достаточное количество удовлетворяющих обратных связей на начальных этапах - он скорее всего будет играть в игру даже если чем-то она его раздражает. Опять же всё упирается в баланс и чувство вкуса. Главное палку не перегнуть.
Ну ты тут во всем прав. Просто дело в том, что в игре как раз эта обратная связь присутствует, может быть не в самом очевидном виде, но есть!
Хейз, если ты смотрел мою игрушку - кинь отзыв почему у меня там туториал не работает. Если не сложно, спасибо
Табличку я составлял, когда принимал решение, стоит ли резко сменить курс и полностью убрать эту механику. Первым пунктом "за" был именно геймдизайн вокруг неё.
Скажи, ведь ты играл уже? С учётом того, что я про тебя знаю, ты как раз должен был легко считать все подсказки и намёки. Но если даже у тебя возникли сложности с управлением, то мне впору всерьёз задуматься. Сирисли, нафиг споры про сферический геймдизайн в вакууме, лучше расскажи, что пошло не так, когда ты играл. Потому что из тех отрицательных рецензий, что я слышу, полезных выводов мало можно сделать. Ты же крутой геймдизайнер, вот представь, что я в игре, в которой надо делать игры. Дай мне такой фидбек, чтобы я начал это делать лучше!
Я ещё не играл, пока просто спрашиваю =)
Но если у ряда игроков возникают вопросы - есть повод задать себе вопросы которые я написал выше.
Вот что важно выяснить:
1) Действительно ли игрок делает всё правильно/неправильно а не говорить "сперва играть научись"
2) Если нет, то задать себе вопрос "почему это было непонятно?"
2.1) Объяснить игроку как правильно и собрать фидбек
2.2) Спросить у самого игрока как ему была бы понятна эта механика
4) Если да, то выяснить какая-бы механика ему зашла, вдруг он видит какое-то развите твоей дизайнерской задумки.
А уже потом делать выводы является ли этот игрок частью твоей ЦА.
Игры на выходных буду смотреть, пока некогда дажё пёрнуть.
Какая-то абсолютная дичь в комментах творится.
так сказать.
Наверное, какие-то отдельные моменты можно было бы сделать лучше. Пожалуй, иная реализация управления могла бы быть ближе к реальным ощущениям ходьбы по снегу. Или челлендж при добыче карты могли бы быть помягче (это, конечно, компенсируется тем, что действие в принципе не обязательное, но игрок-то об этом не знает - у меня, например, была версия, что карта нужна, чтобы выйти из заколдованного круга, поэтому я сильно застрял на этом моменте). Надолго застрял на моменте с мельницей, упорно пытаясь пробежать по дороге дальше в надежде что ветер стихнет. Это, вероятно, скорее связано с моей недогадливостью, потому что в более общей картине я теперь вижу и подсказку с развилкой, уходящей в сторону, и то, что логично было бы попробовать другие пути (но, может, следовало перед этим в более мягкой форме преподнести идею, что ходьба по дорогам - не всегда единственно правильный вариант).
Тем не менее, даже застряв перед мельницей, я уже был уверен, что эта игра - мой фаворит на гаминаторе, потому что к этому месту впечатляющих моментов накапливается больше, чем достаточно (от сюжетных событий до мелочей типа загрузки с найденного колокольчика) - и даже дроп в этом месте воспринялся бы как еще один такой момент (и, кстати, высказывания людей, которые действительно дропнули, очень интересно читать в этом свете).
Концовка при этом меня несколько разочаровала (игра настраивает на какой-то более глобальный конфликт, со снегом, с ночью, со стихией, поэтому внезапное завершение всего из-за человеческой глупости кажется немного натянутым). Но это, конечно, сильно зависит от того, насколько моё понимание и ожидание от игры совпадает с намерениями автора. Было бы интересно, например, узнать, была ли такая концовка изначально запланирована, и если да, то о чём именно она пытается сказать - если пытается (хотя я понимаю, что может быть не очень приятно прямым текстом что-то такое объяснять).
После того, как приноравливаешься к управлению и научиваешься понимать, куда нужно идти, совсем пропадает сложность. Возможно, это не плохо, потому что собственно конфликт оказывается заключён только в первой половине игры - как и решение доктора, что он всё-таки пойдет - а дальше всё идет по накатанной. Но мне кажется, что постоянное давление на игрока было бы уместнее.
В общем, еще раз скажу, что, можно спорить на тему того, насколько удачно или неудачно переданы отдельные моменты, стоило ли их передавать такими средствами и т.п. Но тот факт, что эта игра вообще заставляет задаваться такими вопросами очень выгодно отличает её для меня на фоне остальных игр этого Гаминатора.
Если хочется услышать мистичскую концовку этой истории, можно прочитать рассказ Кафки "Сельский врач".
В начале разработки я наивно полагал, что концовок будет несколько и переложение концовки из оригинала будет одной из них (она должна была быть доступна с самого начала игры как вариант для тех, кто сдался и решил, что собственными силами не справится). Вскоре стало понятно, что в лучшем случае я успею только одну концовку (и даже её не успел бы, если бы не дополнительная неделя). Поэтому я выбрал тот вариант развития событий, который мог навязать вне зависимости от действий игрока, не нарушая логику игрового мира и не превращая происходящее в одну длинную катсцену.
Вау, это было мощно. Управление на снегу, конечно, адовый ад, но минут 20 спустя я даже как-то привык (всего потратил на прохождение около 35). Очень понравилась загрузка в виде отдельного предмета в сумке, майндфак на локации со стариком, жалующимся на скоротечность жизни, поиск пути в обход мельницы "на ощупь", душевно сделанные персонажи, да и вся эта густая атмосфера в целом. Очень здорово, я под впечатлением.
Какая-то механика метели чересчур абстрактная получилась - можно сколько угодно стоять на месте в чистом поле, но если подвинуться на шаг, начинается внезапный буран и тебя сносит (пока не сделаешь спасительный шажок назад). В конце вдруг появляется обоснование метели в виде кругов из деревьев, но в начале ничего такого не заметил. Мельницу обходишь, как какого-то прокаженного. Следы в безопасных местах никогда не заметает, а в опасных вообще их не оставляешь. Мне всё это больше какой-то сапер напомнило, чем выживание в тяжелых условиях. Для поднятия атмосферности можно было сделать, чтобы персонаж замерзал, если бы долго ходил/стоял и не приходил согреться у костра. Может быть, даже вместо замерзания/загрузки он бы автоматически плелся назад к ближайшему костру (как в концовке к дому). Но возможно все эти странности сделаны специально, Кафка же. В общем-то, любопытно получилось, хоть и немножко утомительно.
Прошли игру на стриме: https://youtu.be/Wz60oZcpbqs?t=698 (ссылка с привязкой по времени к этой игре.)
Оценки:
Графика - 2 из 5
Графика вроде выглядит стильно, все в серо-черных тонах, но не понравился главный герой вроде все в 2д, а он в 3д или псевдо 3д.
Геймплей - 2 из 5
Ну что сказать симулятор ходьбы, не самый интересный, потому-как практически ничего не происходит в твоих путешествиях по снегу, изредка попадаются НПС которые говорят одну тройку фраз и все.
Сюжет - 2 из 5
Если бы он как-то объяснялся, может быть поставил бы выше, а так пришлось догадываться кто я такой, куда я иду и т. д.
Общая оценка - 2 из 5
Общая оценка выдается путем расчета среднего значения предыдущих трех позиций
Мысли по игре:
Немного странный проект, вроде и интересно симулятор ходьбы мой любимый жанр, а вроде дальше старика я не ушел, не понял что нужно сделать…
Вот и правдивая оценка подъехала. А то смыслы , подтексты....
Вчера видел стрим. Фонарь себя странно вёл, потому что ты зачем-то в самом начале сделал разрешение экрана меньше обычного, на маленьких разрешениях экрана сложнее сделать целочисленный скейлинг пикселей, поэтому и получается эффект вертиго.
Путь дальше был в том месте, где ты свернул по следам направо, к дому старика. Там можно было пройти дальше вверх по дороге, ты мимо этого места прошёл раз пять или шесть, но так и не свернул в правильном направлении. Жаль что ты так его и не заметил. Если будет желание, можешь доиграть потом, сохранения запоминаются между запусками, увидишь остальную часть игры.
Атмосферно. Интересные, хорошо реализованые идеи. Одна из лучших игр на этом гаминаторе для меня.
Очень выразительная, целостная и свежая игра. Часа полтора ушло у меня на полное прохождение из-за затыков перед мельницей и еще из-за того, что хотелось облазить все вокруг, что только можно. Не похоже это на игру для Гаминатора, слишком хорошо выглядит.
Вдоволь покайфовал от механики метели, особенно когда начал видеть какие-то закономерности. В сочетании с ходьбой это настоящее приключение. Кстати, ходьба воспринялась мной как некий кор-геймплей: в шутерах мы активно стреляем, а тут активно ходим. Только тут в отличии, от большинства игр, реально интересный мир.
Сюжет и аллюзия на жизнь пришлись мне по душе. Создалось впечатление, будто не нпс, а сам игровой мир, через нпс, пытается со мной пообщаться. Будоражущее чувство. Кроме этого, поразило то, как подан весь нарратив: реплики ёмки и лаконичны, всё расставлено на свои места и нет ни одной лишней детали.
Игра выглядит очень самодостаточной, всё тут сделано как-то по своему. Геймплей — триада из ходьбы, метели и фонаря, которой я не встречал раньше, выглядит очень живо. Инвентарь тут тоже какой-то свой свежий. Все в целом, выглядит так, будто придумывалось специально для этой игры, и я думаю, что так оно и есть.
Спасибо за крутецкую игру. Конечно, по гифке и картинкам, я ждал чего-то хорошего, но не ожидал, что будет настолько круто.
Спасибо! Мне прям греет душу, что кто-то обратил внимание на краткость реплик. Потому что для меня это было одним из важных требований к качеству текста, а не просто технической необходимостью уместить его на экране. Да и вообще, для меня это важный пункт в контексте видеоигр. Я помню, как однажды долго спорил о том, что практически все диалоги в современных рпг можно переписать без потери смысла, используя только эмодзи, а те места, которые так переписать нельзя - это и есть то, ради чего пробираешься сквозь стены текста.
Краткость реплик — принципиальный вопрос в видеоиграх. Даже там где есть озвучка, следует думать о форме текста. Жаль, что многие игроделы этого не понимают.