Gaminator 19: Иллюзия боли

UGDJLKo

Костя вынужден избавиться от ясновидящего Виталия, чтобы сохранить свою жизнь, но попадает в ловушку. Теперь придётся проходить испытания в мире иллюзий и душевной боли… С которой раньше он почти не сталкивался. К счастью, даже здесь найдётся человек, который сможет помочь.

Игра планируется как квест с выборами и мини-играми. Цель — не допустить превышение уровня душевной боли, иначе главный герой не сможет избавиться от Виталия и, скорее всего, погибнет.

Основной геймплей заключается в том, что игрок должен выбрать определённое действие, которое, по его мнению, поможет ослабить боль. Но важно учитывать, что некоторые выборы приводят к ещё большим страданиям главного героя. Также для некоторых действий нужно достать определённые предметы, иногда в помощью мини-игр. А вот какие они будут — предстоит узнать на месте.

Игра делается на RPG Maker VX Ace.

ИГРА ДОЛЖНА ПОНРАВИТЬСЯ ИГРОКАМ, КОТОРЫЕ ПРЕДПОЧИТАЮТ КАМЕРНЫЕ ИСТОРИИ С БОЛЬШИМ КОЛИЧЕСТВОМ МЕЛКИХ ВЫБОРОВ.

Скачать (Google Drive) (около 50 MB)

Исправленная версия: Google Drive (около 50 МБ)

Lc5ttdk

cTf9eiy

jMMSIjH

DPtfMOQ

Тема — сегодня я чувствую боль.

Главный герой чувствует душевную боль, а она тоже считается болью. К тому же, душевная боль часто вызывает и физическую боль. Это — обоснование части «я чувствую боль».

Обоснованием части «сегодня» является то, что главный герой раньше практически не испытывал настолько сильные негативные эмоции, и, скорее всего, с этим ему придётся столкнуться в один-единственный день.

G4rEk7U

В общем, я студент первого курса, которая пытается делать игры. Учусь на специальности «Компьютерная инженерия». Практически все игры делаю на RPG Maker (VX Ace или MV). И пытаюсь стать лучше в глазах других мейкеристов.

Душевная боль стала появляться из-за причин, которые считаются мелочными. Произошло это не помню сколько месяцев назад. И когда я во второй раз посмотрела темы, поняла, что тема «Сегодня я чувствую боль» идеально подходит. Цель, ради которой начата работа над игрой, — показать, насколько незначительными могут причины боли. Ну и просто с идеями про свои эмоции проще работать.

В первую очередь создаётся примерное виденье игры: общий сюжет и геймплей (или его отсутствие). Позже — первое сокращение, чтобы уложиться в сроки. После этого записываются диалоги или делается основной геймплей (если, конечно, там есть что делать). В середине работы или раньше приходит осознание, что много чего надо переделывать, и что нужно сокращать ещё сильнее. В конце-концов, игра как-то доделывается хотя бы до состояния демки. И вся разработка сопровождается постоянными перерывами и затыками. К сожалению, от этого пока не получилось избавиться.

Thumb preview

Результаты голосования

Самая целостная игра13 место (3)
Самая стильная игра13 место (0)
Основное голосование15 место (8)
Самая оригинальная игра16 место (0)
Лучший геймплей17 место (0)
Лучшая история20 место (0)
Blank