Gaminator 19: 19 минут

Архив с играми: Google Диск (2.3 Gb), Торрент

48 fingers: сделато

Половина пальцев потерялась в процессе, но зато допилил до состояния внятного прототипа. А дальше чот пока лень. Как дойдут руки — напилю рас и прокачки и пойду в стим. ну, или по миру. Но для этого, конеш, придется все переделать.

Игра выпущена сбоку от конкурса и вне голосования, но ваши отзывы все равно будут мне приятны и полезны. Наслаждайтесь:
https://yadi.sk/d/T7IFP2-RiVQ0ow

cyberwitch: сворачиваемся

Одни игры возвращаются, а другие уходят.

Я не хочу больше делать игру на конкурс, и вообще не умею по срокам работать. Но игру доделаю все равно, только не сейчас. Сейчас есть другие штуки которые хочу сделать.

Когда доделаю то скорее всего выложу на гитхаб все исходники.

А3, А4, А5: игра ожила O_O

Что может быть хуже живых мертвецов? Демейк неоконченной игры на Гаминатор, сделанный во время проведения того же самого Гаминатора!

Так получилось, что признав слив, поделав свои дела и поиграв в демки других участников, я вспомнил игры Лукании. И тут появилась идея воссоздать эту же игру, но в другом жанре — интерактивная литература, короче. Посмотрел на календарь — ещё почти целая неделя с учётом продления!

Работа над демейком заняла аж 3 дня, включая быструю пробу нескольких движков и знакомство с inky :'D Заливаю, что получилось, пока что в виде онлайн-версии (актуальная ссылка на игру находится на странице заявки). Найдёте баги — пишите! :3 Хотя в этой игре не просто понять, где баг, а где — фича.

I_Feel_Pain.exe:

За это долгое время, я не забросил разработку. Я абсолютно ничего не вырезал, и скорее всего я успею закончить всё так как и задумал. Вот скриншот второй комнаты. В игре кстати будет 2 концовки, хорошая и плохая. И пройти игру на 2 концовки как раз можно будет за 19 минут)

N4y6GOd

  • Z27
  • 28 мая 2019, 23:41
  • Com182
  • 0

Мёртвая Звезда: про игровой процесс

Я очень плотно работал над проектом, начиная с субботы. И можно сказать, завершил реализацию игрового процесса, теперь дело за контентом — уровни, звуки, музыка.

Игровой процесс представляет собой две фазы:
1) Поиск трупов
2) Оживление трупа

Поиск трупов — это экшн геймплей. Летаешь, исследуешь уровень, сражаешься с противниками. У игрока для сражения есть излучатель антиматерии который бъёт на короткие дистанции. Принцип работы — покрыть противника антиматерией. Чем больше враг, тем больше антиматерии требуется. Проблема в том, что антиматерия не очень долго задерживается в нашем мире и улетучивается, поэтому нужно достаточно быстро покрыть врага антиматерией иначе она распадается и всё приходится начинать сначала. Проблемой становится и тот факт, что у игрока есть энергия которая восполянется, но даёт ограничение на частоту стрельбы. Здесь нужно подбирать ритм в сражении с противником. Ну и специальные поля которые пропускают выстрелы врагов, но не пропускают выстрелы игрока — тоже есть.

Игрок может восстановить здоровье двумя способами: конденсаторы или на Звезде. Но стоит иметь в виду что как только игрок ступает на борт Звезды — противники восстанавливаются. И с конденсаторами всё не так просто, т.к. они восстаналиваются ХП не сразу всё, а по одному сегменту, так что в разгар боя отхиляться быстро не получится.

Если у игрока кончается здоровье — тут всё в луших традициях сдарксоулса. Игрок оставляет своё поломанное тело, и берёт новое со Звезды. Всего игроку даётся три тела на всю игру. Но тело можно починить. Для этого нужно его найти и принести на Звезду.

Игрок может садиться в Звезду и управлять ею. Это нужно для преодоления жёстких хаззардов.Звезда — это такой передвижной чекпоинт.

Цель этой фазы игры — искать трупы и затаскивать на свой корабль. Игрок не может тащить более одного трупа в один момент времени. Более того, он может тащить или труп или поломанное тело. В общем только один объект. Труп нужно дотащить до звезды и интегрироваться в его мозг.

Воскрешение трупа — это пошаговый паззл. Игрок двигается по квадартной сетке. Цель — соединить нейроны. Берёшь стартовый нейрон и соединяешь с конченым линией. При попытке провести нейролинию по перегруженной клетке — она оборывается. При попытке пересечь другую нейролинию — она обрывается. При подключении двух линий в один нейрон — она обрывается. Интенсивность освещения зависит от количества подключённых нейронов.

На поле так же расположены Дыры, которые генерируют помехи раз в несколько ходов (о с ограничением один враг на дыру). Они бывают разных типов и так же работают по шагам, так что можно строить стратегию. Помехи ваншотают, так что уровень придётся начинать сначала. Для борьбы с помехами игроку даётся бомба. Может быть одна бомба в один момент времени. Бомба взрывается как в бомбермене крестом. И так же фатальна для игрока, так что нужно успеть отойти. Бомбу можно усилить нейросвязью. Т. е. если игрок ведёт нейролинию и ставит бомбу, то бомба усиляется захватывая большую площаль, но и уйти сложнее. Ещё можно от помех спасаться на перегруженных клетках (через которые нельзя вести нейролинию) — они там не ходят и не простреливают.

Как только все нейроны активированы, помехи исчезают и появляется мозг. Встаём на выход и происходит диалог в результате которого возможно два исхода: труп годный и он отправляется на Звезду (это цель игры — собрать три таких трупа) или же труп негодный. Если труп негодный то он утилизиурется, но при этом даё игроку один из четырёх ништяков: +1 максимальное здоровье, +1 максимальную энергию, ключ от двери, просто текстовая информация.

После воскрешения труп исчезает и можно отправляться за следующим.

Для конкурсной версии нужно будет найти три трупа на небольшой локации. Я хотел ещё сделать насекопомоподобных противников, но скорее всего не успею уже.

Я слышу твою Боль: Готово окружение, но всё ещё много работы

Допилил спрайты. И очень доволен результатом.
(если не считать, что не осталось времени делать игру ^_^''')
Я до этого пытался делать игры с упоротой перспективой,
но в этот раз я кажется прощупал свой стиль.

v0inH7r

ffwJc5o

s2mdJxR

uNUY6m1

byKWixw

iETEwbg
Не уверен, будет ли игра, но постараюсь…

For Mari: Спустя первый дедлайн

y5sVsEO

Когда возник вопрос о продлении конкурса, я был против, ибо считал, что такие решения расслабляют девелоперов и эта лишняя неделя ничего не даст, однако, наступил понедельник, и как же я рад, что конкурс все-таки продлили. Честно скажу, что, если бы ни это решение, проект For Mari сошел бы с дистанции, чего стоил один прошлый четверг, когда у Димы выключили на пол дня свет, и он никак не мог работать. Одно точно, если бы наш проект перестал участвовать в конкурсе, то я бы ничуть не считал бы это провалом или поражением, этот проект многое нам дал в плане опыта и новых знаний, и я очень рад, что мы решили участвовать в этом гаминаторе. Теперь ближе к отчету, что было сделано:

  • Расписан сюжет игры и сценарий для игрока
  • Расписаны все внутриигровые тексты
  • Были сделаны все интерактивные и подбираемые предметы
  • Было отлажено управление и взаимодействие с окружением
  • Изучена и осуществлена работа со светом
  • Мари
  • Доделан сам дом и помещения в нем
  • Разнообразный декор (не слишком много конечно, не успели бы)
  • Начата работа над звуком

читать дальше >>

Antivirus Minako: отчет о разработке

Наконец-то я нашел время для отчета. Только теперь это будет отчет за все время разработки. А за это время у меня случилось многое! Я ни один день разработки не пропускал без строчек кода, полностью погрузился в C# и теперь мой скилл в этом языке повысился. Все проблемы, которые приклеились и долго не решались, в один прекрасный день (а точнее вчера), я решил по-жесткому: взял за шкирку, приставил к стене и дал в морду в накаут, потом достал огнемет и полностью сжег, а пепел выбросил в окно, чтобы забыть о проблемах как страшный сон. Теперь игра может дышать спокойно. Сейчас я иду благополучно по плану, так еще и продлили конкурс, поэтому собственно не куда не спешил, писал код без особого нервоза, более внимательно относился к мелочам, и сейчас геймплей игры готов, нового ничего не будет, все как на видео так и останется:

читать дальше >>

Я слышу твою Боль: Cложные формы кнопок, Скетчи Локаций и Скришоты

1) Готичные кнопки
Чтобы нарисовать готичные кнопки я вспомнил об эффекте снежинки или калейдоскопа,
и в Clip Studio включил симметричный зеркальный инструмент, полагаю в Крита он тоже есть.
Люблю эти странные визуальные эффекты симметрии, и очень полезно для создания интерфейса.
iiGWtzk

читать дальше >>

Tri0: Релиз

Пришла пора выложить играбельную версию. Просто есть риск что дальше у меня не будет достаточно времени для работы над игрой, да и делать уже почти нечего. В целом я рад и доволен что успел сделать все что задумал и даже немного больше.
Игра фактически закончена, вряд ли буду добавлять что-то новое, скорее всего, будут только багофиксы и добавление удобств для игроков (типа фуллскрин и прочее).
Те, кому не терпится, — можете поиграть уже сейчас. Но не удивлюсь если у вас игра где-то вылетит или вы попадете в безвыходную ситуацию (для этого и решил выложить по-раньше). Не советую искать в игре какой-то смысл, сюжет или логику — что пришло в голову, то и сделал.
Остальным советую дождаться завершения конкурса и скачать уже окончательный вариант игры со всеми исправлениями.

1eAdfYv

HxLfxzo

uzInrEi

Скачать (v0.9.9)

* устранен баг когда телепузики могли убивать персонажей, находящихся в другой комнате
* вернул автоматическое сообщение о способностях персонажей при первом выборе (я просто забыл его обратно включить перед релизом)
* во время паузы F1 не должна работать (и вообще какие-либо кнопки управления персонажами)
* при смерти томата внизу теперь появляется правильная иконка (вместо мертвой летучей мыши)
? заодно кажется исправился баг с попыткой исп-ть нож на летучей мыши
* теперь нельзя оживлять погибшего под лазерами (стримеры почему-то не понимают что после оживленный персонаж сразу снова погибает от лазера)
+ при входе во вторую комнату удаляются ненужные ключи в руках (а то игроки все так и пытаются их где-то применить)
* нажатые отладочные кнопки теперь проверяются первыми и «проглатываются» при нажатии
* больше не сбрасывается код на панели у двери, что исключает застревание игрока в этой комнате
* исправил баг с размножением предохранителей в руках при починке телепузиков
* убрал инвентарь у томата (чтобы игроки не пытались исп-ть предметы в его руках)
+ при выходе из вентиляции на старт убирает твердая клетка, чтобы можно было вернуться назад
* при попадании в комнату с терминалом из инвентаря удаляются уже ненужные батарейки, сонар и лопата
* на мосту путь дальше открывается только когда ВСЕ противники пройдут

Также, могу занятся бета-тестом ваших игр, с целью поиска ошибок и шлифовки, если моя возможность совпадет с вашим желанием. Отправляйте личные сообщения. Ничего не обещаю, (особенно что игра у меня запустится) насчет быстро и своевременности тестов.

Обсуждать игру и задавать вопросы прошу только здесь, чтобы не смешивать обсуждение конкурсной заявки с обсуждением вышедшей игры.
Еще — вряд ли у вас получится пройти игру с первого раза за отведенное время (разве что голопом по европам). У меня ушло 20 минут, с учетом того что я знаю как проходить, хотя я не торопился.
Что делать если не успеваете пройти, но хотите увидеть всю игру — я написал в readme.
Есть секрет как пройти игру быстро. Найти вы его сможете только когда пройдете.

Я слышу твою Боль: Дизайн интерфейса и ассет флиппер наоборот

Я как-то писал, что использую старый движок для конкурса,
но пора немного уточнить моменты, чтобы было честно,
я полностью перерисовываю всю графику на своей старой игре на юнити,
там остаются скрипты и например расположение кнопок в меню, считай что RPG Maker,
там интерфейс, его графика и расположение кнопок часто по дефолту не меняют.
То есть занимаюсь рескинингом на данном этапе. Это как ассет флиппер наоборот,
то есть вместо графики я беру скрипты и структуру игры, если это не честно, выслушаю критику)
может быть в следующий конкурс буду юзать другой готовый движок, например Битси)
Битси считай тоже имеет уже всё готовое, включая интерфейс, осталось только наполнить мир скриптами.
РПГ мейкер тоже имеет такую структуру, только я им не умею пользоваться.
Ибо программист из меня плохой и я очень медленно пишу скрипты решил взять уже готовое.
1) Персонаж и его анимация была нарисована с нуля, но скрипты героя были заготовлены заранее
2) Смена суток и прочее тоже уже давно было, система плавания давно была, короче много всего
3) уровни и скрипты на самих уровнях будут новые, например добавил машинки,
   или новую продвинутую систему усталости сделал (хочу сделать игру по типу Битси,
   где концентрируешься не на ядре движка, а на уровневых скриптах, мечтаю когда-нибудь,
   чтобы ядро игры кто-то другой писал за меня, это слишком утомительно, и я не программист)
4) графику интерфейса кнопок сейчас перерисовал, однако некоторые меню всё ещё имеют старое расположение и дизайн, думаю, как быть с этими меню, видимо придётся поменять ещё остальные,
вот это меню (Меню Паузы) достаточно сильно изменил:

Было (игра которую пилю несколько лет):
Jk5vSzg

Стало (игра для конкурса):
I28nnyM

И вот новые текстуры кнопок:

dhbNQPa

если всё это ещё не честно, то например можно менять сделать участников вне конкурса, мне главное участие, а не победа, и хороший пинок, чтобы прокачать свой скилл в создании графики, игры и уровней
и ещё люблю движуху на гамине :3