Gaminator 19: Уголь

XDDGy2w

Человечество целиком переселилось в цифровой мир. Безмятежность его бытия нарушает разрастающийся «вирус», уничтожающий данные человечества, испепеляющий Новое Древо Жизни, оставляя за собой лишь уголь.

Жанр — «twin-stick shooter» (видимо надо называть это так, если я не ошибаюсь)

Отличительная особенность — враги представляют собой «экосистему».

Потенциально бесконечный твин-стик шутер на очки, в котором игроку предстоит бороться с агрессивным «вирусом», уничтожающим данные. Проигрыш наступает в том случае, если у аватара игрока полностью нарушена «целостность», или кластер оказывается «заражен» вирусом. Уровень «заражения» кластера определяется количеством противников на игровом экране. С ходом времени, а также при стрельбе и использовании силового поля, снижается уровень энергии, который надо восполнять, подбирая специальный «предмет». Если уровень энергии нулевой, аватар игрока начинает быстро терять целостность


Цели 15 мая:
1. Стилизованный логотип с названием вашей игры в шапке поста в формате .png с прозрачным фоном — Есть
2. Наличие у поста картинки превью, размером 150×150, обложечного содержания, или любого содержания — Есть

Я давно хотел сделать игру, посвященную «экосистеме» — системе, в которой возможно взаимодействие между «простыми» элементами, порождающее различные «сложные» варианты поведения и развития ситуации. «Синергия», «эмерджентность» — так некоторые говорят о подобных проявлениях таких систем. На мой взгляд, даже простое наблюдение за такими системами интересно. А создание игры, где можно самому стать частью процесса, для меня кажется достаточно сложной и любопытной задачей.

Было решено сделать игру, в которой игроку предстоит бороться с тьюрмитами и другими сущностями, наделенными своим поведением, «олицетворяющими» некие хтонические цифровые хаотические силы, представляющие угрозу для цифрового человечества. Сущности будут способны взаимодействовать друг с другом и игроком, реплицироваться, рождаться, умирать и т. д. — посмотрим на что хватит сил и времени.

Ориентиры и источники вдохновения:


Цели 20 мая:

  • «Твин-стик шутер»
  • Цель — борьба с мобами, в «сюжетном» плане обозначающая защиту некоторую область «виртуального пространства» (или «памяти») от захвата её «вирусом». Мобы атакуют волнами.
  • У игрока есть запас энергии, который постепенно расходуется понемногу, а также интенсивно расходуется на стрельбу и при использовании «щита» для пробития структур. Если энергия становится равной нулю, то «здоровье» начинает быстро убывать
  • Поражение наступает в нескольких случаев: игрок может либо истратить всё «здоровье», либо популяция мобов превысит критическую отметку. Обозначает это всё либо гибель аватара, либо захват ячейки «вирусом»

О себе — просто человек, просто живу. По жизни моя работа связана с наукой и техникой. Есть некоторые навыки и некоторый опыт в сфере создания электронной музыки. Зачаточные навыки пиксель-арта. Геймдев для меня — хобби; большую часть результатов вы могли видеть сами. Люблю ходить ногами, играть на музыкальных инструментах (на гитаре преимущественно), узнавать и разбираться в чем-нибудь новом, читать художественную и техническую литературу (впрочем, не могу похвастаться какой-то выдающейся начитанностью).

Фотографии рабочего места не будет, извините.

В техническом плане — код пишется в Notepad++, графика рисуется в Aseprite. Используется фреймворк LÖVE. Для меня создание игр — одно из хобби, потому хотелось бы, чтобы процесс в первую очередь приносил удовлетворение. На данный момент LÖVE для меня представляет идеальное сочетание — он берет на себя низкоуровневые функции, оставляя при этом широкие свободы для разработчика. Есть целый ряд библиотек от видных деятелей сообщества, решающих базовые задачи. В случае чего — можно всё решить самостоятельно. Нравится также минимализм, обеспечивающий «примордиальность» процесса разработки: открываешь текстовый редактор и пишешь код — ничего лишнего. Возможно когда-нибудь возникнет желание перейти на что-то с более высоким уровнем абстракции. Но не в этот раз!

Про сущностную сторону вопроса. Разработка началась с «прощупывания» возможных путей использования тьюрмитов и других агентов в игре.

Что касается «идеологии» разработки в целом — я стараюсь проанализировать возможные действия игрока, выявить возможные способы затруднения его действий и способы побуждения к активной деятельности. Всё это должно порождать возможности выбора тех или иных действий игрока, тех или иных тактик.


Цели 25 мая:

МОЯ ИГРА ДОЛЖНА ПОНРАВИТЬСЯ МНЕ, А ТАКЖЕ ЛЮДЯМ, КОТОРЫМ МОЖЕТ ДОСТАВИТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ НАБЛЮДЕНИЕ ЗА СИСТЕМАМИ, ПОВЕДЕНИЕ КОТОРЫХ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ СОЧЕТАНИЕМ ОПРЕДЕЛЕННОСТИ И СЛУЧАЙНОСТИ

AFj9Bmm

Строго в работе

AfLAovX

KEF3h9Q

Из финальной версии:

tttzE0V

Строго в работе
Ноу-хау — очки игрока отображаются в аттической системе счисления. То, чего так долго ждали игроки

— Игра в некотором смысле «имитирует» жизнь, «дикую природу». С учетом того, что действие происходит в цифровом мире («диком» и опасном, кстати) — вполне себе попадание в тему.

— Цифровые автоматы, заполняющие «память» шумом и узорами — в цифровом мире это может быть «хуже, чем живые мертвецы».

СКАЧАТЬ

UPD.: 22:28, 01.06 — ВНЕС МЕЛКИЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

UPD.: 23:10, 01.06 — ИСПРАВИЛ «ЗАВИСАЮЩИЙ» ПОСЛЕ ПРОИГРЫША ЗВУК И ЗАКРУЧИВАНИЕ КРУГОВОГО ИНДИКАТОРА В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ ПРИ НУЛЕВОЙ (ОТРИЦАТЕЛЬНОЙ) ЭНЕРГИИ

64-битная сборка

32-битная сборка

Запускать COAL.exe, если что.

Управление:
Стрелки — перемещение
WASD — стрельба
q — для пробития структур
f — циклически изменять разрешение игры — 360p, 720p, 1080p
r — рестарт
Enter — выбор в меню
Esc — пауза/выход

Результаты голосования

Лучший геймплей2 место (37)
Самая оригинальная игра3 место (28)
Самая стильная игра5 место (20)
Основное голосование6 место (51)
Самая целостная игра7 место (13)
Лучшая история20 место (0)
Blank