Gaminator 19: Уголь
Человечество целиком переселилось в цифровой мир. Безмятежность его бытия нарушает разрастающийся «вирус», уничтожающий данные человечества, испепеляющий Новое Древо Жизни, оставляя за собой лишь уголь.
Жанр — «twin-stick shooter» (видимо надо называть это так, если я не ошибаюсь)
Отличительная особенность — враги представляют собой «экосистему».
Потенциально бесконечный твин-стик шутер на очки, в котором игроку предстоит бороться с агрессивным «вирусом», уничтожающим данные. Проигрыш наступает в том случае, если у аватара игрока полностью нарушена «целостность», или кластер оказывается «заражен» вирусом. Уровень «заражения» кластера определяется количеством противников на игровом экране. С ходом времени, а также при стрельбе и использовании силового поля, снижается уровень энергии, который надо восполнять, подбирая специальный «предмет». Если уровень энергии нулевой, аватар игрока начинает быстро терять целостность
Цели 15 мая:
1. Стилизованный логотип с названием вашей игры в шапке поста в формате .png с прозрачным фоном — Есть
2. Наличие у поста картинки превью, размером 150×150, обложечного содержания, или любого содержания — Есть
Я давно хотел сделать игру, посвященную «экосистеме» — системе, в которой возможно взаимодействие между «простыми» элементами, порождающее различные «сложные» варианты поведения и развития ситуации. «Синергия», «эмерджентность» — так некоторые говорят о подобных проявлениях таких систем. На мой взгляд, даже простое наблюдение за такими системами интересно. А создание игры, где можно самому стать частью процесса, для меня кажется достаточно сложной и любопытной задачей.
Было решено сделать игру, в которой игроку предстоит бороться с тьюрмитами и другими сущностями, наделенными своим поведением, «олицетворяющими» некие хтонические цифровые хаотические силы, представляющие угрозу для цифрового человечества. Сущности будут способны взаимодействовать друг с другом и игроком, реплицироваться, рождаться, умирать
Ориентиры и источники вдохновения:
- Centipede
- Hybris
- Kobo Deluxe
- Luminous Corridor
- Spiders
- Oatboy vs. Slime Mold
- Asteroids и другие классические аркады, в которых простые правила сочетаются с аддиктивным геймплеем
Цели 20 мая:
- «Твин-стик шутер»
- Цель — борьба с мобами, в «сюжетном» плане обозначающая защиту некоторую область «виртуального пространства» (или «памяти») от захвата её «вирусом». Мобы атакуют волнами.
- У игрока есть запас энергии, который постепенно расходуется понемногу, а также интенсивно расходуется на стрельбу и при использовании «щита» для пробития структур. Если энергия становится равной нулю, то «здоровье» начинает быстро убывать
- Поражение наступает в нескольких случаев: игрок может либо истратить всё «здоровье», либо популяция мобов превысит критическую отметку. Обозначает это всё либо гибель аватара, либо захват ячейки «вирусом»
О себе — просто человек, просто живу. По жизни моя работа связана с наукой и техникой. Есть некоторые навыки и некоторый опыт в сфере создания электронной музыки. Зачаточные навыки пиксель-арта. Геймдев для меня — хобби; большую часть результатов вы могли видеть сами. Люблю ходить ногами, играть на музыкальных инструментах (на гитаре преимущественно), узнавать и разбираться в чем-нибудь новом, читать художественную и техническую литературу (впрочем, не могу похвастаться какой-то выдающейся начитанностью).
Фотографии рабочего места не будет, извините.
В техническом плане — код пишется в Notepad++, графика рисуется в Aseprite. Используется фреймворк LÖVE. Для меня создание игр — одно из хобби, потому хотелось бы, чтобы процесс в первую очередь приносил удовлетворение. На данный момент LÖVE для меня представляет идеальное сочетание — он берет на себя низкоуровневые функции, оставляя при этом широкие свободы для разработчика. Есть целый ряд библиотек от видных деятелей сообщества, решающих базовые задачи. В случае чего — можно всё решить самостоятельно. Нравится также минимализм, обеспечивающий «примордиальность» процесса разработки: открываешь текстовый редактор и пишешь код — ничего лишнего. Возможно когда-нибудь возникнет желание перейти на что-то с более высоким уровнем абстракции. Но не в этот раз!
Про сущностную сторону вопроса. Разработка началась с «прощупывания» возможных путей использования тьюрмитов и других агентов в игре.
Что касается «идеологии» разработки в целом — я стараюсь проанализировать возможные действия игрока, выявить возможные способы затруднения его действий и способы побуждения к активной деятельности. Всё это должно порождать возможности выбора тех или иных действий игрока, тех или иных тактик.
Цели 25 мая:
МОЯ ИГРА ДОЛЖНА ПОНРАВИТЬСЯ МНЕ, А ТАКЖЕ ЛЮДЯМ, КОТОРЫМ МОЖЕТ ДОСТАВИТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ НАБЛЮДЕНИЕ ЗА СИСТЕМАМИ, ПОВЕДЕНИЕ КОТОРЫХ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ СОЧЕТАНИЕМ ОПРЕДЕЛЕННОСТИ И СЛУЧАЙНОСТИ
Строго в работе
Ноу-хау — очки игрока отображаются в аттической системе счисления. То, чего так долго ждали игроки
— Игра в некотором смысле «имитирует» жизнь, «дикую природу». С учетом того, что действие происходит в цифровом мире («диком» и опасном, кстати) — вполне себе попадание в тему.
— Цифровые автоматы, заполняющие «память» шумом и узорами — в цифровом мире это может быть «хуже, чем живые мертвецы».
СКАЧАТЬ
UPD.: 22:28, 01.06 — ВНЕС МЕЛКИЕ ИСПРАВЛЕНИЯ
UPD.: 23:10, 01.06 — ИСПРАВИЛ «ЗАВИСАЮЩИЙ» ПОСЛЕ ПРОИГРЫША ЗВУК И ЗАКРУЧИВАНИЕ КРУГОВОГО ИНДИКАТОРА В ОБРАТНУЮ СТОРОНУ ПРИ НУЛЕВОЙ (ОТРИЦАТЕЛЬНОЙ) ЭНЕРГИИ
Запускать COAL.exe, если что.
Управление:
Стрелки — перемещение
WASD — стрельба
q — для пробития структур
f — циклически изменять разрешение игры — 360p, 720p, 1080p
r — рестарт
Enter — выбор в меню
Esc — пауза/выход
- 08 мая 2019, 15:15
- 0
114 комментариев