Рисую я столько, сколько себя помню, и всегда училась самостоятельно. Это не хвастовство, это факт. Таким был мой первый учитель, спасибо родителям. И недавно пришла я к выводам, что в хаосе творчества стоит все же навести какой-то порядок. Тем более, что скоро время приключений! редизайна персонажей из «Воруют ли андроиды электроовец», а я так и не могу устно сформулировать, что работает, а что нет. Скажем, в голове не за что зацепиться. Осознание, что есть какие-то якорьки, которые вносят в хаотичное движение парусника «Творчество» некоторую упорядоченность, привело меня к поиску курса.
«Character Design for Video Games» — один из пяти курсов Калифорнийского института искусств по специальности «Game Design: art and concepts».
Я был математиком, и некоторые задачи были настолько упорными, что я приобретал стокгольмский синдром и полюбил их за упрямство, и это как-то перестраивало моё мышление — а поиск решения уходил на второй план. Теперь я геймдизайнер в Riot.
Обещание — базовые впечатления от игры; то, ради чего он играет. При этом одни обещания в головах геймдизайнеров, другие в головах игроков.
Заколдованная задача — нерешаемая задача геймдизайна, завязанная на конфликте между обещаниями. То есть я явно или неявно пообещал две вещи, которые не могут сосуществовать. Вместо прямого решения надо искать обход.
Решил вынуть из-под половиц свои старые проекты. Показывал их своим друзьям, вроде кому-то что-то даже понравилось. Все проекты маленькие. Может и тут кому чего… А вообще, грустный сегодня вечер.
На этой неделе будут публиковаться видео посвященные разработке игрового фреймворка на Game Maker Studio 2.3
Сам фреймворк изначально задумывался для разработки игр с интерфейсом, но спустя несколько циклов переосмысления превратился в машину закрывающую многие косяки гейм мейкера, подходящую для разработки всех типов игр.
За косноязычие не судите строго, времени на подготовку совершенно нет, поэтому пишу в лайв режиме, когда есть свободная минутка.
Я живу довольно далеко от родителей и бываю у них где-то раз в полгода. Во время нынешнего отпуска я решил отыскать на даче свой дисковый архив и рассказать о некоторых экземплярах (простите за жуткий расфокус на фотографиях). Ничего особо редкого, но на случай интернет-апокалипсиса мне будет во что играть. К тому же с некоторыми из этих дисков связаны истории. Большую часть из них представляют болванки, которые были записаны в 2008—2011 годах во время старших классов и первых курсов университета. В 2008 году в нашей локальной сети появился безлимитный тариф — невероятно медленный, 128 кбит (именно бит, да) в секунду, но к 2011 скорость выросла где-то до 4 или 8 Мбит. Всё это время я безустанно качал — поначалу старые игры (двд-рипы были слишком тяжелы для такой скорости), что позволило приобщиться к некоторым из них, а затем и новые. Впрочем, в коллекции хватает и более старых экземпляров, как лицензионных, так и не очень. Это компиляция из различных историй и просто воспоминаний, связанных с этой коллекцией.
Пожалуй тут я немножко расскажу, какими играми затарился в распродажу (и не только). Так получилось, что потянуло на брутальщинку. Нет, это не обзор, просто делюсь некоторыми нормальными, на мой взгляд, играми.
Всем привет! Меня зовут Максим и я автор игры «The StoryTale» и пришел сюда рассказать, почему перед выходом игры на Nintendo Switch гоблинам из мира The StoryTale пришлось завязать с вредными привычками.
Я начну издалека, а именно с рассказа о самой игре и о том, как она появилась на свет. The StoryTale это сказочный платформер, где всё постоянно взрывается, бабахает, бессмертный принц использует проклятое оружие, а спустившаяся в подземелья принцесса постоянно забывает свои заклинания.
В steam’е проходит второй фестиваль временных демок, трансляций и интервью с разработчиками. И если весной участвовало всего 40 игр, то сейчас более 900! Продлится мероприятие всего неделю до понедельника. Очевидно всё посмотреть не получится, но я попробую выбрать что-нибудь интересное. Может напишу ещё пост или буду добавлять игры в комментарии. Пока играл в основном только в пазлы.
Мне сложно называть Shantae and the Seven Sirens инди-игрой. Особенно когда на её разработку выделили внушительный бюджет, превратив в полноценную метроидванию с множеством сборных предметов, анимированными видеовставками и прочими ништяками. На первый взгляд кажется что перед нами настоящая золушка от мира видеоигр, которая поднялась с грязи и превратилась в нечто прекрасное и внушительное! А на деле перед нами тыква…
Самая большая проблема Shantae and the Seven Sirens в том, что её уровень сложности рассчитан на шестилетних детей, которые подрабатывают игровыми журналистами. Проще говоря, нормальному человеку, который до этого играл в игры, надо приложить немалые усилия чтобы умудриться здесь помереть. Ведь в арсенале героини миллиарды всевозможных лечилок, аптечек, магии исцеления и просто лечащих сердец, которые пачками вываливаются везде где только можно. А большинство противников наносят просто ничтожный урон, что полностью обесценивает сражения с ними, превращая игру в банальное закликивание супостатов. Нормально ли это для игры из сервиса Apple Arcade? Ну да, наверное. Нормально ли это для 2Д-инди-метроидвании? Нет, за такое в цивилизованном обществе принято сжигать на костре…
Weekly Game Jam — еженедельный джем, где нужно сделать игру чуть меньше чем за неделю. Проходил с 8 по 14 мая, тема — Mirror. Идея для игры зародилась почти сразу, суть в том что можно отзеркаливать часть уровня создавая тем самым путь к выходу.
Ровно 2 года назад мы писали здесь о нашем платформере про кошек и собак. Я планировал регулярно писать новости, но то одно, то другое, то лень. Наконец я созрел и хочу рассказать, что происходило с нами и игрой в этот промежуток времени.
Здравствуйте! Игра первая, моя и моего коллектива. Прошу не судить строго.
Shards of Deneb — скромная, бесплатная игра, была начата небольшим коллективом, под впечатлениями от прочтения «Пикник на обочине» братьев Стругацких. Однако сама игра не копирует эту историю, события, имена и т. д. И название игра получила в дань Аркадию и Борису Стругацких в виде отдаленного намека на источник вдохновения авторов игры.
Последние обновления