Shantae and the Seven Sirens и плохой левел-дизайн
Мне сложно называть Shantae and the Seven Sirens инди-игрой. Особенно когда на её разработку выделили внушительный бюджет, превратив в полноценную метроидванию с множеством сборных предметов, анимированными видеовставками и прочими ништяками. На первый взгляд кажется что перед нами настоящая золушка от мира видеоигр, которая поднялась с грязи и превратилась в нечто прекрасное и внушительное! А на деле перед нами тыква…
Самая большая проблема Shantae and the Seven Sirens в том, что её уровень сложности рассчитан на шестилетних детей, которые подрабатывают игровыми журналистами. Проще говоря, нормальному человеку, который до этого играл в игры, надо приложить немалые усилия чтобы умудриться здесь помереть. Ведь в арсенале героини миллиарды всевозможных лечилок, аптечек, магии исцеления и просто лечащих сердец, которые пачками вываливаются везде где только можно. А большинство противников наносят просто ничтожный урон, что полностью обесценивает сражения с ними, превращая игру в банальное закликивание супостатов. Нормально ли это для игры из сервиса Apple Arcade? Ну да, наверное. Нормально ли это для 2Д-инди-метроидвании? Нет, за такое в цивилизованном обществе принято сжигать на костре…
А ещё в этой игре совершенно не заморачивались с левел-дизайном. Чтобы понять насколько здесь всё плохо, достаточно просто взглянуть на «волшебные трансформации». Это старая фича в играх Shantae — в определённый момент героиня получает способность превращаться в очередное чудо-животное с дополнительными способностями: рывок, тройной прыжок и всё такое прочее. И я хотел бы остановиться на трансформации в моллюска-бурильщика.
Для начала — как это работает? Бурильщик может передвигаться лишь в особой земле, не может останавливаться (разве что уперевшись лицом в стену), движется строго по горизонтали/вертикали и оставляет за собой вспаханную дорожку, по которой перемещается гораздо быстрее. Также в земле зарыты злобные жучки и если проложить путь рядом с ними, то они воспользуются шансом выбраться из заточения и начнут преследовать героиню с целью нанести ей как можно больше урона. Если что, этих козявок можно запросто победить, если ткнуться в них буром, что предоставляет игроку выбор — проложить свой маршрут так, чтобы оставить как можно больше жучков нетронутыми, или же ломиться напролом, чтобы затем сражаться или убегать от освободившихся противников.
Всё это выглядит довольно занятно и многообещающе, но есть одна проблема… Вышеописанные штуковины — это буквально всё что будет делать моллюск-бурильщик на протяжении всей игры. То есть, игрок будет точно так же рыть землю как в начале игры, так и на финальных уровнях — никаких новых противников, более комплексных препятствий или какой-либо прогрессии сложности. Земля, козявки, стены. Всё! И это отстойно, потому что мне нравится новая механика, но разработчики посадили её в угол, после чего грозно пригрозили пальцем со словами: «Сиди здесь и делай вид, словно ты полноценная часть геймплея!». Наверняка у вас возник вопрос: «Как же всё это можно исправить?». Что ж, у меня есть несколько примеров для такого случая!
Самый простой способ — поставить на выходе из почвы наземного противника. Игроку придётся не просто рыть землю к пункту назначения, но и подобрать момент, чтобы не нарваться на ходячего болванчика. В этой игре десятки врагов, которые просто шатаются влево-вправо — любой из них подойдёт на эту роль!
В игре есть привидения, которые медленно летят к героине и проходят сквозь стены. Почему бы не разместить хотя бы одного из них на пути бурильщика? Тогда игроку пришлось бы тщательнее продумывать свой маршрут и теперь убегать от вражины, который не только передвигается по другой схеме, но и представляет куда большую опасность, чем подземные букашки.
Также в игре есть неподвижные каменные рожи, которые плюются огненными шарами. Вот было бы здорово расположить одну из них в узком коридоре, заменив пол землёй, которую можно рыть! Это бы позволило игроку более креативно решить как добраться до выхода. Преодолеть расстояние рывками сквозь фаерболы, полагаясь на скилл? Или же пробраться под землёй — медленнее, но безопаснее? Или вообще превратиться в резвую черепашку (это ещё одна из трансформаций) в надежде вовремя проскочить к выходу?
Или вот ещё вариант — узкий коридор перекрывает упитанный противник, который не собирается отправляться в мир иной после пары ударов и будет носится по арене во время битвы. Как от него увернуться? Верно, закопаться в землю и по желанию атаковать со спины!
Обиднее всего то, что я не придумывал ничего принципиально нового — все эти монстры уже есть в игре. То есть, разработчикам совершенно ничего не мешало создать несколько интересных игровых ситуаций банальным подбором имеющихся вражин. Была ли тому виной банальная лень геймдизайнера? Или просто поджимали сроки для релиза в Apple Arcade? Я не знаю, чесслово. Но факт того, что за красивой обёрткой инди-метроидвании скрывается однообразная казуальная бродилка — вот это меня сильно расстраивает.
- 15 июня 2020, 17:41
- 010
46 комментариев