UNDERCAT: ой, 2 года уже прошло?
Ровно 2 года назад мы писали здесь о нашем платформере про кошек и собак. Я планировал регулярно писать новости, но то одно, то другое, то лень. Наконец я созрел и хочу рассказать, что происходило с нами и игрой в этот промежуток времени.
Концептуально это всё та же игра про пса из отряда сопротивления в городе захваченном котами. Котошвырятельный экшен с элементами стелса.
Графика
Самое заметное изменение это конечно же графика, мы увеличили разрешение в 2 раза, детальнее проработали анимации и улучшили эффекты. У нас нет за плечами многолетнего опыта в пиксель арте, но мне нравится как получается и я вижу, что наши художники профессионально растут.
Геймплей
На уровнях стало больше интеракций: верёвки, трубо-пушки, двери, разрушаемые стены и полы, лазеры, поршни и многое другое.
Раньше пёс умел только копать и швырять/трясти предметы, теперь он научился делать собачьи штуки:
- вынюхивать важные для миссии предметы, секретки и полезности
- писать на гидранты и электрические генераторы (обесточить)
- гавкать (привлекать внимание)
Довольно важный элемент — чекпойнты. Проиграв вы не начинаете уровень с нуля, а возвращаетесь к последнему задетому флагу. Плата за это — потеря всех собранных денег и предметов (которые с удовольствием подберут враги).
Враги
Помимо котов (пугливый, стреляющий, царапающий), игроку в бета версии встретятся: злые осы, бешеный кабан, медведи из банды «Пушистый нокаут», а также мини кото-роботы и большой мега кото-робот =) Мы переписали AI систему, и теперь можно создавать большое количество разных врагов из модульных компонент.
Локальный мультиплеер
Поначалу мы долго думали вводить ли нам кооперативное прохождение или пвп уровни? В итоге мы добавили и то и другое =)
В кооперативном режиме игроки могут параллельно выполнять задания миссии, подставлять лапы (чтобы забраться выше), отключать лазеры, облегчая друг другу путь. Или просто швыряться друг другом во врагов (привет Chip’n’Dale с nes).
PVP режимов у нас пока 4:
- Драка (убейте соперника любыми способами)
- Собирание (соберите больше костей за отведённое время)
- Гонка (придите к финишу первым)
- Захват территории (пометьте как можно больше гидрантов)
Инвентарь
Наконец-то есть применение всем монеткам которые собирает игрок! На базе сопротивления можно закупиться расходниками: аптечка, бомбы, картонный пёс (отвлекает внимание). Список будет пополнятся по мере прохождения.
В связи с кооперативным модом, встал интересный вопрос: как распределять инвентарь между игроками? В данный момент мы остановились на общем инвентаре. Можно представить это как 2 входа в один карман.
Программный код
Потихоньку переписали всю игру, но это никому не интересно)
Впрочем, если всё-таки интересно, есть небольшое видео об архитектуре, которое я готовил на местное геймдев мероприятие
Звук и музыка
Альфа версия игры выглядела и звучала как что-то с 8 битной приставки, теперь с новой графикой она больше похожа на что-то 16 битное. Саундтрек соответственно обновился, он не претендует на достоверность эпохе, но немного ретро звучания в нём присутствует. Заценить отдельно от игры можно тут
Тестирование
В последнее время плейтесты проводим онлайн через дискорд. Люди просто стримят прохождение, а мы смотрим, записываем и анализируем. Если у вас есть желание помочь, то подключайтесь, нам всегда интересна первичная реакция, а если вы можете поиграть с кем-нибудь локально вдвоём, то вообще огонь.
Планы на будущее
В апреле мы подписались с издателем Crytivo, они помогают нам с кикстартер кампанией (июнь). Риск велик, но при удачном раскладе, мы планируем выпустить игру в первой половине 2021 года сначала на Switch, потом на ПК. Всё это конечно весьма неточно, и возможно через 2 года я буду смеяться, читая этот пост.
Следить за нашими делами можно вконтакте и в твиттере-шмиттере
Бета версию можно скачать с нашего сайта
- 03 июня 2020, 12:02
- 017
Выглядит здорово, пишите ещё!
Надо срочно качать бетку, пока есть! :D
А стрим Кота211 будет?
А возможность играть за кота-то есть?
Это будет в мобильном приложении компаньоне, пока играешь за псов и освобождаешь город, другой игрок с айпада накидывает котов на парашютах. (шутка, но кто знает)
Kot211 было б здорово, в коопе
Главное не поссорить случайно Кота с Лисой...
Кот с Лисой играют в псов, смотрите на Гамин ТВ
А почему мы должны поссориться?! О_о
Класс. Потом попробую сыграть в обновленную версию!
Графика выглядит хорошо.
Первый этап разработки — обучение разработке))
А какие системные требования?
это коварный вопрос про windows XP, да?
Чтобы узнать - отслеживаете ли вы потребление оперативной памяти и видеокарты или скажете что пока не знаете сколько игра кушает и поэтому "надо ориентироваться на стандартные требования Юнити".
То, что игра не пойдет я понял потом, когда скачал и посмотрел zip-архив.
соглашусь что надо заниматься оптимизацией и да я не могу сейчас сказать в цифрах сколько игра кушает =(
Я так скоро про значки к прошедшему конкурсу говорить начну.
Как там игра у тебя поживает?
Всё сложно.
Ура, Разери начал усложнять игру!
ой, Разери, где значки?
в профиле смотри
Сыграл немного в демо.
На intro заставке заметны подтормаживания (серые силуэты зданий на заднем плане). Или это спрайты так рывками должны двигаться?
выбор пунктов меню лучше зациклить (при нажатии "вверх" на самом верхнем пункте должен выбираться самый нижний)
странный выбор управление, кнопками O и P, по мне так лучше E и Q.
бросок коробки вперед лучше сделать удержанием кнопки дольше 0,3 секунды, а отпускание коробки - просто нажатием кнопки
перемещение лучше продулировать на стрелки, прыжок - на Z, действие - на X, тряска - C
если остановиться прямо на краю уступа, то анимация падения тоже останавливается, хотя мы никуда не падаем
иногда возникает такая ситуация когда мы в руках уже что-то держим, а игра все равно предлагает подобрать другой предмет кнопкой O (на экране появляется две подсказки для кнопки O, одна чтобы взять, другая - чтобы выбросить, нажимать не пробовал).
на боссе в гипермаркате случился баг - при нажатии O мой пес все время начал выбрасывать треугольный кусок, хотя в руках пусто, на экране при этом все время висит подсказка "взять О"
подобрал коробку - начал все время выбрасывать коробки
так и не понял куда бросать в босса, один раз только рука у него отвалилась
музыка на уровне спустя несколько минут как-то сильно меняется по звучанию, ощущение как будто случилось что-то плохое или какой-то таймер начал заканчиваться - если на уровне играет несколько треков, то надо чтобы они звучали в одном настроении
маловато звуков, не заметил каких, но заметил что звуки звучат редко
не хватает чтобы противники издавали звук когда нас обнаружили
О, спасибо за фидбек, баги обязательно посмотрим!
хм, я не замечаю рывков... ты про самый первую сцену в интро?
мы обновляли сборку недавно, интро в том числе. Если ты качал сборку когда этот пост вышел, тогда ясно о чём ты.
(а вообще интро мы перерисуем, это заглушка)
"странный выбор управление, кнопками O и P, по мне так лучше E и Q." - WASD + QE ? играть одной рукой? Q, E у нас тоже используется.
если делать дублирование управления, то не совсем понятно какую схему показывать в подсказках? Я думаю нужно просто сделать выбор схемы управления в настройках.
про удерживание для броска, интересная идея, но мне видеться такой вариант: способность кидать предметы по прямой (а не по дуге), долго удерживая клавишу и затем отпустив.
да, по звукам работать ещё надо.
у меня пара вопросов к тебе:
1. Как долго ты пытался пройти босса? (там немножко подумать нужно, обычно все догадываются, но если ты долго там торчал, то нам нужно подумать как подсказать игроку)
2. Понятно ли было что есть предметы и инвентарь? Пробовал ли ты использовать их?
3. Не помнишь за сколько времени ты проходил до босса?
Совсем чуть-чуть, вышел сразу после смерти, я уже заканчивал играть.
Нет. Нет. На базе я ничего не покупал.
Может где-то 20-30 минут, недолго, ни разу не дох.
А вы не подумывали о ночных миссиях под мрачную музыку где надо вообще избегать обнаружений?
Чтобы побольше было стелса. Все-таки подпольная организация, а работает днем.
после босса, там будут новые механики и сложный ночной уровень ориентированный на стелс)
Пункты меню переключаются медленно, по крайней мере визуально. В настройках нарисована огромная кнопка "Ок (return)", но выделить её нельзя, оказывается она нажимается в любой момент, и это вызвало некий диссонанс. А такие же кнопки в менюшке, когда жмёшь Esc на уровне, уже переключатся как надо. Нужно привести интерфейс меню к единому понятному виду.
Графика добрая и приятная)
Дизайн уровней напомнил Брофорс. Сразу захотелось коопа, и он тут в принципе предусмотрен, это хорошо) Понравилось масштабирование экрана при отдалении игроков. Удобно видеть чуть больше, да и пиксель помельче (не люблю крупный). Также это позволило понять, что хочется не только уровней-"лабиринтов", но и коридорного типа, ближе к классической полосе препятствий с боссом в конце. Эти два типа хорошо бы использовать в сочетании.
Слишком много кнопок и непривычное их расположение на клавиатуре. Многие можно объединить, например, вместо Enter в меню использовать кнопку захвата. Возможно, объединить прыжок и вверх (W). Весьма часто прятался в коробку, когда поднимался по лестнице, хотя не хотел. В принципе, всю игру не было нужды прятаться, разве что ради прикола над врагами, которые это видели и внезапно забывают об игроке)) Хм, может, это лишняя механика?
Также за всю игру ни разу не воспользовался лаем. Пара "гав" в начале игры, пока бегал по базе сопротивления и жал все кнопки - не считается! Скорее всего, я просто не встретил (не понял, что встретил) ситуацию, где это пригодилось бы. Т.е. этот "гав" надо как-то продемонстрировать в туториале.
Как я понял, основная концепция это хватание врага и вытряхивание дропа. Сделано забавно, продолжайте развивать эту механику. Пока что это ощущается слишком имбовым действием. Возможно, было неплохо сначала как-то оглушить врага прежде чем его можно будет схватить.
Понравилось скидывать врагов на шипы. И сбрасывать с крыши (тут приходилось дофантазировывать их гибель). Хотело бы использовать схваченных как живой щит, но и бросаться ими тоже было забавно. Смутило, что они бесконечно приходят в себя и поднимаются... вот бы можно было взять кота и привязать к специально отведённому месту (идеально: к гидранту).
Босс-файт понравился. Хочется разнообразия атак боссу и в целом усложнить бой. Если босс такой лёгкий, то он не достоин отдельного уровня!
На уровне "Линии электропередач" собрал 4 косточки, затем меня атаковали коты, косточки выпали и одна из них где-то затерялась. Нюх показывает, где она, но её там нет и невозможно подобрать.
Персонаж дёргается, когда скользит по верёвке и вылетает из пушки, это выдаёт заскриптованность физики.
Не совсем понял, для чего нужно W (персонаж поднимает лапы). Заметил лишь, что так можно оглушить хряка с ведром.
По сути один и тот же магазин находится в двух соседних точках. Было бы приятно видеть на второй базе другого продавца с новыми товарами.
В целом хочется чуть повысить темп игры, сделать уровни хардкорнее. Тогда и для стелс-механикам будут более оправданы.
Нравится комедийная составляющая игры. Тот аспект, который хочется раскрывать дальше и дальше. Позабавила "канадская" анимация генерала. Персонажи милые. Всем нужны портреты, как у крыски-продавца :)
В общем, впечатления от демки приятные, молодцы ребята)
Спасибо за отзыв!
Лапы вверх поднимать нужно для второго игрока, чтобы один из них мог забраться выше)
А с кабаном это баг=)
Ахах, гифка угарная)
Сегодня запустили кикстартер https://bit.ly/Undercat_KS
Ого, серьезно вы! Успехов
(а я так и не сыграл в новую демку, может сейчас самое то!)
спасибо, посмотрим что получится, интересный опыт.
Дерзай демку)
А чё, там "в однером" играть нельзя? Только пвп или кооп?
можно) мы кооп/пвп относительно недавно добавили.
А на кикстартере написали наоборот, что основное - это пвп и кооп
Кого сейчас 1-Player'ом удивишь?
Им сейчас всем мультиплеер и кооп подавай.
Кого сейчас английским языком удивишь? Давайте делать исключительно на китайском!
вовсе нет, там написано optional co-op and PvP play
Я имел в виду раздел Modes
Скачал демку, поиграл - понравилось. Спасибо, отличная игра !!! На мой взгляд надо бы сделать альтернативное управление - еще чтобы можно было бегать по клавишам стрелок и стрелок на цифровой клавиатуре. Пробел не очень удобно нажимать той же рукой, что и WASD. Обычно если играю - то играю стрелками, а Пробел - уже другой рукой нажимаю. Если же WASD, то вместо Пробел - чтобы можно было назначить другую клавишу.
Спасибо) мы кстати устраивали опрос у нас в вк насчёт управления, ответило 50 человек, 58% выбрали WASD. Сам я раньше тоже на стрелках только играл, сейчас привык к WASD
А что, остальные 42% пусть идут лесом?
Так есть же возможность изменить управление, здесь просто вопрос что первичным ставить.
WASD не проблема. Проблема нажимать WASD и пробел одной рукой. Не знаю у кого как и кому как удобно. Но я так не привык. Стрелками как раз тоже уже давно не играю. :))) Ну это все так, информация к размышлению. То есть желательно сделать альтернативные наборы управления. Потому как когда только 1 вариант и заданный жестко - это не всем может быть удобно. Кстати если вы не против - я размещу вашу демку у себя на сайте. Так сказать мой маленький вклад в поддержку вашего проекта. Уж больно игра ваша приглянулась мне. Сайт megainformatic.ru (если что).
конечно, спасибо)
Можно даже так попробовать - какую кнопку первой игрок нажал, ту схему управления и выбирать.
Но лично я бы оставил активными управление по стрелкам и WASD одновременно. А подсказки показывайте по той схеме, кнопка которой была последней нажата.
Если писать на генератор, током может ё... стукнуть.
Классический выпуск разрушителей легенд https://youtu.be/YTVJ8ROzTw4?t=2005
Мир видеоигр довольно-таки близок к миру мифов.
Посмотрел бету, в целом приятное ощущение, типа девяностошных платформеров (Blues Brothers, Halloween Harry), возможность всё трясти — очень "тактильная" фича. Приятно, что врагов не убиваем, так и интереснее.
Хотелось бы, чтобы по коробкам и противникам было видно, что ты их уже вытряс (может быть, при нюханье они бы как-то по-разному подсвечивались?).
Хотел написать, что с сюжетной точки зрения как-то не очень убедительно показан террор котов, но как раз дошел до сцены, где он демонстрируется. Злободневно получилось.
Но, возможно, на уровнях стоит сделать угнетаемых зверей? В том же полицейском участке задержанных...
Может, ещё кооп с сыном попробуем.
Ого, не думал, что кто-то тут в такое играл, кроме меня :D Обычно вспоминают японские пилик-пилики
Интересная мысль про пустые коробки
Насчёт сюжета, ты прав, мы будем с этим работать ещё, сейчас даже толком не обозначен злодей
Кстати, не забудьте что есть ещё pvp уровни!
>Насчёт сюжета, ты прав, мы будем с этим работать ещё, сейчас даже толком не обозначен злодей
Возможно, это не соответствует тону игры, но было бы интересно, если бы выяснилось, что над всеми зверями нависла некая жуткая опасность, противостоять которой можно только используя боевых роботов, которых с использованием рабского труда делают коты. И был бы тяжелый моральный выбор, что к хорошей цели идут плохими методами.
(Ну потому что правда, если звери уже порабощены, зачем котам делать так много оружия?)
Поиграли в PvP, класс:
https://www.youtube.com/watch?v=ZxYN5c_hBDI
(Они ещё так башками трясут под музыку, когда писают :)