Shantae and the Seven Sirens и плохой левел-дизайн
Мне сложно называть Shantae and the Seven Sirens инди-игрой. Особенно когда на её разработку выделили внушительный бюджет, превратив в полноценную метроидванию с множеством сборных предметов, анимированными видеовставками и прочими ништяками. На первый взгляд кажется что перед нами настоящая золушка от мира видеоигр, которая поднялась с грязи и превратилась в нечто прекрасное и внушительное! А на деле перед нами тыква…
Самая большая проблема Shantae and the Seven Sirens в том, что её уровень сложности рассчитан на шестилетних детей, которые подрабатывают игровыми журналистами. Проще говоря, нормальному человеку, который до этого играл в игры, надо приложить немалые усилия чтобы умудриться здесь помереть. Ведь в арсенале героини миллиарды всевозможных лечилок, аптечек, магии исцеления и просто лечащих сердец, которые пачками вываливаются везде где только можно. А большинство противников наносят просто ничтожный урон, что полностью обесценивает сражения с ними, превращая игру в банальное закликивание супостатов. Нормально ли это для игры из сервиса Apple Arcade? Ну да, наверное. Нормально ли это для 2Д-инди-метроидвании? Нет, за такое в цивилизованном обществе принято сжигать на костре…
А ещё в этой игре совершенно не заморачивались с левел-дизайном. Чтобы понять насколько здесь всё плохо, достаточно просто взглянуть на «волшебные трансформации». Это старая фича в играх Shantae — в определённый момент героиня получает способность превращаться в очередное чудо-животное с дополнительными способностями: рывок, тройной прыжок и всё такое прочее. И я хотел бы остановиться на трансформации в моллюска-бурильщика.
Для начала — как это работает? Бурильщик может передвигаться лишь в особой земле, не может останавливаться (разве что уперевшись лицом в стену), движется строго по горизонтали/вертикали и оставляет за собой вспаханную дорожку, по которой перемещается гораздо быстрее. Также в земле зарыты злобные жучки и если проложить путь рядом с ними, то они воспользуются шансом выбраться из заточения и начнут преследовать героиню с целью нанести ей как можно больше урона. Если что, этих козявок можно запросто победить, если ткнуться в них буром, что предоставляет игроку выбор — проложить свой маршрут так, чтобы оставить как можно больше жучков нетронутыми, или же ломиться напролом, чтобы затем сражаться или убегать от освободившихся противников.
Всё это выглядит довольно занятно и многообещающе, но есть одна проблема… Вышеописанные штуковины — это буквально всё что будет делать моллюск-бурильщик на протяжении всей игры. То есть, игрок будет точно так же рыть землю как в начале игры, так и на финальных уровнях — никаких новых противников, более комплексных препятствий или какой-либо прогрессии сложности. Земля, козявки, стены. Всё! И это отстойно, потому что мне нравится новая механика, но разработчики посадили её в угол, после чего грозно пригрозили пальцем со словами: «Сиди здесь и делай вид, словно ты полноценная часть геймплея!». Наверняка у вас возник вопрос: «Как же всё это можно исправить?». Что ж, у меня есть несколько примеров для такого случая!
Самый простой способ — поставить на выходе из почвы наземного противника. Игроку придётся не просто рыть землю к пункту назначения, но и подобрать момент, чтобы не нарваться на ходячего болванчика. В этой игре десятки врагов, которые просто шатаются влево-вправо — любой из них подойдёт на эту роль!
В игре есть привидения, которые медленно летят к героине и проходят сквозь стены. Почему бы не разместить хотя бы одного из них на пути бурильщика? Тогда игроку пришлось бы тщательнее продумывать свой маршрут и теперь убегать от вражины, который не только передвигается по другой схеме, но и представляет куда большую опасность, чем подземные букашки.
Также в игре есть неподвижные каменные рожи, которые плюются огненными шарами. Вот было бы здорово расположить одну из них в узком коридоре, заменив пол землёй, которую можно рыть! Это бы позволило игроку более креативно решить как добраться до выхода. Преодолеть расстояние рывками сквозь фаерболы, полагаясь на скилл? Или же пробраться под землёй — медленнее, но безопаснее? Или вообще превратиться в резвую черепашку (это ещё одна из трансформаций) в надежде вовремя проскочить к выходу?
Или вот ещё вариант — узкий коридор перекрывает упитанный противник, который не собирается отправляться в мир иной после пары ударов и будет носится по арене во время битвы. Как от него увернуться? Верно, закопаться в землю и по желанию атаковать со спины!
Обиднее всего то, что я не придумывал ничего принципиально нового — все эти монстры уже есть в игре. То есть, разработчикам совершенно ничего не мешало создать несколько интересных игровых ситуаций банальным подбором имеющихся вражин. Была ли тому виной банальная лень геймдизайнера? Или просто поджимали сроки для релиза в Apple Arcade? Я не знаю, чесслово. Но факт того, что за красивой обёрткой инди-метроидвании скрывается однообразная казуальная бродилка — вот это меня сильно расстраивает.
- 15 июня 2020, 17:41
- 010
Вот поэтому я и прекратил делать свою метроидванию где можно рисовать геометрию уровня.
Когда даешь игроку слишком широкие возможности, любое препятствие или противник становится как 2 пальца об асфальт и весь вызов улетучивается.
А добавление ограничений на способности выглядит как заборы наставленные разрабом.
Правильно. Не можешь делать метроидванию - не берись. А то получится Воля Мочалки какая-нибудь очередная XD
Почему "поэтому"? Потому что (см. последний абзац поста) лень, или потому что сроки поджимали?
Я боссфайты только смотрел. В целом скучновато, хотя два последних выглядели довольно потными на видосе.
Уверен что от метроидвании там лишь карта да расставленные без фантазии стандартные абилки.
Да, ты прав - фантазия разработчиков закончилась после первого же босса. Что касается абилок, то они не совсем стандартны, но лучше от этого не становится. Например, трансформации моллюска-бурильщика и лягушки - это буквально "кароч, раньше здесь был непреодолимый участок, но теперь ты можешь пройти дальше, потеряв часть своего времени на однообразное плавание/бурение". А ещё уровни построены так, что тройной прыжок (казалось бы, одна из самых важных абилок в метроидвании) реально понадобится десяток раз за всю игру.
выделили внушительный бюджет
а кто выделил и на каких условиях?
предложения клевые
Зато я знаю. Это было решение продюсера сделать игру казуальной для своей ЦА - "любой среднестатистический пользователь продукции Apple".
Все решения что ты предлагаешь - они хорошие для нас, но плохие для казуалов - есть высокий шанс ошибиться. А по мнению продюсеров - это негатив. А игра должна давать позитив, даже если она получится скучной для любителей жанра. Самое интересное, что то какой будет игра в последнее время определяется не жанром, а платформой и её ЦА. Что печально.
По-моему это так было всегда - Марио определялись Нинтендовскими железками, Соники - Сеговскими (пока они ещё были в консольном бизнесе). Люди просто делают деньги - что тогда, что сейчас.
Является ли обсуждаемая сегодня часть Shantae инди-игрой? Начинала она точно так же как вышеозвученная классика, и потому до сих пор страдает ровно от тех же проблем - "руководство сказало вот так".
Чё-т сам не понял что я этим хотел сказать, и хотел ли.
Получается, что это наша роль, как инди-разработчиков, геймдевелопить негеймдевелопимое не-инди разработчиками. Очень хороший пост и грамотные предложения.
До какого-то момента точно не было. Если ты видел стратегию то это была игра для любителей стратегий. Если видел платформер - ты точно знал чего от него ожидать. А покупая гоночку ты точно знал что там не будет рекламы, игровых офферов и прочего говна. Точно так же как и от FPS-игр. Даже будучи владельцем фифы можно было быть уверенным, что ты игроков или они тебя нагибают за счёт крутого скила, а не бонусов с доната.
А потом пришли эффективные менеджеры, стали анализировать рынок и выполнять задачу руководства "выжать максимум". В итоге вместо "таргетированного маркетинга" получаем "большие входные воронки" и вагончик маркетингового говна под брендом "донатные помойки".
После всего этого имеем что-то типа Ори и Shantae. Когда метроидвания не метроидвания, а унылое говно для супер-казуалов. Ну и донат помойки, медленно просачивающиеся на консоли. Печаль.JPG
"то какой будет игра" в моём понимании описывает геймплей, а ты критикуешь сам сегмент геймдева, где геймплей нарочно поломан микротранзакциями, вытягивающими деньги из людей которым нужно немедленно и именно вот это вот. Это было понятно ещё N лет назад, когда ты в этот сегмент пошёл (а я нет), и теперь этот ПТСР ещё долго будет гоняться за тобой с топором. Мои соболезнования.
К Shantae термин "донатные помойки" не относится, к счастью. То что некоторые игры, как говорят в Майкрософте, "less than geniune" - относительно небольшая прореха по сравнению с затронутой тобой тематикой.
Я критикую весь сегмент. От разработки "игры для всех" до "геймплей полманный микроттанзакциями" всего один шаг на самом деле. Я всего лишь считаю что индустрия в своей массе с таким подходом катится в тартарары. Делать игру под лохов на конкретную платформу - с точки зрения бизнеса правильный шаг. С точки зрения фанатов игры и жанра - не очень.
Ты представь если выйдет MXX9 и он будет безумно лёгким с унылыми боссами, обоссаным левелдизайном и с микротранзакциями. Я думаю что твоё(как и моё) разочарование как фаната серии будет очень велико. Осообне с пониманием что это делается ради денег, а не ради игры. Вот Megaman Zero Legacy Collection вышел уже, "порадовал" =)
Фигня какая-то… Вы там на стороне шанты, или на стороне себя? То они молодцы, что на аудиторию работают, то продались и вобще все плохо… В этом же нет никакого смысла.
А когда-то жанров вообще не было. И вообще их игроки придумали, чтобы удобнее подбирать себе более близкие по интересам игры. Марио определялся железом, да. Можно сказать, что жанр был с железом связан, но сейчас то не так. Не вижу смысла копировать другие метроидвании, когда-то вам понравившиеся. Это не будет чем-то новым, а та игра — она как была так и есть. И пускай будет шанта для казуалов. А пост хороший и не бессмысленный. Интересные наблюдения с точки зрения неказуала "а я бы сделал так".
Кто "вы"-то? Я не хвалил эту игру. Хотя, надо сказать, и не ругал, так как попросту не знал что там в ней.
Ну так мир многогранен. Если ты продюсер и хочешь заработать денег - то они молодцы что идут таким путём. Путь эффективного соотношения усилия/выхлоп
А если ты игрок и видишь такое то да, вопросы-вопросы, и недовольство.
Так это же здорово, есть отличная незанятая ниша для тру-разрабов, которые шарят за левел-дизайн, сложность, и всё прочее. Есть шанс изи её занять, разве нет?
Аналитика это хорошо, это плюс. Однако опять же - у игры в Стиме в основном положительные отзывы, на метакритике тоже (рейтинг от игроков там пониже, справедливости ради, но все равно довольно норм). Значит, дело в чём-то ещё, нежели левелдизайн, сложность и прочее?
А какое, собственно, "дело"? Автор написал что левел-дизайн плохой и с ним не заморачивались - это правда.
Рейтинг игры упал ниже 70% впервые за всю серию - это тоже правда.
( https://en.wikipedia.org/wiki/Shantae#Games )
Ну и да, игра осталась вполне играбельной, так как плохой левелдизайн + не привередливые игроки = нормальный бизнес.
Думаю автор хотел сказать (но прямым текстом не упомянул) что Shantae, стартовав независимо давным-давно, когда это было реально сложно, в итоге таки продалась Скруджам МакДакам, за что и обидно тем, кто казуальщиком не является.
Ниже 70 на иксбоксе, который непонятно зачем существует :yak:
А так вообще вопрос о том, что считать плохим левлдизайном. Может он просто тут уместный на фоне всего прочего, не знаю. Бывает уместный, бывает неуместный.
Разгневанных фанатов в общей массе тоже что-то не видать.
Вот, например, хороший пример:
Чтобы пройти эту комнату героине нужно просто подпрыгнуть, на лету ткнуться лицом в почву, автоматически превратиться в бурильщика и направиться к выходу сверху. И теперь вопрос - на кой чёрт здесь бездонная пропасть? Если бы за ней разместили монетки/лечилки/сборные предметы, то у меня не было бы никаких вопросов. Но там пусто - у игрока вообще нет никаких причин преодолевать пропасть ради совершенно ничего! Я бы даже понял если бы почву разместили только над пропастью - чтобы усилить ощущение опасности и всякое такое. Но здесь можно бурить землю практически где угодно - в чём вообще смысл?
Не знаю, возможно я придираюсь на ровном месте, но в других играх у меня подобных претензий не возникало.
Говоря конкретно о механике "бурения", трудно найти её в других играх. Я знаю только Kyatto Ninden Teyandee на NES, но это не метроидвания...
Ну, у меня претензии не конкретно к бурению (его я использовал как пример), а к ленивому дизайну в игре в целом. Хотя да, необычность механики бурения меня изначально зацепила. По идее она должна была разбавить платформинг в Shantae и добавить какое-никакое разнообразие в геймплей. Проблема в том, что разнообразие получилось буквально никаким.
Меня это так расстроило, что я пару дней на полном серьёзе собирался запилить свою собственную игру о моллюске-бурильщике, где "всё будет сделано правильно". К счастью, я быстро остыл и не стал этим заниматься.
Не, ну так дело не пойдёт. Вот если б ты игру сделал - не важно, на какой угодно черновой графике, без звука, без музыки, только чтоб вот сами фигурки правильно двигались и действовали, плюс левелдизайн, а там дальше уже можно игру и "одеть", и выпустить. А то... ну в самом деле, кто в отечественном инди-геймдеве, если не ты? Слава Грис? Он до таких деталей не доходил, просто Момодору варьировал на свой авторский лад. Хейзер? По-моему скоро пройдёт 10 лет как он сделал первую метроидванию и не доделал с тех пор ни одну из следующих. Я? Хаха... Про механику бурения я не думал. Конечно, в Идеальном Плане Мечты я собираю ВСЕ игры начиная с Денди, до которых могу дотянуться, и делаю Текущий Идеальный Платформер По Меркам 20XX года, но это будет только в 20XX году.
Так что не знаю, "к счастью" наверное не те слова которые сюда относятся. Хотя, если считать игру неким неразъёмным произведением, которое должно быть только ровно одного автора, то да. Тогда к счастью, если не являешься человеком-оркестром типа Пикселя. Но... самые популярные инди-игры делаются таки командами.
Тебе есть что сказать.
В том же Ори 2 есть механика бурения и она там неплохо сделана и даже левелдизайн местами годный. Но она реально там используется раз 6 за всю игру. Да и является отчасти копипастой механики плавания.
Потому что масса съедает гнев фанатов, превращая его из проблемы в статистическую. погрешность, мол "не для вас игру делали на самом деле, а для среднестатистического игрока". А среднестатистическому игроку обычно пофиг во что играть. Трясёт баба сиськами - заебись, да ещё и игра ненапряжно идёт. Каких ещё отзывов ожидать от масс кроме положительных?
А если бы сделали как автор поста говорит, тогда обычные среднестатистические игроки от сложности сгорят. Игру зальют грязью и будут ещё два года ставить в топы самых сложных игр на консолях из-за уважения к фанатам серии. Sad but true.
Если этих фанатов статистически мало, то о чем говорить? Также статистически незначимыми будут претензии фанатов симуляторов железной дороги к какому-нибудь тайкуну, где не учтены продольные колебания подвижного состава и динамика торможения нереалистичная. Или я напишу гневную претензию авторам симхода - в игре нельзя шнурки завязывать, игра ацццтой. Слушать такого рода претензии ожидаемо никто не будет.
Думаю, что среднестатистический игрок играет в то, что приносит ему радость и удовольствие, иначе зачем вообще. На то он и среднестатистический. Но это не "пофиг во что", это игры должны быть такими, чтобы радовали. Это вытекает из того, что игры стали повседневностью, об этом я тоже говорил.
СЕКРЕТ УСПЕХА ИНДИ ИГРЫ РАСКРЫТ: ДОСТАТОЧНО ПРОСТО...
а на самом деле - это тоже ещё надо суметь сделать, чтобы получилось хорошо, иначе слишком легко всё выходило бы.
Ну есть Dark Souls и последователи, Rain World, LaMulana. Ну горят игроки, но играют. Игры хорошие, наверно (я не во все из списка играл). Выходит, что не сложностью единой.
Любых фанатов будет заведомо меньше чем пользователей любого игрового сервиса. По-твоему из этого следует что нужно делать говно для всех, а на фанатов забить как на статистическую погрешность? У тебя есть ЦА для которой ты делаешь игру. В случае с Shantae - это те кто играл в предыдущие части игры. И когда ты делаешь то что хуэе предыдущих частей зато заходит большей части игроков - ну такое себе отношение к своей ЦА. Проще было сделать отдельную игру, а не хайпожорить на бренде. Вот я сейчас буду делать игру Quake Lost Strategy, которая на самом деле симулятор землетрясений. Игроки ведь при слове Quake совсем другого ждут.
Ну нет. Ты вообще не про это. Смотри, есть конкретный тайтл, допустим Дум Етернал. Есть определённая часть игроков, которая ждёт этот тайтл и типа что там будет всё как в старом добром думе. Выпускают то чт овыпустили. Фанаты дума разочарованы. А основной массе игроков в целом заебись, но им так-то всё равно во что стрелять - в дум, квей, анрил, коллофдюти. Отношение проще, требованяи к игре ниже, главное чтобы фан доставляло. Для них это стало повседневностью, да, потому что каждый второй издатель делает игру для НИХ, а не для своей ЦА.
Горят и играют, всё верно. Хорошие тайтлы по этой причине, что не побоялись плохих обзоров на свой продукт. Они сделали игру для своей ЦА, а не для масспотреба.
Имеешь право. (а также право не писать)
Имеют право. (а также право слушать)
Так это само собой всё
Вдогонку с таймкодом:
"Потому что ты должен уметь выжать все соки." - Эдмунд МакМиллен, один из авторов МитБоя и Айзека.
Не, ну если кто-то сказал, то конечно, да.
Видать недовыжал, раз Митбоя и Айзека перевыпустил в новой обертке. А вобще мысль хорошая, и игры он делает хорошие, и сам он, я уверен, человек хороший. Такая вот минута позитива.
это про BUM-BO?
Думаю, всё таки о rebirth.
Нет, это я все же о бумбе и night is high
Постарел. Как и создатели Shantae постарели, и потому мы имеем этот пост, на который отвечаем комментариями.
Спорный вопрос, почему талантливые люди в конце-концов скатываются. Быть может проблема не в авторе, а в аудитории, которая после успехов ждёт от него чего-то конкретного и чего быть не может? Как раньше но новое?.. А может они просто становятся настолько популярными, что позволяют себе посвятить себя творчеству полноценно, отчего лишаются простой работы и с нею простой жизни с бедами, которая их до того вдохновляла? Некоторые даже обрубают свою деятельность на пике, чтоб не заканчивать "за упокой". Только вот откуда они знают, что это пик? Выходит, единственная объективная причина падения, которую мы можем назвать - это подъём. И это бессмысленный вывод.
но можем предположить что это и есть развитие. и их целью изначально было делать не переусложненные игрушки для горстки скупых и молчаливых профи, а обычные, для людей вообще. и предыдущее их общество своими идеалами заставлявшее усложнять - расширилось
Как не в авторе? Он вон делал Mewgenics, почему не доделал? Потому что он слушает аудиторию которая ждёт новых приключений Айзека? Ну так не надо было её слушать, мало ли кто хочет продолжения существующего.
Вот это кстати вообще непонятно. Что, фанаты домой ходят толпами и заставляют продолжать именно старые хиты? Не появляешься нигде, и в интернете тоже, и никто тебе не мешает. Это выбор автора.
Насчет первой выдержки из моих слов: Я имел ввиду, что аудитория иногда может не принять каких-то новых вещей, каких-то благородных порывов автора, но кардинально отличных от того, что привыкли от него получать. Другой жанр, переосмысления, перемена взгляда автора… Вобщем-то зачастую фанаты требуют продолжения завершенной истории, которое просто невозможно сделать такой, какой будет вообще кто-либо доволен. Тогда любая следующая работа автора может быть воспринята как работа хуже, даже если по факту она просто другая. Это не к конкретно МакМилену, а вообще. Такие примеры есть.
Вторая выдержка была уж совершенно неверно истолкованна.
Я говорил о том, что когда я вижу объявление какого-нибудь очередного творца о переходе на патреон и его желании посвящать себя желаемому творчеству полноценно, без необходимости увязывать это с работой и иными рутинно-человеческими вещами… Вобщем я конечно радуюсь, как и все. Мой любимый, ну не знаю, к примеру Феликс Колгрейв, станет независимым и сможет делать хорошие мультики! Уиии!
А ведь это еще вопрос, будут ли мультики хорошими. Откуда я знаю, что освободив автору больше времени, он сможет вот так вот целыми днями посвящать его творчеству? Откуда он черпает вдохновение? Из воздуха? Или из тех самых деталей жизни, усталости, интересных наблюдений и просто разнообразия?
Мне очень жаль, что не припомню конкретное имя, но точно знаю, что один из русских писателей регулярно устраивался на различные работы. То на судостроение, то чернорабочим, нигде не упоминая, что он писатель. Вобщем-то да, был у него такой способ поиска вдохновения.
(куприн)
Такое есть.
И такое есть. Но не у всех, зависит от автора. Насчёт конкретно МакМиллена - я не уверен что он вообще когда-либо в своей жизни работал, скорее похоже что он лет 20 сидел в подвале и активно боролся со своими нюансами восприятия, откуда тот же Айзек и возник; но всё может быть.
я недавно узнал, что МакМиллен занимался артом в Gish (помните да физический платформер про каплю?), это была работа по найму
Кажется, речь шла о "работах-работах".
А дело в том, что нет никакой проблемы. Нет ни пиков, ни падений. Есть человек, который что-то делает. Ну, в досужей беседе, конечно, можно иногда сказать, что тот-то уже не тот, а вот раньше, но это больше так, за компанию. А по сути проблемы реально нет. Есть люди которым нравилось одно, а потмо они обломались от того, что человек сделал другое. Людям может досадно, но в целом это не является проблемой.
Просто бывает, что людям что-то нравится настолько, что им кажется, будто у них есть некие абсурдные права на какое-то особое отношение к предмету. Чуть ли не причастность к. Но по факту это всё сомнительно.
Проблемы не просто нет, вещи обстоят куда лучше. У нас уже есть ряд замечательных работ МакМилена, и Аетер с оригинальным Айзеком никуда не пропадут и не изменятся. Автор все так же занимается только созиданием, а не разрушением. (Да и такие вещи неразрушимы, и сколько бы лгбт поправок не объявляла в твиттере Роулинг, люди будут читать Гарри Поттера, игнорируя их.)
В работах запечатляется автор, каким он был когда-то, но сам человек меняется, и творчество его меняется. Но факт в том, что последние работы МакМилена явно не так необычны и оригинальны, как ранние. Да, у них есть своя аудитория и они тоже кому-то нравятся, но ранний МакМилен был интереснее.
Это сказал кто-то, кто хороший левелдизайнер, и именно этим отличался в своё время от других что инди, что AAA. В первой волне собственно инди-игр.