Shards of Deneb жизнь сталкера в ASCII
Здравствуйте! Игра первая, моя и моего коллектива. Прошу не судить строго.
Shards of Deneb — скромная, бесплатная игра, была начата небольшим коллективом, под впечатлениями от прочтения «Пикник на обочине» братьев Стругацких. Однако сама игра не копирует эту историю, события, имена
Сама игра это генерируемая случайным порядком игровая зона, полная находок, четыре осколка и несколько типов ловушек. Самой главной задачей является принести главный приз, игрок сможет его толкать собрав осколки- здесь авторы частично использовали игровую механику Sokoban. Сам размер игровой зоны регулируется в настройках (файл settings.ini). В игре присутствует туман войны, однако главной особенностью игры является то, что туман исчезает не только при движении персонажа (что весьма не рекомендуется), а при бросании в него закупаемыми предметами… в данном случае болтами.
В игре присутствует город, место где игрок и продает и покупает, однако намек на RPG не велик, так как множество действий в городе минимизировано. Игра на английском языке, однако на наш взгляд, знания языка должны быть минимальными. Расчет очков выигрыша опирается на количество ходов, исходя из этого, можно с уверенностью сказать, что рекорды мало зависят от размера игровой зоны (разве что уверенность и внимание могут уменьшиться).
Блог игры: https://shardsofdeneb.blogspot.com/
- 01 июня 2020, 22:24
- 010
Любопытный проект. Скрин ламповый. Выбор языка для разработки, конечно, поражает. Чем обусловлен такой выбор? И ещё. Есть возможность сделать сборку для линукса? Я под вайном запустил, но оно такое мелкое, шо писец, глаза сломать можно. Или оно нативно тоже мелкое?
Выбор QB64 обусловлен тем, что основная часть коллектива не является программистами. А сам QB изучали еще в школе. Возможно, в дальнейшем будет переход на другие языки (уж точно не QB64). Делаются заметки для концепции второй части, но пока первую можно считать не законченной. Также возможна будет локализация.
Сборка для Линукса будет, но по тех. причинам пока что откладывается. В оконном режиме все так мелко, потому как выбор размера шрифта в QB64... не приятен (хотя... подачу самого шрифта можно было организовать тайлами, но это не было сделано). Если мелкое изображение, то лучший выход это фуллскрин, если не работает (или это не нужно), то воспользуйтесь настройками settings.ini для смягчения изображения:
groundstyle = 0 ноль -уберет бэкграунды с ячеек, сделав их просто цветными прямоугольниками.
land_col = 71 выберите начало палитры цветов ячеек (по умолчанию стоит зеленый)
land_c_count = 1 (длина палитры) поставьте единицу, и ячейки будут одно цвета.
*Большинство настроек ландшафта, срабатывает только перед началом новой игры. Таблица цветов и символов в папке "colours".
Что-то я подзалип. Отличная игра.
Про ini-файл ушами прохлопал, даром, что в посте написано. Изменил на фулскрин и стало комфортно играть. Правда фулскрин через вайн странный в виде отдельного окна. В общем, реквест про линукс версию снимается. Сделаешь — хорошо, не получится — ничего страшного, через вайн играется отличненько.
Сам геймплей зацепил, он тупенький, конечно, но медитативный и аддиктивный какой-то. Люблю подобное. Твоя игра очень похожа на одну индюшку, сделанную на движке-конструкторе megazeux. Там только копать надо. Но один фиг геймплейно это тот же туман войны. На досуге посмотри, может на какие идеи натолкнет. Чтобы запустить игру, там надо нажать клавишу «P».
Несколько хотелок, которые может тебе приглянутся:
1. Сделать миникарту (по кнопке или в углу экрана), на которой бы видно было открытые области
2. Счётчик смертей на финальном скрине. Может даже есть резон сделать учет смертей в формуле финального счёта.
Если продолжишь разработку и выпустишь новую версию, я с удовольствием заценю. Ты только свистни. Пост здесь накатай.
Спасибо за отзыв! MZX Miner -обязательно ознакомлюсь, спасибо за подсказку.
От мини карты принципиально отказались. Главной задачей было не использовать точки и линии в графике при выводе на экран массивов. Но как мне кажется можно масштабировать массив (?) и выводить теми же символами, но как это сделать? Вариант (выгодно для больших карт) это покупка разноцветных флажков в городе (которые игрок может расставлять где ему хочется). Но, на данной стадии есть отображение координат (что хоть как-то помогает).
Счетчик смертей... вариант (делаю запись в блокноте). Однако без функции сохранения нужно в отдельный файл это записывать?!
Следующие действия: локализация, поиски и устранение багов. Как станет возможно, линукс сборка. А пока пауза из-за отчетности и командировок в другой сфере.
При альфа тестировании были такие результаты: У игроков выработались различные стратегии поиска осколков, трата денег и уменьшение количества ходов для всей игры. У некоторых игроков болели глаза, но настройки более менее помогали (да и к тому же это происходило в оконном режиме). А вот у большинства был стресс (ну или почти стресс) из-за не внимательности и, как говорится, жаба душила вернутся в город, вылечится и "сплавить" лут.
Наилучшие результаты прохождения: 60х60-1517, 80х80-1431, 90х90-1441, 100х100-1918(!), 120х120-1882
А что не так? Я свою первую игру сделал на QBasic. Потому что никаких других ЯП тогда не знал.
Даже русские буквы пришлось рисовать линиями вручную потому что не мог разобраться почему вместо нормальных букв выводятся иероглифы.
Что-то как-то не сходится. Разработчики наши. Стругацкие - наши. А игра на англ. Хорошо, что не про сталкера курильщика, а норм. сталкера.
Надеюсь, мешок золота?
Это я намекаю. Насколько помню, кто-то там в Зоне просил здоровья для дочери, а получил мешок золота.
Локализация - хорошо.
Страничку игры сделал. Добавь в пост. Там внизу, когда редактируешь пост, должна быть форма для добавления.
Сегодня была (кратко) протестирована и опубликована версия для Linux.
см. блог игры
То есть просто запустилась?
Код идентичен компилированному под винду... Запустилась не однократно и без вылетов, была проверка звуков -как оригинальных, так и их замена на примитивные которая срабатывает автоматом при удалении или переименовании оригинальных. Меню, сохранение игры и загрузка (на разных этапах прохождения с выходом в главное меню и при закрытии игры), запись рекордов. Пройдена в несколько попыток, с преднамеренными проигрышами (проверка урона, звуков ловушек). Взаимодействие с куплей в городе. Сбор осколков, ну и выигрыш... ошибки и вылеты не замечены.
Команды для тестирования на linux нет (т.е. буду я один). Первый билд под линукс выложен, в блоге, при выявлении каких либо багов (ну и изменений в самой игре разумеется) будет обновление. А пока обнадеживает что синтаксис QB64 для linux и win практически одно и тоже. Только дебагер более придирчивый для linux.
Ещё пару забегов совершил.
Второй результат честный, а вот первый сделан с помощью абьюза. Накопил деньжат, прокачал силу, прикупил болтов и сохранился. Затем пошел искать все осколки, координаты которых записывал. После убился и уже зная координаты, целенаправленно собрал все трофеи и дотолкал главный приз до города. Получилось перевалить за 3 тысячи, но я думаю, что можно улучшить и этот результат. Это тебе на подумать как геймдизайнеру. Стоит ли эту «дыру» латать или принять как главную стратегию игры.
По линукс-версии. К сожалению, не смог проверить. Ты слинковал с новым glibc'ом, а я использую debian stable с немного протухшими библиотеками. :-) На глибсе очень много завязано, поэтому не рискну обновлять. Но пользователи rolling дистров, типа арча, спокойно заценять.
Погодите, а если QBasic - интерпретируемый язык, то что мешает распространять игру в исходных текстах, а устанавливать только интерпретатор?
UPD: аааа, QB64 - это все-таки компилятор.
Обалденные результаты! Всех наших тестеров перепрыгнул! Стратегия, если уж совсем надоест (хотя есть влияние вероятности) то можно будет подумать. Сборка была на минт там же и проверялась, попробую на дебиан (есть в наличии 64). Сейчас тороплюсь с чем могу, потому как ждут командировки(((
P.S.: верю что скрин не фотошоп!
успешный запуск на linux прошел на двух вариантах: linuxmint 19.3 64bit and debian 10.4.0 amd64. Ubuntu 14.04 LTS - не смог, предложил скачать pypar2 (?). Еще что нибудь одно попробую.
Как такой вариант: обнуление силы после смерти (но при сдерживании цен на нее) после загрузки? Н Или просто возвращение всего тумана с изменением координат осколков? -как штрафная санкция при загрузки. Как такие варианты? Не слишком жесткий вариант?
Я бы предложил случайное изменение всех покрытых туманом клеток, для сохранения неизвестности, если уж будете латать… Но как по мне, играть по такому абъюзу до жути скучно, так что тут игрок сам себе мазохист. (Но если планируется делать сетевую доску рекордов, то лучше подлатать)