Алекс Джеффи. Заколдованные задачи геймдизайна [GDC’19, реферат]
Я был математиком, и некоторые задачи были настолько упорными, что я приобретал стокгольмский синдром и полюбил их за упрямство, и это как-то перестраивало моё мышление — а поиск решения уходил на второй план. Теперь я геймдизайнер в Riot.
Обещание — базовые впечатления от игры; то, ради чего он играет. При этом одни обещания в головах геймдизайнеров, другие в головах игроков.
Заколдованная задача — нерешаемая задача геймдизайна, завязанная на конфликте между обещаниями. То есть я явно или неявно пообещал две вещи, которые не могут сосуществовать. Вместо прямого решения надо искать обход.
Политика в играх с полной свободой (free-for all). Представьте себе, сейчас 90-е, и мы объединяем избивалку и файтинг, и даём каждому из участников массовой свалки по джойстику. Получается тактика и исполнение как у файтинга, но сдерживание толпы и хаос, как у избивалки. Представьте себе, среди этих четверых есть один, самый умелый в нажатии кнопок, тактике и чтении мыслей соперников… и выигрывает не он. Причина в политике.
Остальные трое начинают играть против самого сильного, и получается не игра, о которой вы думали, а «игра престолов». Игра в политику и манипуляцию… ну и немного мордобоя. Несовместимые обещания: «я хочу стать умелым бойцом» и «я хочу выиграть». Первое исключает политические игры, второе требует их.
Одно из решений — ослабить обещания. «Я хочу, чтобы во всеобщем хаосе был шанс сделать крутой приём», и «я хочу выиграть, если получится». И получаются Smash Brothers.
Вообще плохо, когда дизайнер не осознал заколдованную задачу и водит остальную бригаду по кругу. Заколдованную задачу надо увидеть, прежде чем она начнёт приносить убытки.
Альфа-игрок в пошаговых командных играх. Один игрок берёт на себя всё больше и больше ответственности, пока игра не превратится в одиночную. Несовместимые обещания: «я хочу кооперативную игру» и «я хочу выиграть». Первое — взаимозависимые игроки, второе — мозговой центр.
Инфляция умения. В долгоживущих PvP-играх (Overwatch, Dota) поначалу вместе играют разные игроки разного уровня, и всем интересно. Но потом всё больше и больше игроков начинают играть хорошо, и те, кто не могут играть так хорошо, уходят. Из-за этого игра становится сложнее для новых игроков. Несовместимые обещания: «я хочу долгую дорогу по освоению» и «я хочу устойчивое, процветающее сообщество». Первое — растущее умение, второе — широкое разнообразие уровней игроков.
А что тогда не заколдованное? Например, вырождающийся геймплейный цикл. Допустим, если один из героев — «имбá», и игроки или берут его, или контря́т его, можно оставить так, подкорректировать атаки, защиту, движение, архитектуру уровня и многое другое. А с полной свободой — смена параметров или наполнения не расколдует проблему, ведь противоречие более фундаментальное: политика несовместима с отсутствием политики.
Поиграем в игру: я даю задачу, вы отвечаете: сложная (но разрешимая) или заколдованная (принципиально неразрешимая). Решения в спойлере.
1. Исследовательская игра с миллионами миров (No Man’s Sky). «Миллионы миров для исследования» + «оживлённые, разнообразные интерактивные экосистемы».
2. Игра с добычей и хорошей торговлей (Diablo III). «С монстров выпадает снаряжение» + «иллюзия глобального рынка».
3. Постоянно работающая GPS-игра (Pokémon Go). Ещё один волшебный слой над нашей жизнью. «Награды в определённое время в определённом месте» + «играть, когда безопасно и удобно».
1. В таким виде задача сложная. Хорошая процедурная генерация + много контента, и через год No Man’s Sky добилась своего.
2. Заколдованная. Разнообразные вещи, выпадающие с монстров + предметы обмениваются на другие. С одной стороны, вы ждёте, что с монстра выпадет что-то интересное, с другой — каждый предмет стоит лишь того, что я могу купить за него. Получается, что каждый монстр просто бросает эквивалент золота. Я это назвал отоваривание награды. Аукцион мешает основному геймплею — убивать монстров, чтобы получить снаряжение.
3. Заколдованная. Играй постоянно + играй, когда удобно. Это вмешательство в жизнь.
Природа заколдованных задач
Море — это ваша игра, а этот Ктулху — заколдованная задача. Что вы делаете, когда видите Ктулху? Вы приносите жертвы. И именно это вам придётся делать: жертвовать какие-то тонкие кусочки обещаний. Получится другая игра, которая, вероятно, всё ещё осчастливит вас.
Распространённый частный случай: противоречие между обещанными переживаниями и целями.
Переживания (experience) — геймплей в определённый момент; то, как игра играется.
Цели — движущие силы; то, что я хочу от игры в дальнейшем.
Рассмотрим политику в играх с полной свободой. «Хочу стать умелым бойцом» — переживание, «Хочу выиграть» — цель.
Игру можно рассмотреть как конечный автомат, и цели ведут игрока от стартового узла к финишному. На нашем пути встречается «трава» (ничем не ограничиваемый бой) и «огонь» (политические игры).
Что можем сделать? Четыре техники: барьеры, ворота, пряники и гренки.
Барьеры — урезание игроку мест, где можно нарушить обещания. В данном случае: ограничить влияние игроков друг на друга. В спортивном беге нельзя мешать другим. В королевских битвах игроки так далеко и так укрыты, что сложно воевать сообща. Жертва: часть иллюзии контроля в PvP.
Ворота — нежёсткие барьеры, которые всё-таки можно пройти. В данном случае: ограничить видимость, успешен ли игрок. В PlayStation All-Stars ваш счёт — это убийства минус смерти, и он скрыт. Потому игроки не так лезут в политику. Жертва: часть накала массовых избивалок.
Пряники (в оригинале «морковки», «carrot and stick» — «кнут и пряник») — добавляются новые цели, помогающие обходить проблемные состояния. В данном случае: добавить эффекты в метаигру. В турнирах по настольной игре «Колонизаторы» за 1-е место дают 4 очка, за 3-е место — 2 очка. Вы не играете в политику, а поднимаете личное место в каждой из игр. Жертва: теряется волшебство каждой отдельной игры. Вы не выигрываете и не проигрываете, а говорите: больше/меньше очков.
Гренки (в оригинале «смор» — американское лакомство, которое готовят на костре) — сделать игру в «огненных» состояниях весёлой. В данном случае: углубить политическую игру, например, добавив секретности. Жертва: действие по состоянию, а не по плану. Ослабить обещания — тоже «гренки».
Это лишь небольшой каркас. Он не подскажет, как выполнить эту работу. Но он может структурировать сложный творческий процесс. Ведь мозг не хочет делать жертвы, он хочет решить задачу прямо.
Второй пример: кооперативные нападки. (те самые «мазефакеры» из Доты — Перев.) К слабым игрокам относятся как к фашистам — и тут противоречие: «я хочу выиграть» + «я хочу быть в обществе». Игрок считает, что игра честная, если он выигрывает с вероятностью 70%, чего не бывает в PvP → «неудовлетворение и разочарование». И игрок хочет быть частью команды → «психологическая безопасность». Заколдованная задача.
Барьер: ограничить общение. В Journey нет текстового и голосового чата. Можно бегать, прыгать и издавать звуки — всё. Жертва: богатый канал для создания отношений.
Ворота: ограничить личную ответственность. В Heroes of the Storm общее золото. В салонной игре «Мафия» перебранки начинаются после партии, но во время игры всё кошерно. Жертва: ощущение гармоничного сотрудничества.
Третий пример: навязанное творчество. В творческих играх с целями (Sims) меня засосало в выполнение целей: добиться 10 уровня и полететь в космос, и депрессия после того, как цель исполнилась. «Я хочу выразить себя» + «Я хочу продвинуть персонажа». Исполнение собственных целей + исполнение навязанных целей. Я подозреваю, что настоящие фанаты Sims забили на прокачку и оставили только самовыражение.
Пряники: дать конкретную причину быть креативным. Clash of Clans требует построить такую базу, чтобы её нельзя было разрушить стандартным набором войск. Alpha Bear (игра в слова) делала из придуманных слов забавные фразы: I code so someday we cat afford a yeti of our own. Жертва: безопасное свободное творчество.
Гренки: создать глубокие, интересные цели в вашей симуляции. Civilization — это Sim City без креатива. Жертва: большинство самовыражения.
Вкратце
Заколдованные задачи нельзя решить. Можно только принести что-то в жертву. Заколдованные задачи без известного ответа — это самая лакомая цель. Например:
- Сбалансированный пользовательский контент в многопользовательских играх.
- PvP, где каждый считает исход боя справедливым, несмотря на то, что каждый хочет выигрывать 70% игр.
- Тайна и открытие в эпоху интернета, когда все тайны лежат на поверхности.
Но можно вытащить одну шестерёнку из этих обещаний и получить что-то.
Вопросы
Q: Может ли монетизация вместе с целями игрока сделать заколдованную задачу?
A: Конечно. Мы обещаем сделать игру более захватывающей, если он заплатит, но этим мы обесцениваем переживания других игроков. И нужно сделать умную монетизацию, работающую для всех.
Q: Можете ли вы привести пару примеров из текущей работы?
A: Пока секрет. Может, через пару лет.
Q: Был разговор про кингмейкинг (игрок, не способный выиграть сам, имеет рычаги определить, кто выиграет). Что скажете?
A: Это особый случай политической игры в полной свободе. Обычно это антипаттерн, но автор защищает кингмейкинг: это крутая черта с кучей потенциала. Кингмейкинг не вписывается в наш частный случай «цели против переживаний». Тут обещания для одного игрока конфликтуют с обещаниями для другого. Найти решение сложно, и для этого нельзя применить мою технику. Можно даже придумать игру про кингмейкинг. (Кажется, под это подходят «Манчкин», «Анк-Морпорк». — Перев.)
- 22 июля 2020, 09:54
- 010
Спасибо за реферат/перевод. Любопытно.
Настолько классная тема, что едва завидев вступление, я взялся за перевод.
Очень интересный доклад, большое спасибо за реферат!
С давних времен было интересно, что зачастую намерение гейдизайнера оказывается похоронено под реальной механикой игры. Например, когда геймдизайнер старался, делал сложный боссфайт с паттернами, с фазами, всё честь по чести, но проглядел какой-нибудь элементарный абьюз, которым все будут пользоваться. Или задизайнил РПГ систему с кучей типов урона и модификаторов, но легче не заморачиваться и бить всех привычной +7 дубиной.
Сформулировал это явление для себя как противоречие между запланированным/intended и реальным/actual геймплеем. Было очень любопытно послушать про это с другого угла и в других терминах.
Со всем этим связана еще одна интересная тема, которой реферат не касается. Игрок - это не всегда машинка для достижения win condition-ов (хотя для геймдизайна очень полезно его мыслить как таковую). Игрок точно так же способен уловить, более или менее сознательно, это противоречие между "переживанием" и "целью". И ощущение этого противоречия и необходимость на него как-то реагировать в игровом процессе являются интересными геймплейными переживаниями сами по себе. Некоторые хорошие игры - тейлофтейловский The Path, Undertale, и из более близких нам образцов игры yeo, например - в разной степени, но все достаточно успешно, этим пользуются.
Абьюз — это обычно решаемая ошибка, а не заколдованная задача.
(но заколдованная задача тоже решаема)
Я, конечно, не так остро выразил проблематику как автор доклада. Естественно, поскольку боссфайт - это гораздо менее абстрактный этаж геймдизайна, решение противоречия на этом уровне потребует гораздо менее радикальных жертв, чем решение противоречия между предельной целью и предельным желаемым переживанием игры. Но даже в этом случае потребуется какое-то изменение механики, собственно, "пере-реализация экспириенса", что приведет к изменению того, каков этот экспириенс в итоге будет. Что тоже является более локальной, но жертвой.
В Hyper Light Drifter есть две проблемы.
Первое — абьюз, и он решаем.
Второе — фундаментальное противоречие, та самая «заколдованная задача». И она плохо вписывается в эту систему, потому что и прокачка, и открытый мир — переживания.
"Решаемость" тут не самая удачная категория для различения. Еще раз - любая заколдованная задача тоже решаема. В том числе и приведенная проблема в дрифтере могла бы быть решена, например, увеличением общей сложности после прохождения каждой зоны (всё естественно не так просто, но это уже вопрос деталей реализации). Поэтому в плане решаемости между приведенными проблемами нет непроницаемой стены, просто одна более фундаментальна, другая менее, и отличаются они только глубиной изменений, которые должна претерпеть игра, и, соответственно, количеством ресурсов, которые нужно потратить для их решения.
Мне кажется, более правильная категория - "случайность". Баги и абьюзы возникают в силу случайности. А заколдованная задача возникает, когда одно неслучайное намерение (дизайнера или игрока) противоречит другому неслучайному намерению (дизайнера или другого игрока), поэтому её невозможно решить, не ущемив так или иначе ни одну из сторон.
В этом смысле, конечно, если абьюз можно решить, закрыв игроку доступ в слепую зону босса, он не является заколдованной задачей. Но я подразумевал (не очень аккуратно), другие случаи, конечно. Геймплей Hotline Miami сияет ярче всего, когда игрок, не останавливаясь, носится по уровню и, влетая в комнату с кучей врагов, раскидывает их всех насмерть. При этом этот же самый геймплей мотивирует к тому, чтобы заагрить толпу врагов, спрятаться за угол, и по очереди бить их по голове ломиком, когда они за этот угол заходят. В большей или меньшей степени проявления этого противоречия можно сгладить левелдизайном (в чём раз за разом проваливается HM2, кстати), но избавиться от него невозможно (не переделав геймплей кардинально). И тут можно говорить даже не о конфликте намерений, а о конфликте намерения и, так сказать, устройства объективной реальности. Именно такого рода "абьюзы" я имел в виду.
Hyper Light Drifter — 1) Сложно придумать, как усложнять. Даже одно HP может вызвать переход количества в качество, а добавление новых монстров — ручная работа; 2) Ты растёшь, а монстры растут вместе с тобой — а стоит овчинка выделки?
Hotline Miami — это именно что заколдованная задача, причём более понятная. Потому что переживание — это бой с кучей монстров (не знаю, как игра побуждает именно носиться по уровню), цель — выжить и пройти → безопаснее по одному. Сходные вещи есть и в Hyper Light Drifter (удары мечом пополняют боезапас, общий для всех стволов), и там тоже иногда приходится подстерегать монстров за углом.
Об этом я и говорил, что разница только в сложности придумывания/реализации решения.
Случай Хотлайн Маями понятно что подпадает под заколдованную задачу. Но в то же время он является абьюзом (игрок облегчает себе игру, используя проблему в правилах), а "заколдованность" возникает от того, что дырка возникла не по недосмотру, а в силу объективных причин. Этим я просто указывал, что прозвучавшее противопоставление "абьюз vs заколдованная задача" - некорректен. Некоторые абьюзы есть заколдованные задачи.
HM:
нпс видит игрока не из глаз, а чуть шире. так чтобы выходя из-за угла враг успел выстрелить до того как игрок сможет эффективно ударить. при этом стелс со спины остался
нпс испытывают шок от смерти напарника, что сообщает игроку что эффективнее строить комбо, чем ловить по одному.
я бы так порешал, но нужно тестить, может бонус на скорость ввести при удачном комбо.(=>снизить общую скорость игры => добавить деш )
использование абьюзов это один из видов заколдованной задачи "дизайнер планирует процесс определенным образом" vs "игрок ищет большей эффективности". И решается либо тестами и барьерами, либо нарочным повышением иммерсивности - воротами
Если говорить конкретно про Hyperlight Drifter, то изменение мира(или его восприятия персонажем) с уничтожением каждого босса отлично ложится на концепцию самой игры. Тут выходит что переживаний больше дали и геймплей усложнили. А то что там новых монстров нужно будет добавить - да, а что плохого в ручной работе если она того стоит? А она, кстати, всегда стоит того =) В умелых руках на вес золота.
Так же как и по второму пункту тоже всё отлично, что монстры развиваются вместе с игроком. То чего как раз не хватает многим играм и лично у меня это вызывает неприязнь.
Причём тут овчинка - непонятно. Если цель игрока - пройти к финишу с нарастающим челленджем то стоит. Это и есть решение той самой "заколдованной задачи". Зачастую эти "задачи" - просто неумелый геймдизайн.
У автолевелинга есть серьёзная проблема: зачем тогда качаться, если ты на уровень, монстры на два?
Это какая-то методичка по геймдизайну?
Причём тут "уровень"? Монстры могут обретать новые умения терять старые, могут меняться хаззарды, левелдизайн игрового мира и много-много чего ещё как дать игроку челлендж.
Конечно, тупо поднимать урон и жирноту мобов - это унылое говно и никому не нужно.
Смысл такой игры как Hyperlight Drifter не в "прокачке", а в изучении игрового мира и решении задачек по боёвке. Ведь каждая боёвка там - это партия из мувсетов. Вообще нет речи о том чтобы кто-то кого-то перековырял. Если бы монстры с прогрессом игрока становились более опасными - это был бы очень круто.
Начинающий художник тоже в голове видел красивее, чем на бумаге вышло. Продвинутый регулярно проверяет на бумаге, поэтому таких противоречий у него нет.
По сути ролик не про мечту против реальности, а про битву, которую ты скорее проиграешь, чем выиграешь.
Пффф... А какой смысл рисовать, если бы на бумаге выходило именно так, как в голове видишь? Игры тоже не всегда к концу выглядят в точности как твоё первоначальное представление. Это касается и изменений в лучшую сторону.
А почему пффф? Я ведь написал то же самое.
Но в сабже про другое - увидеть, что две "обязательные" фичи каждая тянет одеяло на себя, и на одну из них проще забить.
А я о том, что реальный результат как правило выигрывает у того, что перед этим в голове складывалось.
не понял про вторую задачу. каким образом добыча ресурсов мешает функционированию рынка? и наоборот
Вместо того, чтобы, как положено, играть в игру, убить монстра и получить с него лут, ты идёшь на рынок и этот лут покупаешь. Более того, в таком дизайне часть лута по дефолту выбивается только на продажу (и, следовательно, бесполезна для игрока в чисто геймплейном смысле, а является просто эквивалентом денежной награды). Таким образом, аж в двух категориях случаев вместо честно-благородной свежезавоеванной триньки для себя ты этого удовольствия лишаешься - либо просто покупая её на рынке, либо получая с босса вместо неё эквивалент денег.
В Диабло 3 это усугубляется тем, что там был (есть?) аукцион за реальные деньги, то есть, получение игровых предметов могло происходить вообще за пределами игрового лупа.
Самого автора можно послушать на эту тему на https://youtu.be/8uE6-vIi1rQ?t=1144
интересно, насколько подействует способ снижать статы у товара процентов на 30% при каждой продаже. понятно, что полностью не вылечит, но такой же шмот добытый собственноручно всегда будет ценнее, и значит смысл в его добыче останется
Очень сложно. Что ты получаешь, продавая шмотку? Игровые деньги. Что ты на эти игровые деньги купишь? Такие же недоделанные шмотки.
Что если продавать можно, а покупать нельзя?
пропал свободный рынок
Ну тогда - часть лута редкая (артефакты) и не продаётся.
Уточнил, снова залезай под кат.
Наверно в том, что ресурсы по сути бесконечны, из за чего на их продаже не просто не выйдет наварится, но их стоимость еще и будет постоянно падать, из за чего рынком просто не будут пользоваться (или не будут добывать, скупая по дешевке). С редкими артефактами и ограниченными в количестве вещами ситуация вроде лучше.
Интересный доклад, да. Этакая проблематика современного геймдевелопмента. Правда непонятно, зачем называть проёбы геймдизанера "заколдовннаыми задачами". Это всё целеполагание. Если оно херовое то и будет вот такое появляться. Только диктуется такое целеполагание не геймдизайном, а маркетингом, т.е. это те требования, которые приезжают геймдизайнеру.
ЛОЛ. Это так не работает. Тут же не столько геймдизайн, сколько маркетинг. Маркетинг всегда будет использовать в качестве хуков потребности общества. То есть "сделать игру более захватыавающией если вы заплатите" - это не про маркетинг. Про маркетинг - это "заплати и нагни всех". Игроки не любят, но платят. Единственный вариант - свободный донат. Но кому это интересно? Явно не маркетологам, которые таким образом не скопят на новую яхту. В противном случае любая монетизация будет вести к конфликтам интересов. Но можно поменять цели и сказать: "Кто больше заплатит - тот уйдёт в топ". Тогда самоцелью игры будет побольше вкинуть, остальные правила уже на имеют особого значения. Это и есть та самая "жертва".
А вообще ставить изначально такие странные задачи - такое себе развлечение.
Я подумал, и понял что ответ в формулировке. Либо обещай одну вещь(это ваша жертва), либо поощряй игроков по двум обещаниям. И тогда с точки зрения геймдизайна нет никаких заколдованных задач.
Ещё заметил что в статье не затрагивается такой важный термин как "фрустрация" игроков. Когда игра не выполняет свои общения. По сути весь конфликт заколдованной задачи строится на фрустрации от того что одна из целей не достигнута. Научишься ей управлять, чтобы при достижении одной цели не было фрустрации при недостижении другой - и готово, задача решена.
Как было написано выше - любая задача решаема, вопрос в глубине изменений.
И ещё, иногда "Заколдовання задача" таковой не является. Собственно, сам факт фрустрации игрока тоже может быть элементом геймдизайна (усиление переживаний, обучение, троллинг, раскрытие мира игры и т.д.) и тогда две противоположные цели работают как противовесы.
Обещать одну вещь — это в современной столовой предлагать простейшую еду вроде варёной картошки. Возможно, но некошерно.
О фрустрации, связанной с обещаниями. Игра может не выполнять заявленного явно — обещали 16 трасс, дали четыре в разных конфигурациях. Или неявно — игра вышла забагованная. Или просто неиграбельно, или простой любитель погонять решил попробовать Grand Prix Legends. Так что тут очень частный случай — некоторые геймдизайнерские решения противоречивы, и автор подсказывает, как эти противоречия разрешить.
Да ладно XD
Современную столовую и столовой-то сложно назвать. Одно говно подают. Приходится покупать ингридиенты и готовить самому. Иначе никак =)
Повара нынче херовые - завозят донат, пэйтувин и странные механики, а потом про заколдованные задачи рассказывают.
Проблема не в поварах и не в столовой, а в еврееях XD
Зачем так расширять контекст. Говорим же о геймдизайне а не о недобросовестных разработчиков.
Но вообще тут уже идёт наезжание на область UX, где подобные вопросы решаются - как делать так чтобы игрок не фрустрировал. В том числе и управление фрустрацией игрока при недостижении игровых целей.
Честно говоря, я при таком раскладе не понимаю на кого рассчитана данная лекция. Ведь это ещё старая поговорка о двух зайцах. Погодите, или у нас настолько деграднуло общество что для рассказывания очевидных вещей нужно делать доклад на час?
Никуда оно не деграднуло. Просто самые элементарные вещи зачастую самые незаметные, да и напоминать о них надо почаще. А ещё всё гениальное просто, так говорят...
Если фрустрация — элемент геймдизайна, но это НЕ заколдованная задача.
Мой тезис в том, что заколдованных задач не существует.
Геймдизайна тоже не существует, и ничего же.
Отрицающая теория всегда сильнее, так что доказывать я ничего не буду =)
Сделать работу качественно, дёшево и быстро одновременно - заколдованная задача.
Фу такими быть. Вот "Долго. Дорого. Охуенно" - это я понимаю лозунг. Мировая слава обеспечена XD
Любопытная статья. Интересно этот геймдизайнер мыслит, хоть и вводит очень много терминов. Было просто тяжело понимать о чем он в разные моменты. Так получается, по его мнению не нужно искать решения заколдованных задач? Нужно сразу избавляться от того, что эти задачи ставит? (В частности от самой игры ахахахах)
О, славный двуединый город древних Анков и горделивых Морпорков! Как раз от Пратчетта оторвался))
Они не имеют прямого решения: одна идея прямо или косвенно противоречит другой. Автор как раз говорит: если кто-то найдёт способ решения, будет очень классно. А решить их можно, принеся что-то в жертву, и, хочется верить, небольшое.
Видимо я всегда строю игры от заколдованных проблем.
Пример?
Я ещё вот такую вещь не понял:
Что значит "прямое решение"? Кто может расшифровать?
вероятно это простая реализация обоих решений. без учета их взаимодействия
Статья понравилась, но походу надо ещё раз потом перечитать ибо сложно понять с ходу всё сразу.
Например не понятно как определить у своих игр конфликт "Обещаний", я даже не знаю что я обещаю, кроме приключения в своих играх, про другое я не задумывался, надо переосмыслить это)
Спасибо за такой позитивный и воодушевляющий перевод! Все разработчики прям встрепетнулись, я думаю, прочитав это))
А если серьезно - интересная проблема затронута, и действительно полезно знать и помнить об этом. Но любой релиз невозможен без жертв ^_^
Рад снова слышать Анну!
А у вас какие были самые интересные жертвы?
Мммм что то как назло ничего интересного на ум не приходит )) я в целом ставлю довольно простые цели и основная фишка задумки кроется в чем то одном)
И в игре «сложная или заколдованная» я ответил на все три вопроса правильно.