Алекс Джеффи. Заколдованные задачи геймдизайна [GDC’19, реферат]

Я был математиком, и некоторые задачи были настолько упорными, что я приобретал стокгольмский синдром и полюбил их за упрямство, и это как-то перестраивало моё мышление — а поиск решения уходил на второй план. Теперь я геймдизайнер в Riot.

Обещание — базовые впечатления от игры; то, ради чего он играет. При этом одни обещания в головах геймдизайнеров, другие в головах игроков.

Заколдованная задача — нерешаемая задача геймдизайна, завязанная на конфликте между обещаниями. То есть я явно или неявно пообещал две вещи, которые не могут сосуществовать. Вместо прямого решения надо искать обход.

Политика в играх с полной свободой (free-for all). Представьте себе, сейчас 90-е, и мы объединяем избивалку и файтинг, и даём каждому из участников массовой свалки по джойстику. Получается тактика и исполнение как у файтинга, но сдерживание толпы и хаос, как у избивалки. Представьте себе, среди этих четверых есть один, самый умелый в нажатии кнопок, тактике и чтении мыслей соперников… и выигрывает не он. Причина в политике.

Остальные трое начинают играть против самого сильного, и получается не игра, о которой вы думали, а «игра престолов». Игра в политику и манипуляцию… ну и немного мордобоя. Несовместимые обещания: «я хочу стать умелым бойцом» и «я хочу выиграть». Первое исключает политические игры, второе требует их.

Одно из решений — ослабить обещания. «Я хочу, чтобы во всеобщем хаосе был шанс сделать крутой приём», и «я хочу выиграть, если получится». И получаются Smash Brothers.

Вообще плохо, когда дизайнер не осознал заколдованную задачу и водит остальную бригаду по кругу. Заколдованную задачу надо увидеть, прежде чем она начнёт приносить убытки.

Альфа-игрок в пошаговых командных играх. Один игрок берёт на себя всё больше и больше ответственности, пока игра не превратится в одиночную. Несовместимые обещания: «я хочу кооперативную игру» и «я хочу выиграть». Первое — взаимозависимые игроки, второе — мозговой центр.

Инфляция умения. В долгоживущих PvP-играх (Overwatch, Dota) поначалу вместе играют разные игроки разного уровня, и всем интересно. Но потом всё больше и больше игроков начинают играть хорошо, и те, кто не могут играть так хорошо, уходят. Из-за этого игра становится сложнее для новых игроков. Несовместимые обещания: «я хочу долгую дорогу по освоению» и «я хочу устойчивое, процветающее сообщество». Первое — растущее умение, второе — широкое разнообразие уровней игроков.

А что тогда не заколдованное? Например, вырождающийся геймплейный цикл. Допустим, если один из героев — «имбá», и игроки или берут его, или контря́т его, можно оставить так, подкорректировать атаки, защиту, движение, архитектуру уровня и многое другое. А с полной свободой — смена параметров или наполнения не расколдует проблему, ведь противоречие более фундаментальное: политика несовместима с отсутствием политики.

Поиграем в игру: я даю задачу, вы отвечаете: сложная (но разрешимая) или заколдованная (принципиально неразрешимая). Решения в спойлере.

1. Исследовательская игра с миллионами миров (No Man’s Sky). «Миллионы миров для исследования» + «оживлённые, разнообразные интерактивные экосистемы».

2. Игра с добычей и хорошей торговлей (Diablo III). «С монстров выпадает снаряжение» + «иллюзия глобального рынка».

3. Постоянно работающая GPS-игра (Pokémon Go). Ещё один волшебный слой над нашей жизнью. «Награды в определённое время в определённом месте» + «играть, когда безопасно и удобно».

1. В таким виде задача сложная. Хорошая процедурная генерация + много контента, и через год No Man’s Sky добилась своего.

2. Заколдованная. Разнообразные вещи, выпадающие с монстров + предметы обмениваются на другие. С одной стороны, вы ждёте, что с монстра выпадет что-то интересное, с другой — каждый предмет стоит лишь того, что я могу купить за него. Получается, что каждый монстр просто бросает эквивалент золота. Я это назвал отоваривание награды. Аукцион мешает основному геймплею — убивать монстров, чтобы получить снаряжение.

3. Заколдованная. Играй постоянно + играй, когда удобно. Это вмешательство в жизнь.

Природа заколдованных задач

NUM1Lc6

Море — это ваша игра, а этот Ктулху — заколдованная задача. Что вы делаете, когда видите Ктулху? Вы приносите жертвы. И именно это вам придётся делать: жертвовать какие-то тонкие кусочки обещаний. Получится другая игра, которая, вероятно, всё ещё осчастливит вас.

Распространённый частный случай: противоречие между обещанными переживаниями и целями.

Переживания (experience) — геймплей в определённый момент; то, как игра играется.

Цели — движущие силы; то, что я хочу от игры в дальнейшем.

Рассмотрим политику в играх с полной свободой. «Хочу стать умелым бойцом» — переживание, «Хочу выиграть» — цель.

Игру можно рассмотреть как конечный автомат, и цели ведут игрока от стартового узла к финишному. На нашем пути встречается «трава» (ничем не ограничиваемый бой) и «огонь» (политические игры).

Что можем сделать? Четыре техники: барьеры, ворота, пряники и гренки.

Барьеры — урезание игроку мест, где можно нарушить обещания. В данном случае: ограничить влияние игроков друг на друга. В спортивном беге нельзя мешать другим. В королевских битвах игроки так далеко и так укрыты, что сложно воевать сообща. Жертва: часть иллюзии контроля в PvP.

Ворота — нежёсткие барьеры, которые всё-таки можно пройти. В данном случае: ограничить видимость, успешен ли игрок. В PlayStation All-Stars ваш счёт — это убийства минус смерти, и он скрыт. Потому игроки не так лезут в политику. Жертва: часть накала массовых избивалок.

Пряники (в оригинале «морковки», «carrot and stick» — «кнут и пряник») — добавляются новые цели, помогающие обходить проблемные состояния. В данном случае: добавить эффекты в метаигру. В турнирах по настольной игре «Колонизаторы» за 1-е место дают 4 очка, за 3-е место — 2 очка. Вы не играете в политику, а поднимаете личное место в каждой из игр. Жертва: теряется волшебство каждой отдельной игры. Вы не выигрываете и не проигрываете, а говорите: больше/меньше очков.

Гренки (в оригинале «смор» — американское лакомство, которое готовят на костре) — сделать игру в «огненных» состояниях весёлой. В данном случае: углубить политическую игру, например, добавив секретности. Жертва: действие по состоянию, а не по плану. Ослабить обещания — тоже «гренки».

Это лишь небольшой каркас. Он не подскажет, как выполнить эту работу. Но он может структурировать сложный творческий процесс. Ведь мозг не хочет делать жертвы, он хочет решить задачу прямо.

Второй пример: кооперативные нападки. (те самые «мазефакеры» из Доты — Перев.) К слабым игрокам относятся как к фашистам — и тут противоречие: «я хочу выиграть» + «я хочу быть в обществе». Игрок считает, что игра честная, если он выигрывает с вероятностью 70%, чего не бывает в PvP → «неудовлетворение и разочарование». И игрок хочет быть частью команды → «психологическая безопасность». Заколдованная задача.

Барьер: ограничить общение. В Journey нет текстового и голосового чата. Можно бегать, прыгать и издавать звуки — всё. Жертва: богатый канал для создания отношений.

Ворота: ограничить личную ответственность. В Heroes of the Storm общее золото. В салонной игре «Мафия» перебранки начинаются после партии, но во время игры всё кошерно. Жертва: ощущение гармоничного сотрудничества.

Третий пример: навязанное творчество. В творческих играх с целями (Sims) меня засосало в выполнение целей: добиться 10 уровня и полететь в космос, и депрессия после того, как цель исполнилась. «Я хочу выразить себя» + «Я хочу продвинуть персонажа». Исполнение собственных целей + исполнение навязанных целей. Я подозреваю, что настоящие фанаты Sims забили на прокачку и оставили только самовыражение.

Пряники: дать конкретную причину быть креативным. Clash of Clans требует построить такую базу, чтобы её нельзя было разрушить стандартным набором войск. Alpha Bear (игра в слова) делала из придуманных слов забавные фразы: I code so someday we cat afford a yeti of our own. Жертва: безопасное свободное творчество.

Гренки: создать глубокие, интересные цели в вашей симуляции. Civilization — это Sim City без креатива. Жертва: большинство самовыражения.

Вкратце

Заколдованные задачи нельзя решить. Можно только принести что-то в жертву. Заколдованные задачи без известного ответа — это самая лакомая цель. Например:

  • Сбалансированный пользовательский контент в многопользовательских играх.
  • PvP, где каждый считает исход боя справедливым, несмотря на то, что каждый хочет выигрывать 70% игр.
  • Тайна и открытие в эпоху интернета, когда все тайны лежат на поверхности.

Но можно вытащить одну шестерёнку из этих обещаний и получить что-то.

Вопросы

Q: Может ли монетизация вместе с целями игрока сделать заколдованную задачу?
A: Конечно. Мы обещаем сделать игру более захватывающей, если он заплатит, но этим мы обесцениваем переживания других игроков. И нужно сделать умную монетизацию, работающую для всех.

Q: Можете ли вы привести пару примеров из текущей работы?
A: Пока секрет. Может, через пару лет.

Q: Был разговор про кингмейкинг (игрок, не способный выиграть сам, имеет рычаги определить, кто выиграет). Что скажете?
A: Это особый случай политической игры в полной свободе. Обычно это антипаттерн, но автор защищает кингмейкинг: это крутая черта с кучей потенциала. Кингмейкинг не вписывается в наш частный случай «цели против переживаний». Тут обещания для одного игрока конфликтуют с обещаниями для другого. Найти решение сложно, и для этого нельзя применить мою технику. Можно даже придумать игру про кингмейкинг. (Кажется, под это подходят «Манчкин», «Анк-Морпорк». — Перев.)