Как я прошла онлайн-курс "Character Design for Video Games"
Привет, гаминовцы!
Рисую я столько, сколько себя помню, и всегда училась самостоятельно. Это не хвастовство, это факт. Таким был мой первый учитель, спасибо родителям. И недавно пришла я к выводам, что в хаосе творчества стоит все же навести какой-то порядок. Тем более, что скоро время приключений! редизайна персонажей из «Воруют ли андроиды электроовец», а я так и не могу устно сформулировать, что работает, а что нет. Скажем, в голове не за что зацепиться. Осознание, что есть какие-то якорьки, которые вносят в хаотичное движение парусника «Творчество» некоторую упорядоченность, привело меня к поиску курса.
«Character Design for Video Games» — один из пяти курсов Калифорнийского института искусств по специальности «Game Design: art and concepts».
Ведущим курса является аниматор, художник, автор комиксов Fran Krause. В качестве приглашенных мастеров такие имена как Энди Ристаино, Джеки Кэ Цзян и Робертриан Кори, в целом весьма ДОБИВШИЕСЯ.
На курс отведено от 4 до 6 недель. В теории его можно одолеть за 7 пробных дней Курсеры, но только в теории (т.е. без практики). В первую очередь потому, что хорошее творчество быстро не родится, Москва не сразу строилась и вот это вот все. Для некоторых заданий мне понадобилось больше времени, а учитывая хаотичность творчества, ты никогда не знаешь, когда ты остановишься. В особенности, если ты учишься и стараешься выжать максимум из тех знаний, которые тебе дали (я даже чуть было в блендер не пошла делать тридэ, но это совсем другая история). В общем, решила я заплатить за бумажку, запланировав, что разделаюсь с курсом меньше чем за месяц: у курсеры сейчас форма подписки — 3600 в месяц и учись сколько влезет. Да, по итогу курса вам дадут бумажку, которую вы можете потом куда-нибудь приложить.
Порог вхождения в курс низкий, вам прямо заявляют, что вы можете не уметь рисовать, можно делать коллажи, потому что главное КоНцЕпТ. Коллажи так никто и не сделал, а жаль. Но мы-то понимаем, что если есть желание стать концепт-художником или рисовать свои игры, без навыков рисования хотя бы на бумаге не обойтись. Поэтому готовьтесь проверять очень странные работы, а иногда и нажимать на кнопку «Плагиат», как это случилось со мной. Ах да, сданная домашка проверяется такими же слепыми щенятами, как вы. Некоторые из них плохо владеют английским, некоторых впечатляет рисовка и на критику самого концепта они забивают, некоторые все же критикуют технические аспекты рисовки, хотя о них в этом случае надо забыть совсем. В общем, менее слепые щеночки пытаются в критику с учетом содержания лекции, более слепые щеночки беспомощны и бесполезны чуть более чем полностью. И это наибольшая претензия к курсу. Однако иначе справиться авторам и модераторам с таким потоком было бы сложно, поэтому их можно понять. Ко всему еще добавляется языковой барьер, большая часть студентов курса — арабы, индусы, латиносы, поэтому описания, которое должно быть приложено к домашке или отзыв на вашу работу часто от них немногословен или непонятен.
Структура курса: он делится на 4 части, каждая из которых делает упор на определенный аспект и в конце предоставляет задание с применением этого аспекта на практике. Далее я расскажу вкратце про каждое задание и покажу свои взлеты и падения.
Урок первый:
Знакомство с основными терминами в концепте персонажа, ограничениями, вводимыми жанрами, сравнение концептов Mario и Wastelands (кажется).
Задание: придумать персонажа для игры определенного жанра и дать его несколько вариаций: 1. С упором на density (плохо переводимое в художественной терминологии слово, что-то типа нагруженности деталями, плотная оснащенность деталями); 2. С упором на его историю или настроение; 3. С упором на пропорции в игре.
У меня родился шеф-повар Хамичишко для 2D экшн платформера. Подробнее о нем тут.
Урок второй:
Разбор влияния формы, размера, деталей на ощущение и настроение, процесс поиска идеального скетча. Наблюдение за процессом создания персонажей по повести Лавкрафта «Хребты Безумия» от Энди Ристаино.
Задание: создать двух кардинально отличающихся персонажей из одного сеттинга, обратить внимание на язык форм, линий, размеров, деталей, позы. Не забывать о функциональности и движениях.
Тут мне пригодился сборник, который юзали участники Антроподжема, оттуда я взяла вариацию мифа про Ексеку и сделала его одним из боссов, а простого якутского мужика — протагонистом. Подробнее про миф и персонажей можно почитать тут. Не самая удачная работа, на мой взгляд, есть вещи, которые я бы исправила. Но якут мне нравится.
Урок третий:
Изучение целеполагания и влияния стилистики сеттинга на дизайн. Наблюдение за процессом создания диско-баттла космонавтов из 60х от Джеки Кэ Цзяна в скетче, в цветном концепте и перенос цветного концепта в 3D.
Задание: поместить персонажей из одного шоу/игры/фильма в сеттинг совершенно другой игры. Тут я облажалась, потому что подумала, что надо просто поменять жанр, поэтому эти работы может и визуально ничего, но заданию не соответствуют. Но мне правда нездоровилось в этот момент. Я все равно получила по ним 87%, делайте выводы.
В итоге я сделала два мокапа: Хитман в жанре run&gun и Беа (Night in the Woods) в жанре визуальной новеллы. Подробнее можно почитать опять же тут и тут (Хотя там читать нечего лол).
Урок четвертый:
Поиск вдохновение извне, важность умения наблюдать и видеть, понимание того, что первый дизайн никогда не идеальный и надо поддаться хаосу творчества, чтобы найти тот самый дизайн. Короче говоря, главная мысль — над дизайном надо РАБОТАТЬ. Наблюдение за МУЧИТЕЛЬНЫМ созданием свиньи и козла рестлеров для файтинга от Робертриана Кори. Вот это было тягомотно, но забавно, потому что за первую сессию он не нашел ТОГО САМОГО КОЗЛА и взял задание на дом, лол. И это классно, потому что ты видишь, как работают профессионалы, и что муки творчества свойственны всем и на всех этапах. Сам Робертриан обратил внимание на то, что перерисовывает один концепт не менее 12 раз (потому что когда-то этой цифрой его впечатлила преподавательница). Короче, эта лекция мне прям запомнится надолго.
Задание: взять объект (живой или неживой, не персонажа) и вдохновиться, сделать три вариации одного и того же персонажа с упором на креативный подход и разнообразие.
Для этого задания я придумала славный народец Харвест, что-то типа Цветочного города Николая Носова, и нарисовала их фею, а потом и вовсе превратила ее в файтера. Опять же был небольшой ступор, но когда сидишь и заставляешь себя работать, рано или поздно что-то придет в голову. Таким образом, курсера заставила меня повторить путь Робертриана почти точь в точь. Подробно о задании и персонаже тут.
Итак, курс закончен, оценки выставлены, бумажка получена. А дальше? А дальше другой курс, потому что я не собираюсь останавливаться на достигнутом. В планах посмотреть Юдеми и кое-что по повышению именно художественного скилла.
Могу ли я порекомендовать этот курс? Скорее да, чем нет. Кому? Начинающим разработчикам, художникам среднего уровня, художникам-самоучкам. Для повышения квалификации уже сложившихся художников или художников, которые хотят из иллюстрации вкатиться в ГД, наверное, не порекомендую. К сожалению, самого нужного — фидбека от профи — вы не добьетесь, за этим стоит идти в другие места, благо их есть. Однако там определенно есть информация, которую стоит впитать и переварить. Я получила от курса то, что хотела — якорьки в голове, теперь есть от чего отталкиваться, пусть даже процесс становления художником — это самый настоящий Jump King.
- 23 июля 2020, 12:21
- 022
Про курсы актуально. Хрен разберешься, где полезное что-то будет. А где сами знаете... Персонажи все вышли харАктерные. Видно, что навык есть, и странно предлагать курс людям совсем без опыта. Расписанные задания интересные, такие небольшие челленжи. Здорово, что оказалось полезным, и про миф для концепта приятная неожиданность была. Кстати, на платформах учебных наших (stepik, arzamas) есть лекции Березкина о мифах в целом и конкретно о его работе. Советую.
Да, я сейчас буду набивать шишки на курсах и рассказывать, что где хорошо и плохо, вдруг кому тоже пригодится.
Тут с опытом дело такое: там действительно азы именно создания персонажей, а не техники их рисования, хотя из-за этого и возникает противоречивая ситуация, когда работы с более хорошей техникой, но так себе концептом оцениваются на более высокие баллы.
Антроподжем навсегда в моем сердце, честно, я часто обращаюсь к материалам джема, было прям оч хорошо и познавательно. Когда рисовала якута аж десять раз пожалела, что не поучаствовала, потому что с концептом персонажей пришел и концепт игры.
Березкина чекну обязательно, спасибо за наводку!
Хм, интересно, а почему пост не вышел на главную...
А так да, повторюсь - интересно было узнать как оно, спасибо за рассказ!
возможно, я как обычно напортачила с тэгами. Но вроде уже все поправили)
Ты просто их не ставишь, а посты без категории на главную не выходят.
Поняла, исправлюсь!
Зачем только все прятать под спойлер, когда стоило поставить только разрыв страницы.
Привычка