Staying Fresh вышла в ранний

Bunny Hill

VLADIK BRUTAL

LEVEL

Не уровень, а ересь какая-то (часть 3): ключ от всех дверей

GMCheck — анонс

Немножко предыстории. Я ооочень давно познакомилась с замечательным игроконструктором Game Maker. Каждый апдейт, с 4.0 в 2001 году и до 6.1 в 2005, я встречала с нетерпением — чего же нового привнёс нам Марк Овермарс. Пусть за всё это время из-под моих лапок ни одной мало-мальски законченной игры не вышло, GM надолго стал одним из моих основных компьютерных развлечений, а скриптовый Game Maker Language — пожалуй, первым языком программирования.

Впоследствии по ряду причин — учёба, работа, другие увлечения — новые версии, созданные новыми разработчиками, прошли мимо. И когда меня на старости лет снова потянуло в геймдев, оказалось, за это время среда разработки очень сильно развилась в профессиональную сторону, похорошела, обросла множеством удобных фишечек. А вот язык остался практически на том же уровне, что и в начале нулевых. По сути, единственное крупное обновление произошло совсем недавно, в версии GMS 2.3. И даже оно, привнося несколько новых и действительно крутых возможностей, не исправляет имманентных проблем, лежащих в корне дизайна языка и его стандартной библиотеки.

Вообще говоря, даже немножко шаря в дизайне языков программирования, к Game Maker Language уже можно предъявить много объективных претензий, но это тема отдельной длинной статьи; а эта целенаправленно посвящена одному из самых больных мест — и чем проект крупнее, тем оно больнее. GML предоставляет множество способов наделать ошибок, но неохотно помогает их находить:

читать дальше >>

Мы с друзьями делаем игру. Часть 4: Доктор. Идея. Рецепты

Текст от нашего менеджера проекта тире геймдизайнера.

Идея игры про чумного доктора впервые пришла мне в голову, в первый месяц пандемии коронавируса. Я совмещал свою основную работу в агентстве исторических проектов с секретарской должностью. О фестивалях в ближайшем будущем можно было забыть, уходить и искать работу где-то еще не хотелось. Атмосфера стояла гнетущая, количество зараженных в России и мире увеличивалось. Мы не закрыли офис, но приняли меры предосторожности. На ресепшене всегда были коробки с одноразовыми масками и перчатками, в нескольких точках офиса стояли бутылки с санитайзером. Это вошло в привычку: коснулся поверхности или ручки двери — продезинфицируй руки. Я невольно думал о них как о чек-поинтах. В голову незаметно пробрался образ человека в балахоне, шляпе и чумной маске, который бродит по лечебнице. Вокруг стонут несчастные больные. Верного лечения от заразы нет, не сегодня, так завтра доктор и сам захворает. Идея прижилась не сразу. Потребовалось несколько странных совпадений.

читать дальше >>

Мы с друзьями делаем игру. Часть 3: про визуал

Так получилось, что над визуальным стилем нам не пришлось ломать голову от слова совсем. Поскольку игра изначально планировалась с упором на историю, мы обратились к знакомому художнику, который занимается проектами, связанными с этой темой и рисует крутые арты тушью. Он отрисовал нам все основные локации, персонажей и предметы, а я уже занялась их оцифровкой, покрасом и анимацией, плюс рисовала недостающие предметы и элементы интерфейса в том же стиле (например Таверну отрисовывала уже полностью я).

Референсы по покрасу мы брали из исторических источников.

Так выглядели оригиналы:

читать дальше >>

Мы с друзьями делаем инди-игру. Часть 2: про Жана

Первая часть туть.

Честно говоря, геймер из меня так себе, а в сложных играх я вообще предпочитаю участию наблюдение, если вы понимаете, о чем я. Но, не смотря на это, уже много лет в списке дел на жизнь рядом с пунктом «побывать во всех крупных парках аттракционов мира» написано «делать игры». Я надеялась, что когда-нибудь я обязательно приму участие в разработке игры. Кто же знал, что это «когда-нибудь» наступит вот прямо сейчас, во время пандемии.

До карантина мы с друзьями работали в сфере массовых мероприятий и довольно быстро осознали, что в ближайший год никаких фестивалей нам не светит. На самоизоляции было смертельно скучно и когда из-за количества пустых винных бутылок стало сложно открывать дверь на балкон, мы решили, что пора хоть чем-нибудь заняться. Я нашла видео-туторы по Godot, мы потихоньку стали ковыряться в движке, а спустя пару недель уже совершенно неожиданно делали нашу первую игру. Тема определила сама себя — раз в мире жопа и пандемия, то и в игре будет тоже самое. Так появился Чумной Доктор в антураже европейской деревни 16 века.

По профессии я дизайнер и иллюстратор, так что на меня легла большая часть визуала. Оригинальные арты тушью рисовал художник, пожелавший остаться неизвестным, моей же задачей было переводить рисунки в цифру, красить, анимировать и дорисовывать недостающие элементы.

читать дальше >>

Как мы с друзьями сделали инди-игру. Часть 1. Вводная

Еще недавно вся наша команда работала в сфере эвентов, мы организовывали и проводили исторические фестивали, музейные выставки и шоу-программы. Мы с серьезностью относились к целеполаганию, показателям KPI и планировали карьерное развитие на год вперед.

А потом пандемия рассмеялась нам в лицо и врезала по яйцам (конкретно мне — по воображаемым, но тоже было неприятно).

Сфера эвентов — одна из главных экономических жертв COVID-19. Компания, в которой я работала, вынуждена была распрощаться с двумя третями сотрудников, половиной офисных и складских помещений и ста процентами финансовых планов на 2020 год.

Какое-то время мы просто пили вино на балконе и пребывали в полной растерянности, а потом решили, что это наш шанс воплотить давнюю мечту — сделать собственную игру. Так мы кардинально сменили род деятельности. Основали студию и начали разработку игры про чумного доктора в самый разгар пандемии.

Вдохновлялись мы проектами Papers, Please и Peace, Death!, но в итоге игра обросла своими фишками и стала меньше похожа на референсы.

читать дальше >>

Клуб анонимных меланхоликов "Скоро лето"

Bientôt l'été - игра для двоих. Двоих игроков, притворяющихся любовниками. Они притворяются любовниками, разделёнными на расстоянии световых лет глубокого космоса. Они идут вдоль берега симулированного океана, размышляя друг о друге.

Из описания игры «Bientôt l'été»

20200922210857_1.jpg

читать дальше >>

Human-powered world 1

2v229R3

Столкнулся с проблемой постоянного переписывания поста из-за изменений в игре, поэтому решил просто описать ситуацию на текущий момент.

По моему скромному опыту, в разработке каждой игры есть два самых неприятных момента: первый — когда уже много всего сделано, но геймплей еще не сложился. Кажется, что ты ходишь по кругу и что все усилия могут пропасть даром, если то, что ты задумал, не будет работать… И второй: исправление багов и недоработок, когда на один исправленный открывается два новых и кажется, что это никогда не кончиться.

Я сейчас как раз топчусь на первом. Итак, игра по задумке — ферма с элементами квеста и метройдвании.

читать дальше >>

По дороге из мнимого кирпича

…от подавляющей части разработок всегда приходилось отказываться. Причём этому обычно предшествует затянутая напряженность, а затем облегчение с новым и совершенно чистым началом. Наверно у других тоже такое происходит, но однажды я пересмотрел наброски и наработки ряда своих достаточно амбициозных проектов, и обнаружил, что я всё время работал над одной и той же игрой…

читать дальше >>

Сообщенец - 500 лет в трубу

Как обычно я сыграл в игру пару лет спустя с момента её выхода и наконец-то готов представить вам её субъективный разбор.

2egz1AX

А пока что кул-лонг-стори-шот. Два года назад несколько моих знакомых рассказали что есть такая игра — Messenger и типа она крутая и что мне вот она 100% понравится потому что она адвенчура, а потом хоп — и метроидвания. Кто-то уже знает насколько трепетно я отношусь к жанру метроидвании так что посмотрим в этом посте так ли это.

Кроме того, игра выиграла награду «лучший инди-дебют 2018». Предварительного могу сказать что для этой награды она сильно переоценена. Да и вообще сильно переоценена. Но не переживайте, я не буду так сильно хуесосить эту игру как Ори 2.

Покраска спойлеров и антикрыльев — AVTOkapitan

Дальше  по тексту будут спойлеры

В своё время я избегал их, поэтому в своём прохождении получил почти полный экспиренс. Если планируете сыграть в игру — лучше отложите прочтение обзора на потом.

читать дальше >>

Нашел интересный ютуб-канал по созданию всяких штук на Unity3D

Случайно в ютубе наткнулся рубрику Coding Adventure, где разработчик (Sebastian Lague) с комментариями (на английском, конечно) реализует всякие штуки на Unity3D с помощью шейдеров и не только.
— Шейдер атмосферы вокруг планет
— Процедурные облака
— Порталы как в Portal (оказывается это нифига не просто)
— RayMarching
— Генератор планет
— и даже нейронные сети
и прочее

Иногда залезает так глубоко в тему, что страшно становится.

Какой-то неправильный симулятор ходьбы: 50% симулятор, 50% ходьбы

CJoM8qXNC3mKaCb5tl6t0

А теперь к происшествию… Я доделал посткомпо-версию (мда, не думал тратить на неё так много времени, а вышло на четыре дня дольше стандартного гаминаторского срока) и вот ссылка. Эта версия, конечно, наверняка грешит всякими недочётами (особенно в плане звукового сопровождения, ага), так что отпишитесь в комментах, где я перегибаю палки в колесах, или где просто багов понаделал. Надеюсь, скачавшим понравится.

UPD: А вот запасная ссылка на ГуглДиск

5Iwty2q

читать дальше >>

Пост-мортем Void Source

uzbWjCJ

Статистика проекта:

  • 531 спрайт
  • 87 фоновых текстур
  • 12 музыкальных треков
  • 36 звуков
  • 401 объект с кодом игровой логики, около 550 тысяч символов кода на Game Maker Language
  • 92 вспомогательных скрипта
  • 11 уровней
  • 6 боссов и более 30 типов врагов

Разработка игры была начата летом 2016 года и завершена в конце весны 2020. В планах — активная поддержка, обновления, и массивный графический редизайн.

читать дальше >>

Выпустить сборник лучших игр Гаминатора/КОДа в Стиме - надо ли?

Уже как-то давно было такое предложение. Но в прошлый раз все заглохло, точнее даже не завелось.
Хватит делать игры в стол. Пора показать их людям.
Все что надо — перевести текст на английский. Критических багов, я думаю, нет.
Связаться с авторами, кто может, кто не против.
Тот же Aimless — полноценная короткая законченная игра, только на инглиш перевести и в стим. Почему нет?
Некоторые игры настолько хороши что их можно хоть прям сейчас в стим за небольшую цену толкануть.
Игр на сборник можно и из КОДа взять.
А деньги можно пустить на обеспечение и поддержку сайта.
Того гляди у кого-то поднимется уверенность в себе и некоторые возьмутся за свои игры основательно или захотят сделать продолжение.

В общем что думаете и какие проблемы, на ваш взгляд, будут?

1

2

3

Как я собирал бумажную диораму Бумажного Подземелья

dM47hFY
(фото в начале второго дня)

Пару недель назад DarkDes опубликовал занятный пост о том, что он создал бумажную диораму по мотивам своей игры, известной здесь как Бумажное Подземелье. Для желающих повторить его подвиг, автор оставил «чертежи», которые можно найти по ссылке. С этого и началось моё бумажное приключение с ножницами и клеем.

читать дальше >>

Сезон дождей

20200821104947_1.jpg

Хотелось пойти в парк развлечений, но дождь испортил все планы. Остаться дома у бабушки, нафантазировать чего-нибудь, обыскать ту дальнюю полку в кладовке — вдруг что-то интересное. Не забыть поделать уроки. В видеоигры много играть вредно. 梅雨の日/Rainy Season — занятная не-игра про самый обычный дождливый день.

читать дальше >>