Пост-мортем Void Source

uzbWjCJ

Статистика проекта:

  • 531 спрайт
  • 87 фоновых текстур
  • 12 музыкальных треков
  • 36 звуков
  • 401 объект с кодом игровой логики, около 550 тысяч символов кода на Game Maker Language
  • 92 вспомогательных скрипта
  • 11 уровней
  • 6 боссов и более 30 типов врагов

Разработка игры была начата летом 2016 года и завершена в конце весны 2020. В планах — активная поддержка, обновления, и массивный графический редизайн.

Что вообще за игра?

Есть такое понятие в инди — «elevator pitch», то есть «расскажите об этой игре пока едете в лифте». Не знаю на сколько этажей ездят лифты в этих ихних Европах-Америках, но в Википедии пишут что это 30−120 секунд. Так вот, если вас интересует elevator pitch:

Это двухмерная научно-фантастическая леталка-стрелялка по типу Jets’n’Guns, но стрелять можно не только вперёд, а в любую сторону, а новое оружие падает игроку с неба случайным образом. Часть игровой механики — можно случайно взять плохое оружие вместо хорошего, что заставляет уворачиваться от него так же, как и от выстрелов врагов. Ещё можно отражать выстрелы обратно во врагов.

А если вас интересует подробней, то это надолго…

Non-Elevator Pitch

JII8oDx

Void Source — ни в коей мере не профессиональная разработка, нацеленная на извлечение максимальной прибыли из игроков. Просто однажды, году в 2016, я подумал, что уже пора бы наконец улучшить игру сделанную мной ещё в 2007 году; таким образом, каким я придумал её улучшить примерно в 2011 году. Ну и вот, без бюджета (то есть, на энтузиазме), с хорошими интернет-знакомыми, тихо-мирно прошли Steam Greenlight и понемногу это всё делали. И да, мы продаём результаты наших стараний. Потому что почему нет — надо продолжать делать игры в поисках улучшений, и приходится чем-то питать своё скучное органическое тело, и где-то за что-то жить.

Мне некоторые говорят — «и вы ВОТ ЭТО ВОТ делали 3 года??77?77 ахаха алавар успакойся». Реальность намного прозаичней — единственная причина того, что я пишу этот пост и выпускаю игру в релиз — моё занятие изданием совсем других игр, причём даже не на Стим (да, это та самая игра из 2013 года), на доход с которых я смог, условно говоря, выкупить себе немного свободы на такое вот скорее уже хобби, потому что такие долгие сроки разработки автоматически сводят проект с коммерческих рельсов.

Сначала о её, так сказать, родословной. Я уже писал о развитии серии когда-то на Пикабу, но где-то в июне 2020 обнаружил ещё одну игру, с которой и начну.

В 1982 году на одну из древнейших игровых приставок Atari 2600 вышла игра Laser Blast. Я в неё никогда не играл, но не всё так просто.

Laser Blast, 1981

В 1996 году, один финский инди-разработчик создал игру Aliens (не имеющую никакого отношения к франшизе «Чужих»). Я лично подозреваю, что сделал он это, вдохновившись именно вышеупомянутой Laser Blast. Впрочем, разрушаемая земля позаимствована явно у Scorched Earth или даже Worms, но геймплей центрирован на НЛО, с которого мы стреляем по наземным целям. Только ещё добавились падающие с неба бонусы.

Aliens -> Void Source, прошло 20 лет Dos, Game maker, Greenlight

Aliens, 1996 — Сыграть в браузере

Сама по себе эта игра меня не интересовала. Меня интересовал никем не замеченный духовный предок Hotline Miami — игра с чисто финским названием Tapan Kaikki, которую я где-то около 2005 года скачал с ныне уже несуществующего сайта gamehippo.com, на котором тогда обитала масса инди-игр тех времён. Game Maker я начал осваивать в 2006, и моя первая законченная в нём игра — это Aliens X, ныне изданная в Стиме под названием Alienzix, чтобы её проще было найти.

Я тогда ещё не умел кодить, поэтому вся игра была сделана на Drag’n’Drop блоках для так называемого «визуального программирования». Очень удобно для понимания принципов работы программ, но становится громоздким, когда у вас, скажем, больше 20 видов оружия. В 2006 году моё понимание того, как делаются игры, было настолько ужасным, что НЛО в Alienzix перемещается мышью только потому что я не знал как сделать управление со стрелок клавиатуры. Не просто не знал, а даже не понимал, как подступиться к решению этой проблемы. Позже уже в игру был добавлен второй игрок, и тут уж действительно пришлось читать справку и делать всё как положено (всё ещё, однако, на Drag’n’Drop’е).

Aliens -> Void Source, прошло 20 лет Dos, Game maker, Greenlight

Alienzix, 2007 — Steam

Xero TR-MMXZ это мой ник тех времён, именно поэтому разработчик там указан такой, а издатель уже Кситилон. Хотя технически имя Кситилона я к тому моменту уже придумал, но в качестве псевдонима себе его тогда ещё не взял.

Во время её разработки мне хотелось сделать уровни прокручиваемыми как, скажем, в Gradius’е, а не статичными как в оригинальной Aliens. То что прокрутка в каком-то условном виде была ещё в Laser Blast, меня бы сильно удивило, если бы я в тот момент знал о её существовании.

Однако, вместо чтобы сделать вторую часть Aliens X, я пошёл вразнос — во-первых, меня сильно увлекла идея, что можно графику рисовать не спрайтами, состоящими из пикселей, а графическими примитивами — линиями и треугольниками, координаты которых могут динамически меняться, и соответственно графика в игре будет более «живой». Таким образом, как ответвление Alienzix, возник проект WireNet, где уже не было ни НЛО, ни наземных целей:

WireNet, 2008 — Steam

Во-вторых, в том же 2008 году, я начал делать кардинально новый прототип двухмерной леталки-стрелялки, и вот его-то я и назвал «Void Source». Однако, это была совсем другая игра, чем то, что в итоге я выпустил в Steam.

XwmFkMz

Void Source Beta 4, 2008 (внутренний прототип)

В этом прототипе можно было летать по целой звёздной системе, переходя из режима свободного перемещения в режим орбитального (вниз — на планету, вверх — от планеты, в стороны — по часовой стрелке и против неё). При этом бонусы летели с внешнего края гигантской карты к центру, где находилась главная звезда системы. Планеты при каждом запуске прототипа генерировались процедурно — были разного диаметра и цвета, и двигались с разной скоростью. Также управляемый игроком аппарат мог самостоятельно чиниться, а что самое зрелищное (как раз на скриншоте) — стрелять сразу во все стороны по хитроумным траекториям. Всё это было заморожено и запихнуто подальше в стол, потому что я никак не мог придумать, чем наполнить эти непомерные 100000×100000 пикселей карты. Именно в эту сторону будет развиваться игра после релиза, вырастать за счёт этих накопленных идей. Скорее правда это будет уже следующая игра, потому что в проекте много сложных мест как по дизайну, так и по архитектуре.

ss_4d175a949a26d01597444b1d0e9.jpg

Alienzix 2 == Void Source, 2016−2020 — Steam


Новый Void Source начался именно в формате «Aliens X со прокруткой экрана», только ещё и с деревом прокачки оружия, для которого я написал отдельную универсальную систему, автоматически переходящую по всем доступным узлам дерева в зависимости от выбранной стороны.

wKYHiqd

Первая версия титульного меню выглядела так.

Здесь поворот планеты вокруг оси — пара сотен кадров, вручную отрендеренные в Фотошопе. От этого варианта пришлось отказаться из-за слишком большого количества переключений текстурного атласа.

Зачем в это играть?

А оно вам надо? Идите себе мимо и не играйте! Кому важно, что вы там считаете на своём диване? XD

Если автор должен кого-то убеждать играть в свою игру, это всё равно что игра уже провалилась. Игра должна завлекать собой сама. Если у игры есть игрок, он в неё играет. Что у нас сегодня в меню? Игра, типичная для своего жанра (2D Shooter / Shmup), похожая на Jets’n’Guns? Ну вот и всё, у неё гарантированно есть игрок, и не о чем тут рассусоливать.

Много будет игроков или мало? Всегда мало! Можно ли было бы сделать лучше? Всегда можно! Я планирую обновлять эту игру и в дальнейшем, просто данный пост маркирует тот момент во времени, когда она из плашки «Какие-то недоделки для мусорщиков» «Ранний Доступ» переходит в разряд «Это можно покупать», то есть становится видимой для большинства публики Стима вообще в принципе.

Единственное, о чём должен отдавать отчёт автор инди-игры — это то, чем она ему нравится сама, по каким причинам она достойна того чтобы он тратил на неё своё время, разрабатывая и тестируя все её компоненты. Так вот лично для меня, Void Source — это Alienzix, в которой более продуманное оружие (а не реколоры с разной мощностью), наконец есть правильный скроллинг, древовидная прокачка оружия между уровнями, карта уровней для прохождения в выбранном порядке («как в Мегамене»), и полдюжины занятных боссов. Также это первый проект, в ходе разработки которого я обучил другого человека программировать на Game Maker Language.

А теперь часть поста, без которой пост-мортем не был бы пост-мортемом.

Что пошло «не так»

1) Моё собственное участие (хаха!)

Основная причина срыва планов

Последние 3 года я был слишком занят далёкими от разработки процессами. Я задался целью жить только за счёт издания игр в Steam. Сначала я продавал наш Замок Невозврата 2, потом приклеил к нему сбоку первую скучную часть и продавал 2-в-1. Потом я понял как устроены бандлы ключей и закинул в Стим свои старые поделки, смысл которых был исключительно в том чтобы добрые французы, итальянцы и англичане собирали из них современные аналоги тайваньских картриджей 10-в-1, и это были неминуемые трёхзначные $$$ за каждое такое участие. Но одной из таких старых поделок оказалась ШП, и тут внезапно ко мне хлынул поток покупок с прямого траффика Стима, обусловенный, видимо, освещением игры на RockPaperShotgunнедоумевающим репостом от КаНоБу). Однако, даже с учётом этого, время шло, деньги уходили, в Void Source я толком не возвращался, так как не мог просто расслабиться и творить в своё удовольствие.

Я даже перестал вести Коленку, но в таким образом освободившееся время начал осваивать портирование на Xbox One. К моменту когда я на этом начал зарабатывать достаточно, чтобы бросить свои подработки приходяще-уходящим сисадминством, Void Source уже был не то чтобы закончен, но явно просился на дополировку и релиз. Пришлось поднимать документацию и закрывать свои долги в собственном же проекте, все из которых вида «добавлять 15 видов оружия к существующим 10». Пожалуй, самый стыдный момент во всей моей инди-разработке с того далёкого момента в 2005, когда я делал первую версию W4RR-i/o-RS на Паскале, и до сих пор.

И всё же, я считаю, я с этим достойно справился — от своей предшественницы под названием Alienzix эта игра отличается во много раз и сторон. Раньше было 30 видов оружия, часть из которого отличалась только по скорости и мощности, тогда как в нынешнем релизе они уникальны и наконец-то введена система их древовидного открытия по мере прохождения игры. Больше уровней, больше врагов и боссов. Так что это конечно пункт о том что пошло не так, а настоящий потенциал геймдизайна будет раскрыт уже в апдейтах и, что неминуемо, сиквеле.

2) Выходить в Early Access не стоило

d9mk7S6

22 июня 2017 года я решил вывести игру в Early Access (Ранний Доступ), и это дало нам троим (я, Lovixsama и Darkman007) какие-никакие средства на некоторое количество… месяцев, дальше пришлось возвращаться к унылым работам на дядю и не иметь сил довести свои руки до проекта после рабочих дней. В выходные в основном думалось, как бы отдохнуть (а точнее не думалось, это был просто отдых). Иногда эта вялотекущая разработка освежалась участиями в игровых джемах — Ludum Dare, Гаминаторы и КОДы помогали не забывать, что есть ещё шары в шароварах. Со временем и это перестало работать, и я вообще диву даюсь как сейчас пишу этот пост. Вера в себя и своё дело — великая сила.

Размах разработки был намного больше чем полученные с этого деньги, а делать совсем короткую игру ради совсем простого релиза — не хотелось.

3) SteamSpy бесполезен для инди-игр в плане предсказания доходов с игры

xhJJvM0

Вот например игра в одном жанре с нашей, Jets’n’Guns:

https://steamspy.com/app/262260

50000−100000 владельцев, значит при цене в 7 долларов её доход составил более 350000 долларов? Ничего подобного, как человек продающий игры в Стиме с 2016 года, я прекрасно знаю, что подавляющее большинство игроков в нём покупает только по скидке, а ещё на релизе (потому что релизная скидка, хаха).

https://steamdb.info/app/262260/ — вот сколько здесь пиков вниз, столько в графике продаж игры пиков вверх, но во всех из них доход на столько же процентов меньше. Итого можно смело засчитывать 90% покупок по цене в 25% от исходной. А это мы ещё не взяли в расчёт региональные цены (в России — в 2 раза дешевле базовой, в Украине — в полтора, и так далее). Не будем мудрить — пускай она заработала 100000, но игра старая, да и ре-релиз её был давно, как насчёт более свежих данных? После ухода Гринлайта в Стиме менялись алгоритмы, отбирались значки разработчиков, банились издатели, купоны, и ещё много чего закадрового, под соглашением о неразглашении.

А вот вторая часть этой игры: steamspy.com/app/830820

Количество владельцев: от 0 до 20000!!! Что можно сказать о доходе здесь? 12 долларов базовая цена, скидка в…

https://steamdb.info/app/830820/ — ни одной скидки??? Уже не похоже что владельцев «в среднем 10000». Такое же количество «0−20000» владельцев и у нашей игры, и у Замка Невозврата 2, только вот доходы существенно разные. Мне надо было просто не работать нигде в 2017 году, обладая ещё той финансовой подушкой. Но как говорится, знал бы где упадёшь — подстелил бы мягкое.

4) Система кураторов в Стиме ничего не даёт

QbOEKH0

И, кроме шуток, я практически дословно цитирую что понаписали эти, так сказать, кураторы. Правда про английский язык куда-то делось, но раньше было.

Отправить ключи на игру можно только 100 кураторам, что я и сделал. Конкретно к этой игре они отнеслись в среднем лучше чем к другим что я издаю, и под этим «лучше» я понимаю те самые 8 обзоров, которые принесли 5000 просмотров, из которых на страницу игры зашли только 750 посетителей. Остальные посланные мной «кураторам» 92 ключа разошлись по блошиным рынкам Стим-ключей либо ещё дешевле чем в бандлах, либо напротив, с ценой всего лишь немного ниже официальной. Эту систему абьюзят все подряд, а отозвать уже активированную копию игры нельзя, она высчитывается из доступных 100. Посылайте если вас лично просят, и вы знаете, кто.

Зато какой-то умник написал что Void Source заброшен (abandonware), старательно указав дату последнего обновления игры, а также дату последнего контакта. И походу это тот самый чувак, который спрашивал меня об обновлениях в разделе дискуссий при странице игры, так хоть поправил бы свой кураторский отзыв.

5) Раунды Видимости больше не работают (уже три года как)

pGE1Yon

Вернее, если они у вас меняют картину продаж, значит ваша игра уже и так хорошо продаётся. Бедные становятся беднее, а богатые — богаче. Нет, не подумайте что я имею в виду, будто шансы на успех инди-разработчиков уменьшились. Скорее самих разработчиков стало слишком много, и новоприбывшие не знают чего хотят от собственной разработки, от рынка, и от того же Стима. Узнаете, и всё станет на своих местах.

Помните, в 2015 была речь о таком волшебном инструменте как «Visibility Round»? Нажимаешь кнопку, и твоей игре гарантируют 1 миллион просмотров на главной (!) странице Стима. Из-за тотального спама этой кнопкой со стороны, скажем так, не самых качественных инди-игр, функция её была изменена до неузнаваемости — теперь игра показывается неизвестное количество раз в неизвестных местах. По документации это называется «Steam automatically shows games to customers in different ways and many different places.», а в моём конкретном случае это дало 12000 просмотров в 2017 году и 15000 в 2018. Всё бы хорошо, но кликов по этим показам неизвестно где и кому было… 47 и 52 соответственно.

И это не говоря уже о том, что для апдейта обещали 2,500,000 просмотров, в отличие от релиза. То есть ещё в 2,5 раза больше чем на схеме выше. Так что рассчитывать на закидывание игры в Стим, и что дальше он как-то сам её будет пиарить — абсолютно бессмысленно.

6) Передозировка крутыми идеями (т. н. «feature creep»)

Feature Creep: What Causes It & How To Avoid It

Если можешь сделать какие-то фичи игры отдельно, это не значит ни А) что можешь сделать их в одном проекте вместе, ни Б) что захочешь делать их вместе, ни В) что будучи сделанными вместе, они тебе понравятся. Таким образом в проект пришли и из проекта ушли:

  • Разрушаемая земля (потому что я придумал алгоритм лучше, но закодить его уже было лень);
  • Смена времени суток на карте, влияющая на освещение каждой локации кроме пещер и космоса;
  • Идея процедурной генерации врагов на уровне свалки;
  • Цепь пещер с выходами (по сути телепортами);
  • Редактор уровней;

И так далее. Выход — делать по одной вещи за раз, и всегда проверять как оно стыкуется с уже существующим.

Что пошло «так»

1) GameMaker

GameMaker Studio 2

Отличный кроссплатформенный движок для 2D-игр с фантастической обратной совместимостью. Если бы его не существовало, наш проект вряд ли дожил бы до релиза. Я брал код*, написанный мной в 2006 году, и компилировал его почти без изменений в 2020, под игровую консоль Xbox One. Знаете ещё такой движок? Напишите в комментариях. Юнити не такой, сразу говорю. Не верите — спросите Хейзера, у него тоже ~15 лет опыта инди-разработки, как и у меня на момент написания этого поста.

* и даже не код, а Drag’n’Drop «кнопки».

При этом мне не пришлось переделывать систему управления с клавиатурных кнопок WASD и двух кнопок мыши на геймпад. Я просто маршрутизировал срабатывание кнопок геймпада на уже существующие события обработки нажатий кнопок на клавиатуре и мыши.

Не было проблем и со встроенным Steam API, и с шейдерами, которые я скачал просто из маркетплейса и они завелись с пол-пинка.

2) Lovixsama

Взятый в проект вторым программистом, оказался не менее инди чем я. Сначала он скорее претендовал на роль «подмастерья», так как до того занимался только флешем и первые месяцы вникал в новую архитектуру кода. Однако, на фоне почти 4 лет разработки, пара месяцев это ерунда, а дальше начались чудеса — мой сокомандник плотнейше занялся левел-дизайном, сконструировал с нуля боссов с нетипичной для Game Maker’а векторной анимацией, и даже добавил режим сражений с боссами в случайном порядке, отдельный от кампании, попутно снабдив игру механизмом локализаций на английский, русский и украинский язык. Плавный интерфейс меню, который мне не закодил бы никто из моих знакомых, принадлежит тоже ему. Ничуть не преувеличу если скажу, что он написал бо́льшую часть кода этой игры, и как геймдизайнер не подкачал — в изначальном ТЗ не было многих вещей, позже утверждённых и дошедших до релиза.

Другие его игры:

https://store.steampowered.com/app/937390/Ah_Love/

https://www.microsoft.com/ru-ru/p/nyakamon-adventures/9plrn2twgg87?activetab=pivot:overviewtab

3) Darkman007

Первоклассный инди-музыкант и саунд-дизайнер. Ему, помимо дюжины бомбезных музыкальных треков, сопровождающих уровни, принадлежит идея использовать разные звуки для разных типов повреждений врагов (перекликающаяся с моей идеей 2007 года о разделении оружия на кинетическое, химическое и энергетическое). В 2018 году он выпустил саундтрек игры в качестве альбома, а я добавил его для покупки в качестве DLC в Стиме, к уже существующей в Раннем Доступе странице не вышедшей ещё по сути игры.

https://darkman007.bandcamp.com/album/void-source-original-game-soundtrack

А ведь начиналось всё вот так, и вот когда:

Darkman007 (21:25:12 21/09/2007)
не ссы. твоя игра будет с музыкой полюбому. это я тебе обещаю, Darkman007, можешь эти строки записать :)
Xitilon (21:25:23 21/09/2007)
Значит релиз ориентировочно аж весной. Ну хорошо.

Хаха, весной 2008. Насмешил.

Сайты для связи:

https://soundcloud.com/darkman007

https://www.youtube.com/channel/UChbwQCqSRnoPS2iQxonGiQg

4) Satterion

Руками этого человека перерисованы враги и фоны, касающиеся кораблей и космоса (так как это его излюбленная тематика), а также — что важно — промежуточные экраны вроде выбора уровней, титульного и того где титры идут. В будущем развитие проекта будет опираться именно на его авторскую стилистику, имеются также и намётки для создания внутри-игрового комикса, поясняющего сюжет, оставшийся на данный момент абсолютно за кадром игры.

Титульный экран

Было:

jupJeQD

Стало:

fEJwXjv

Экран выбора уровней

Было:

8VaQNvJ

Стало:

k6Swcqo

Дерево технологий

Было:

Не было. Экран дерева технологий (а точнее оружия) был введен буквально неделю назад.

LUOP3IS

Стало:

7abChIm

Советую посетить его скромную, но необычную авторскую цифровую галерею здесь:

https://www.artstation.com/satterion

И поддержать его первое видео:

https://www.youtube.com/channel/UCW287mw6GTsHEYtiXKrk1ig

5) Сервисы рассылки ключей keymailer.co и dodistribute.com

TJG2FWJ

Хоть и принесли примерно такую же (почти никакую) конверсию в покупки, как и кураторы Стима, но наличие десятка видео на YouTube и Twitch, пусть и почти без просмотров, это хоть какой-то ощутимый результат от рассылки двух сотен ключей. Заодно можно увидеть и то как человек играет с точностью до секунды, а в случае багов понять откуда они берутся, или в каком месте проекта их искать.

6) Сервис лотереи ключей SteamGifts

SDwBSAx

С раздачей 50+ ключей (начиная с этого количества раздача автоматически фичерится в блоке на главной) помогает добавить игре вишлистов. 14694 желающих (на диаграмме выше другая раздача, 1000 ключей другой моей игры) получить игру бесплатно сконвертировались в ~1000 желающих её купить (понятное дело что по скидке, а не по полной цене, но это уже кое-что).

И да, некоторые действительно активируют выигранные через полтора года после выигрыша.

Извлечённые уроки a. k. a. полезные выводы:

7bmoBQP

1) Лучше* накопить на 1 год спокойной разработки дома без какой-либо работы, чем вяло 4 года совмещать работу с уже и так параллельно совмещаемыми другими проектами, пытаясь усидеть на всех стульях одновременно. Переключение контекста для такой сложной творческой работы как создание инди-игр в маленьких командах — злейшее зло.

* Не во всех случаях лучше, но именно в разработке этой игры было так.

2) Выходить в Early Access нужно только если у вас УЖЕ есть план обновлений для игры, расписанный по неделям или хотя бы месяцам, причём с двойным, а лучше тройным запасом времени. В дискуссиях к игре до сих пор теплится некая жизнь на Марсе в виде подписчиков, раз в полгода вопрошающих, ну как там, чего нового, когда будет обновление? Вы должны быть к этим вопросам готовы, даже если их не будет. Готовность к ним означает готовность действительно разрабатывать свой проект мечты. Или не мечты, потому что финансовая самостоятельность и творческое самовыражение — разные вещи.

3) Издавать игры == не разрабатывать игры. Моё занятие изданием игр в Стиме, а теперь и портированием игр с GameMaker Studio на Xbox One — определённо не ошибка, иначе были бы риски забросить инди-геймдев как таковой, уходя в работу на полный рабочий день. Но шёл-то я в инди-разработку чтобы делать игры, а не руководить проектами и потом просто всем авторам раздавать деньги. Ежемесячное подбивание цифр меня достало. В этом году исправляюсь — всех желающих бесплатно консультирую как устроить себе собственную админку в Steam, и как подать свой проект в ID@XBOX, а потом опубликовать его через Microsoft Partner Center для Xbox One.

4) Как и все инди-разработчики, мы придумали намного больше крутых вещей чем могли и хотели сделать. Всегда в таких случаях наступает ощущение, что обратной дороги нет, но и вперёд как-то не идётся. Начать делать инди-игру может любой дурак, а закончить её… да попросту невозможно. Как говорят про ремонт, разработку инди-игры можно только приостановить, продолжить, или прекратить. Релиз я откладывал уже много раз, но рано или поздно откладывание не помогает ничего улучшать, и тогда нужно иметь смелость засчитывать себе +1 проект вместо ощущаемых 0.5, извлекать из этого урок, и идти дальше. В конце концов, кто мешает тут же начать делать сиквел, имея пассивный доход с первой части? А если не тянет делать сиквел, то и тем более, зачем продолжать делать то что исчерпало для себя интерес.

Если брать только этот год, то я переназначал дату релиза на: 1 января, 31 марта, 31 июня, 15 июля, 22 июля, 31 июля, 15 августа, 20 августа, 21 августа, и наконец сегодня. В базе данных Гамина видно, что я редактировал страницу 7 раз. Это только последние семь, и только этот год.

Задерживать релиз столько времени, ИМХО, тупо вредно для психического здоровья. Вроде по-умному это называется «незакрытый гештальт», но не важно как это называется, суть в том что от этого начинаешь чувствовать себя хуже, и надолго, годами. Длится это всё время года с 2018, когда в игре уже была большая часть всего требуемого. Поэтому теперь мне уже (как минимум семь раз) надоело оттягивать то, что должно было давно состояться, и я не собираюсь жертвовать своим ментальным состоянием только ради того чтобы сделать что-то «Лучше» по сферическим в вакууме канонам абстрактного геймплея в вакууме. Игра готова — я, как автор, это говорю.

В эти конкретные три года сложилось так, что уделить игре достойное время, кроме хорошего старта в далёком уже 2016 и мелких правок потом, тестирования и обучения помощника-программиста, я не мог; и только вот в этом году подтянулся, когда энтузиазм к проекту уже закончился. Отныне буду стремиться делать всё, что в моих силах, чтобы отмечать галочки в подграфе «Время разработки» на одну, две, а в идеале три строчки выше:

YpwC4mE

Вы когда-нибудь слышали про жанр "шмап", он же shoot'em'up?

Empty Vote
Blank