Пост-мортем Void Source
Статистика проекта:
- 531 спрайт
- 87 фоновых текстур
- 12 музыкальных треков
- 36 звуков
- 401 объект с кодом игровой логики, около 550 тысяч символов кода на Game Maker Language
- 92 вспомогательных скрипта
- 11 уровней
- 6 боссов и более 30 типов врагов
Разработка игры была начата летом 2016 года и завершена в конце весны 2020. В планах — активная поддержка, обновления, и массивный графический редизайн.
Что вообще за игра?
Есть такое понятие в инди — «elevator pitch», то есть «расскажите об этой игре пока едете в лифте». Не знаю на сколько этажей ездят лифты в этих ихних Европах-Америках, но в Википедии пишут что это 30−120 секунд. Так вот, если вас интересует elevator pitch:
Это двухмерная научно-фантастическая леталка-стрелялка по типу Jets’n’Guns, но стрелять можно не только вперёд, а в любую сторону, а новое оружие падает игроку с неба случайным образом. Часть игровой механики — можно случайно взять плохое оружие вместо хорошего, что заставляет уворачиваться от него так же, как и от выстрелов врагов. Ещё можно отражать выстрелы обратно во врагов.
А если вас интересует подробней, то это надолго…
Non-Elevator Pitch
Void Source — ни в коей мере не профессиональная разработка, нацеленная на извлечение максимальной прибыли из игроков. Просто однажды, году в 2016, я подумал, что уже пора бы наконец улучшить игру сделанную мной ещё в 2007 году; таким образом, каким я придумал её улучшить примерно в 2011 году. Ну и вот, без бюджета (то есть, на энтузиазме), с хорошими интернет-знакомыми, тихо-мирно прошли Steam Greenlight и понемногу это всё делали. И да, мы продаём результаты наших стараний. Потому что почему нет — надо продолжать делать игры в поисках улучшений, и приходится чем-то питать своё скучное органическое тело, и где-то за что-то жить.
Мне некоторые говорят — «и вы ВОТ ЭТО ВОТ делали 3 года??77?77 ахаха алавар успакойся». Реальность намного прозаичней — единственная причина того, что я пишу этот пост и выпускаю игру в релиз — моё занятие изданием совсем других игр, причём даже не на Стим (да, это та самая игра из 2013 года), на доход с которых я смог, условно говоря, выкупить себе немного свободы на такое вот скорее уже хобби, потому что такие долгие сроки разработки автоматически сводят проект с коммерческих рельсов.
Сначала о её, так сказать, родословной. Я уже писал о развитии серии когда-то на Пикабу, но где-то в июне 2020 обнаружил ещё одну игру, с которой и начну.
В 1982 году на одну из древнейших игровых приставок Atari 2600 вышла игра Laser Blast. Я в неё никогда не играл, но не всё так просто.
Laser Blast, 1981
В 1996 году, один финский инди-разработчик создал игру Aliens (не имеющую никакого отношения к франшизе «Чужих»). Я лично подозреваю, что сделал он это, вдохновившись именно вышеупомянутой Laser Blast. Впрочем, разрушаемая земля позаимствована явно у Scorched Earth или даже Worms, но геймплей центрирован на НЛО, с которого мы стреляем по наземным целям. Только ещё добавились падающие с неба бонусы.
Aliens, 1996 — Сыграть в браузере
Сама по себе эта игра меня не интересовала. Меня интересовал никем не замеченный духовный предок Hotline Miami — игра с чисто финским названием Tapan Kaikki, которую я где-то около 2005 года скачал с ныне уже несуществующего сайта gamehippo.com, на котором тогда обитала масса инди-игр тех времён. Game Maker я начал осваивать в 2006, и моя первая законченная в нём игра — это Aliens X, ныне изданная в Стиме под названием Alienzix, чтобы её проще было найти.
Я тогда ещё не умел кодить, поэтому вся игра была сделана на Drag’n’Drop блоках для так называемого «визуального программирования». Очень удобно для понимания принципов работы программ, но становится громоздким, когда у вас, скажем, больше 20 видов оружия. В 2006 году моё понимание того, как делаются игры, было настолько ужасным, что НЛО в Alienzix перемещается мышью только потому что я не знал как сделать управление со стрелок клавиатуры. Не просто не знал, а даже не понимал, как подступиться к решению этой проблемы. Позже уже в игру был добавлен второй игрок, и тут уж действительно пришлось читать справку и делать всё как положено (всё ещё, однако, на Drag’n’Drop’е).
Alienzix, 2007 — Steam
Xero TR-MMXZ это мой ник тех времён, именно поэтому разработчик там указан такой, а издатель уже Кситилон. Хотя технически имя Кситилона я к тому моменту уже придумал, но в качестве псевдонима себе его тогда ещё не взял.
Во время её разработки мне хотелось сделать уровни прокручиваемыми как, скажем, в Gradius’е, а не статичными как в оригинальной Aliens. То что прокрутка в каком-то условном виде была ещё в Laser Blast, меня бы сильно удивило, если бы я в тот момент знал о её существовании.
Однако, вместо чтобы сделать вторую часть Aliens X, я пошёл вразнос — во-первых, меня сильно увлекла идея, что можно графику рисовать не спрайтами, состоящими из пикселей, а графическими примитивами — линиями и треугольниками, координаты которых могут динамически меняться, и соответственно графика в игре будет более «живой». Таким образом, как ответвление Alienzix, возник проект WireNet, где уже не было ни НЛО, ни наземных целей:
WireNet, 2008 — Steam
Во-вторых, в том же 2008 году, я начал делать кардинально новый прототип двухмерной леталки-стрелялки, и вот его-то я и назвал «Void Source». Однако, это была совсем другая игра, чем то, что в итоге я выпустил в Steam.
Void Source Beta 4, 2008 (внутренний прототип)
В этом прототипе можно было летать по целой звёздной системе, переходя из режима свободного перемещения в режим орбитального (вниз — на планету, вверх — от планеты, в стороны — по часовой стрелке и против неё). При этом бонусы летели с внешнего края гигантской карты к центру, где находилась главная звезда системы. Планеты при каждом запуске прототипа генерировались процедурно — были разного диаметра и цвета, и двигались с разной скоростью. Также управляемый игроком аппарат мог самостоятельно чиниться, а что самое зрелищное (как раз на скриншоте) — стрелять сразу во все стороны по хитроумным траекториям. Всё это было заморожено и запихнуто подальше в стол, потому что я никак не мог придумать, чем наполнить эти непомерные 100000×100000 пикселей карты. Именно в эту сторону будет развиваться игра после релиза, вырастать за счёт этих накопленных идей. Скорее правда это будет уже следующая игра, потому что в проекте много сложных мест как по дизайну, так и по архитектуре.
Новый Void Source начался именно в формате «Aliens X со прокруткой экрана», только ещё и с деревом прокачки оружия, для которого я написал отдельную универсальную систему, автоматически переходящую по всем доступным узлам дерева в зависимости от выбранной стороны.
Первая версия титульного меню выглядела так.
Здесь поворот планеты вокруг оси — пара сотен кадров, вручную отрендеренные в Фотошопе. От этого варианта пришлось отказаться из-за слишком большого количества переключений текстурного атласа.
Зачем в это играть?
А оно вам надо? Идите себе мимо и не играйте! Кому важно, что вы там считаете на своём диване? XD
Если автор должен кого-то убеждать играть в свою игру, это всё равно что игра уже провалилась. Игра должна завлекать собой сама. Если у игры есть игрок, он в неё играет. Что у нас сегодня в меню? Игра, типичная для своего жанра (2D Shooter / Shmup), похожая на Jets’n’Guns? Ну вот и всё, у неё гарантированно есть игрок, и не о чем тут рассусоливать.
Много будет игроков или мало? Всегда мало! Можно ли было бы сделать лучше? Всегда можно! Я планирую обновлять эту игру и в дальнейшем, просто данный пост маркирует тот момент во времени, когда она из плашки «Какие-то недоделки для мусорщиков» «Ранний Доступ» переходит в разряд «Это можно покупать», то есть становится видимой для большинства публики Стима вообще в принципе.
Единственное, о чём должен отдавать отчёт автор инди-игры — это то, чем она ему нравится сама, по каким причинам она достойна того чтобы он тратил на неё своё время, разрабатывая и тестируя все её компоненты. Так вот лично для меня, Void Source — это Alienzix, в которой более продуманное оружие (а не реколоры с разной мощностью), наконец есть правильный скроллинг, древовидная прокачка оружия между уровнями, карта уровней для прохождения в выбранном порядке («как в Мегамене»), и полдюжины занятных боссов. Также это первый проект, в ходе разработки которого я обучил другого человека программировать на Game Maker Language.
А теперь часть поста, без которой пост-мортем не был бы пост-мортемом.
Что пошло «не так»
1) Моё собственное участие (хаха!)
Последние 3 года я был слишком занят далёкими от разработки процессами. Я задался целью жить только за счёт издания игр в Steam. Сначала я продавал наш Замок Невозврата 2, потом приклеил к нему сбоку первую скучную часть и продавал 2-в-1. Потом я понял как устроены бандлы ключей и закинул в Стим свои старые поделки, смысл которых был исключительно в том чтобы добрые французы, итальянцы и англичане собирали из них современные аналоги тайваньских картриджей 10-в-1, и это были неминуемые трёхзначные $$$ за каждое такое участие. Но одной из таких старых поделок оказалась ШП, и тут внезапно ко мне хлынул поток покупок с прямого траффика Стима, обусловенный, видимо, освещением игры на RockPaperShotgun (и недоумевающим репостом от КаНоБу). Однако, даже с учётом этого, время шло, деньги уходили, в Void Source я толком не возвращался, так как не мог просто расслабиться и творить в своё удовольствие.
Я даже перестал вести Коленку, но в таким образом освободившееся время начал осваивать портирование на Xbox One. К моменту когда я на этом начал зарабатывать достаточно, чтобы бросить свои подработки приходяще-уходящим сисадминством, Void Source уже был не то чтобы закончен, но явно просился на дополировку и релиз. Пришлось поднимать документацию и закрывать свои долги в собственном же проекте, все из которых вида «добавлять 15 видов оружия к существующим 10». Пожалуй, самый стыдный момент во всей моей инди-разработке с того далёкого момента в 2005, когда я делал первую версию W4RR-i/o-RS на Паскале, и до сих пор.
И всё же, я считаю, я с этим достойно справился — от своей предшественницы под названием Alienzix эта игра отличается во много раз и сторон. Раньше было 30 видов оружия, часть из которого отличалась только по скорости и мощности, тогда как в нынешнем релизе они уникальны и наконец-то введена система их древовидного открытия по мере прохождения игры. Больше уровней, больше врагов и боссов. Так что это конечно пункт о том что пошло не так, а настоящий потенциал геймдизайна будет раскрыт уже в апдейтах и, что неминуемо, сиквеле.
2) Выходить в Early Access не стоило
22 июня 2017 года я решил вывести игру в Early Access (Ранний Доступ), и это дало нам троим (я, Lovixsama и Darkman007) какие-никакие средства на некоторое количество… месяцев, дальше пришлось возвращаться к унылым работам на дядю и не иметь сил довести свои руки до проекта после рабочих дней. В выходные в основном думалось, как бы отдохнуть (а точнее не думалось, это был просто отдых). Иногда эта вялотекущая разработка освежалась участиями в игровых джемах — Ludum Dare, Гаминаторы и КОДы помогали не забывать, что есть ещё шары в шароварах. Со временем и это перестало работать, и я вообще диву даюсь как сейчас пишу этот пост. Вера в себя и своё дело — великая сила.
Размах разработки был намного больше чем полученные с этого деньги, а делать совсем короткую игру ради совсем простого релиза — не хотелось.
3) SteamSpy бесполезен для инди-игр в плане предсказания доходов с игры
Вот например игра в одном жанре с нашей, Jets’n’Guns:
https://steamspy.com/app/262260
50000−100000 владельцев, значит при цене в 7 долларов её доход составил более 350000 долларов? Ничего подобного, как человек продающий игры в Стиме с 2016 года, я прекрасно знаю, что подавляющее большинство игроков в нём покупает только по скидке, а ещё на релизе (потому что релизная скидка, хаха).
https://steamdb.info/app/262260/ — вот сколько здесь пиков вниз, столько в графике продаж игры пиков вверх, но во всех из них доход на столько же процентов меньше. Итого можно смело засчитывать 90% покупок по цене в 25% от исходной. А это мы ещё не взяли в расчёт региональные цены (в России — в 2 раза дешевле базовой, в Украине — в полтора, и так далее). Не будем мудрить — пускай она заработала 100000, но игра старая, да и ре-релиз её был давно, как насчёт более свежих данных? После ухода Гринлайта в Стиме менялись алгоритмы, отбирались значки разработчиков, банились издатели, купоны, и ещё много чего закадрового, под соглашением о неразглашении.
А вот вторая часть этой игры: steamspy.com/app/830820
Количество владельцев: от 0 до 20000!!! Что можно сказать о доходе здесь? 12 долларов базовая цена, скидка в…
https://steamdb.info/app/830820/ — ни одной скидки??? Уже не похоже что владельцев «в среднем 10000». Такое же количество «0−20000» владельцев и у нашей игры, и у Замка Невозврата 2, только вот доходы существенно разные. Мне надо было просто не работать нигде в 2017 году, обладая ещё той финансовой подушкой. Но как говорится, знал бы где упадёшь — подстелил бы мягкое.
4) Система кураторов в Стиме ничего не даёт
И, кроме шуток, я практически дословно цитирую что понаписали эти, так сказать, кураторы. Правда про английский язык куда-то делось, но раньше было.
Отправить ключи на игру можно только 100 кураторам, что я и сделал. Конкретно к этой игре они отнеслись в среднем лучше чем к другим что я издаю, и под этим «лучше» я понимаю те самые 8 обзоров, которые принесли 5000 просмотров, из которых на страницу игры зашли только 750 посетителей. Остальные посланные мной «кураторам» 92 ключа разошлись по блошиным рынкам Стим-ключей либо ещё дешевле чем в бандлах, либо напротив, с ценой всего лишь немного ниже официальной. Эту систему абьюзят все подряд, а отозвать уже активированную копию игры нельзя, она высчитывается из доступных 100. Посылайте если вас лично просят, и вы знаете, кто.
Зато какой-то умник написал что Void Source заброшен (abandonware), старательно указав дату последнего обновления игры, а также дату последнего контакта. И походу это тот самый чувак, который спрашивал меня об обновлениях в разделе дискуссий при странице игры, так хоть поправил бы свой кураторский отзыв.
5) Раунды Видимости больше не работают (уже три года как)
Вернее, если они у вас меняют картину продаж, значит ваша игра уже и так хорошо продаётся. Бедные становятся беднее, а богатые — богаче. Нет, не подумайте что я имею в виду, будто шансы на успех инди-разработчиков уменьшились. Скорее самих разработчиков стало слишком много, и новоприбывшие не знают чего хотят от собственной разработки, от рынка, и от того же Стима. Узнаете, и всё станет на своих местах.
Помните, в 2015 была речь о таком волшебном инструменте как «Visibility Round»? Нажимаешь кнопку, и твоей игре гарантируют 1 миллион просмотров на главной (!) странице Стима. Из-за тотального спама этой кнопкой со стороны, скажем так, не самых качественных инди-игр, функция её была изменена до неузнаваемости — теперь игра показывается неизвестное количество раз в неизвестных местах. По документации это называется «Steam automatically shows games to customers in different ways and many different places.», а в моём конкретном случае это дало 12000 просмотров в 2017 году и 15000 в 2018. Всё бы хорошо, но кликов по этим показам неизвестно где и кому было… 47 и 52 соответственно.
И это не говоря уже о том, что для апдейта обещали 2,500,000 просмотров, в отличие от релиза. То есть ещё в 2,5 раза больше чем на схеме выше. Так что рассчитывать на закидывание игры в Стим, и что дальше он как-то сам её будет пиарить — абсолютно бессмысленно.
6) Передозировка крутыми идеями (т. н. «feature creep»)
Если можешь сделать какие-то фичи игры отдельно, это не значит ни А) что можешь сделать их в одном проекте вместе, ни Б) что захочешь делать их вместе, ни В) что будучи сделанными вместе, они тебе понравятся. Таким образом в проект пришли и из проекта ушли:
- Разрушаемая земля (потому что я придумал алгоритм лучше, но закодить его уже было лень);
- Смена времени суток на карте, влияющая на освещение каждой локации кроме пещер и космоса;
- Идея процедурной генерации врагов на уровне свалки;
- Цепь пещер с выходами (по сути телепортами);
- Редактор уровней;
И так далее. Выход — делать по одной вещи за раз, и всегда проверять как оно стыкуется с уже существующим.
Что пошло «так»
1) GameMaker
Отличный кроссплатформенный движок для 2D-игр с фантастической обратной совместимостью. Если бы его не существовало, наш проект вряд ли дожил бы до релиза. Я брал код*, написанный мной в 2006 году, и компилировал его почти без изменений в 2020, под игровую консоль Xbox One. Знаете ещё такой движок? Напишите в комментариях. Юнити не такой, сразу говорю. Не верите — спросите Хейзера, у него тоже ~15 лет опыта инди-разработки, как и у меня на момент написания этого поста.
* и даже не код, а Drag’n’Drop «кнопки».
При этом мне не пришлось переделывать систему управления с клавиатурных кнопок WASD и двух кнопок мыши на геймпад. Я просто маршрутизировал срабатывание кнопок геймпада на уже существующие события обработки нажатий кнопок на клавиатуре и мыши.
Не было проблем и со встроенным Steam API, и с шейдерами, которые я скачал просто из маркетплейса и они завелись с пол-пинка.
2) Lovixsama
Взятый в проект вторым программистом, оказался не менее инди чем я. Сначала он скорее претендовал на роль «подмастерья», так как до того занимался только флешем и первые месяцы вникал в новую архитектуру кода. Однако, на фоне почти 4 лет разработки, пара месяцев это ерунда, а дальше начались чудеса — мой сокомандник плотнейше занялся левел-дизайном, сконструировал с нуля боссов с нетипичной для Game Maker’а векторной анимацией, и даже добавил режим сражений с боссами в случайном порядке, отдельный от кампании, попутно снабдив игру механизмом локализаций на английский, русский и украинский язык. Плавный интерфейс меню, который мне не закодил бы никто из моих знакомых, принадлежит тоже ему. Ничуть не преувеличу если скажу, что он написал бо́льшую часть кода этой игры, и как геймдизайнер не подкачал — в изначальном ТЗ не было многих вещей, позже утверждённых и дошедших до релиза.
Другие его игры:
https://store.steampowered.com/app/937390/Ah_Love/
https://www.microsoft.com/ru-ru/p/nyakamon-adventures/9plrn2twgg87?activetab=pivot:overviewtab
3) Darkman007
Первоклассный инди-музыкант и саунд-дизайнер. Ему, помимо дюжины бомбезных музыкальных треков, сопровождающих уровни, принадлежит идея использовать разные звуки для разных типов повреждений врагов (перекликающаяся с моей идеей 2007 года о разделении оружия на кинетическое, химическое и энергетическое). В 2018 году он выпустил саундтрек игры в качестве альбома, а я добавил его для покупки в качестве DLC в Стиме, к уже существующей в Раннем Доступе странице не вышедшей ещё по сути игры.
https://darkman007.bandcamp.com/album/void-source-original-game-soundtrack
А ведь начиналось всё вот так, и вот когда:
Darkman007 (21:25:12 21/09/2007)
не ссы. твоя игра будет с музыкой полюбому. это я тебе обещаю, Darkman007, можешь эти строки записать :)
Xitilon (21:25:23 21/09/2007)
Значит релиз ориентировочно аж весной. Ну хорошо.
Хаха, весной 2008. Насмешил.
Сайты для связи:
https://soundcloud.com/darkman007
https://www.youtube.com/channel/UChbwQCqSRnoPS2iQxonGiQg
4) Satterion
Руками этого человека перерисованы враги и фоны, касающиеся кораблей и космоса (так как это его излюбленная тематика), а также — что важно — промежуточные экраны вроде выбора уровней, титульного и того где титры идут. В будущем развитие проекта будет опираться именно на его авторскую стилистику, имеются также и намётки для создания внутри-игрового комикса, поясняющего сюжет, оставшийся на данный момент абсолютно за кадром игры.
Титульный экран
Было:
Стало:
Экран выбора уровней
Было:
Стало:
Дерево технологий
Было:
Не было. Экран дерева технологий (а точнее оружия) был введен буквально неделю назад.
Стало:
Советую посетить его скромную, но необычную авторскую цифровую галерею здесь:
https://www.artstation.com/satterion
И поддержать его первое видео:
https://www.youtube.com/channel/UCW287mw6GTsHEYtiXKrk1ig
5) Сервисы рассылки ключей keymailer.co и dodistribute.com
Хоть и принесли примерно такую же (почти никакую) конверсию в покупки, как и кураторы Стима, но наличие десятка видео на YouTube и Twitch, пусть и почти без просмотров, это хоть какой-то ощутимый результат от рассылки двух сотен ключей. Заодно можно увидеть и то как человек играет с точностью до секунды, а в случае багов понять откуда они берутся, или в каком месте проекта их искать.
6) Сервис лотереи ключей SteamGifts
С раздачей 50+ ключей (начиная с этого количества раздача автоматически фичерится в блоке на главной) помогает добавить игре вишлистов. 14694 желающих (на диаграмме выше другая раздача, 1000 ключей другой моей игры) получить игру бесплатно сконвертировались в ~1000 желающих её купить (понятное дело что по скидке, а не по полной цене, но это уже кое-что).
И да, некоторые действительно активируют выигранные через полтора года после выигрыша.
Извлечённые уроки a. k. a. полезные выводы:
1) Лучше* накопить на 1 год спокойной разработки дома без какой-либо работы, чем вяло 4 года совмещать работу с уже и так параллельно совмещаемыми другими проектами, пытаясь усидеть на всех стульях одновременно. Переключение контекста для такой сложной творческой работы как создание инди-игр в маленьких командах — злейшее зло.
* Не во всех случаях лучше, но именно в разработке этой игры было так.
2) Выходить в Early Access нужно только если у вас УЖЕ есть план обновлений для игры, расписанный по неделям или хотя бы месяцам, причём с двойным, а лучше тройным запасом времени. В дискуссиях к игре до сих пор теплится некая жизнь на Марсе в виде подписчиков, раз в полгода вопрошающих, ну как там, чего нового, когда будет обновление? Вы должны быть к этим вопросам готовы, даже если их не будет. Готовность к ним означает готовность действительно разрабатывать свой проект мечты. Или не мечты, потому что финансовая самостоятельность и творческое самовыражение — разные вещи.
3) Издавать игры == не разрабатывать игры. Моё занятие изданием игр в Стиме, а теперь и портированием игр с GameMaker Studio на Xbox One — определённо не ошибка, иначе были бы риски забросить инди-геймдев как таковой, уходя в работу на полный рабочий день. Но шёл-то я в инди-разработку чтобы делать игры, а не руководить проектами и потом просто всем авторам раздавать деньги. Ежемесячное подбивание цифр меня достало. В этом году исправляюсь — всех желающих бесплатно консультирую как устроить себе собственную админку в Steam, и как подать свой проект в ID@XBOX, а потом опубликовать его через Microsoft Partner Center для Xbox One.
4) Как и все инди-разработчики, мы придумали намного больше крутых вещей чем могли и хотели сделать. Всегда в таких случаях наступает ощущение, что обратной дороги нет, но и вперёд как-то не идётся. Начать делать инди-игру может любой дурак, а закончить её… да попросту невозможно. Как говорят про ремонт, разработку инди-игры можно только приостановить, продолжить, или прекратить. Релиз я откладывал уже много раз, но рано или поздно откладывание не помогает ничего улучшать, и тогда нужно иметь смелость засчитывать себе +1 проект вместо ощущаемых 0.5, извлекать из этого урок, и идти дальше. В конце концов, кто мешает тут же начать делать сиквел, имея пассивный доход с первой части? А если не тянет делать сиквел, то и тем более, зачем продолжать делать то что исчерпало для себя интерес.
Если брать только этот год, то я переназначал дату релиза на: 1 января, 31 марта, 31 июня, 15 июля, 22 июля, 31 июля, 15 августа, 20 августа, 21 августа, и наконец сегодня. В базе данных Гамина видно, что я редактировал страницу 7 раз. Это только последние семь, и только этот год.
Задерживать релиз столько времени, ИМХО, тупо вредно для психического здоровья. Вроде по-умному это называется «незакрытый гештальт», но не важно как это называется, суть в том что от этого начинаешь чувствовать себя хуже, и надолго, годами. Длится это всё время года с 2018, когда в игре уже была большая часть всего требуемого. Поэтому теперь мне уже (как минимум семь раз) надоело оттягивать то, что должно было давно состояться, и я не собираюсь жертвовать своим ментальным состоянием только ради того чтобы сделать что-то «Лучше» по сферическим в вакууме канонам абстрактного геймплея в вакууме. Игра готова — я, как автор, это говорю.
В эти конкретные три года сложилось так, что уделить игре достойное время, кроме хорошего старта в далёком уже 2016 и мелких правок потом, тестирования и обучения помощника-программиста, я не мог; и только вот в этом году подтянулся, когда энтузиазм к проекту уже закончился. Отныне буду стремиться делать всё, что в моих силах, чтобы отмечать галочки в подграфе «Время разработки» на одну, две, а в идеале три строчки выше:
- 23 августа 2020, 00:13
- 027
Поздравляю!
Ра-зе-ри,
Где-зна-чки? XD
Основная проблема в том что кол-во инди игр стало неприлично большим, а качество - падает. А население Земли хоть и растет, но не настолько быстро. В таком случае каждой отдельной игре будет уделяться меньше внимания.
Меня, например, бесит уже от этих крикливых заголовков видео на Ютубе. Раньше, когда ютуберов не развелось как тараканов, такой фигни не было.
По поводу сроков разработки игры. Если у тебя в голове есть четкая картина своей игры, что ты хочешь сделать - то игра будет готова когда ты все это сделаешь. Такую игру можно закончить.
Если у тебя такой четкой картины в голове нет - будешь просто добавлять/удалять разные кусочки игры пока тебе не надоест или пока не сложится в голове картина "что за игра у меня получается". Такую игру нельзя закончить, а только остановить, потому что у тебя нет понятия "когда конец".
Сейчас для одиночек и небольших команд выход только один - делать офигенную игру, которая будет на несколько голов выше остальных середнечков на рынке.
Логически всё верно, но ещё надо чтоб хватало денег на жизнь, а с этим у нас (это я про отечественных инди-разработчиков, известных мне; и под отечественными понимается пост-СССР) никогда не было хорошо. Хватает денег - не успеваешь уделять время разработке своей игры. Работать в геймдеве - ещё хуже, по Хейзеру видно - только ещё больше устаёшь по этой же теме.
Дело в том что хорошая игра соблазняет сделать её ещё лучше. А потом ещё лучше. И ещё. Закончить игру легко только когда это некий устоявшийся продукт - например, ты делаешь клон сокобана, сделал его, и всё. Целевой аудитории не факт что понравится твоя добавка в виде системы крафта, или какой-нибудь мини-игры типа "поиграй в тетрис вот на этом квадратике среди большого уровня". А когда целевая аудитория ты сам, попробуй самому себе угоди - мечты всегда побеждают.
Вывод - надо это осознать, и мечтать сколько угодно, но планы контролировать жёстко. Не иметь планов - хуже чем иметь размытые. В данном проекте планы были не размытые, но изначально слишком большие (бывает и так), это ведь дебютный проект для большей части участников в нём.
С этим остаётся только согласиться.
Спасибо за статью, интересный опыт.
Подтверждаю, только за первый год вы сделаете больше чем за 10 лет такого графика
2. Early Access это почти равно релизу.
3. Небольшой вопросик в рамках бесплатной консультации. С мелкомягкими в ID@XBOX без юр. лица не получается работать?
4. На своем опыте я пришел к выводу что: увы, но иногда проекты лучше забрасывать/замораживать до лучших времен...
Еще к бесполезным инструментам могу добавить "Циклы показов обновлений", запускал уже у двух игр результат около 300 кликов...
Получается. Вон например Хейзер ИП, самоиздаётся вполне успешно. Я просто не в РФ живу, а в Украине (соответственно ФОП, а не ИП, но не юрлицо тоже), так что более конкретные вопросы на эту тему - уже не ко мне.
Это где? Не раунды видимости о которых я говорил, а что-то другое?
Ок, спасибо. Может это оно и есть, в "продвижения и показах", https://partner.steamgames.com/doc/marketing/visibility#update
Да, это как раз оно. 47 кликов в 2017, 52 клика в 2018, дальше уже как-то и нажимать не вижу смысла. Но потом при каком-нибудь апдейте попробую, мало ли.
Я как физ.лицо у них прохожу, всякие документы заполнил (даже банковские), но конкретно релиза в ID у меня пока нет, а в CreatorsProgram - есть.
Релизы на Xbox? Я так понял в CreatorsProgram игры не в основной магазин попадают, а в какой то подраздел?
Да, это раздел который нигде не фичерится, по уровню доступности широким массам он примерно как Workshop в Стиме, или почивший ныне Greenlight. А если совсем сырую статистику взять, то показов (а соответственно и продаж) там меньше в 100-1000 раз, чем в ID@XBOX (то есть на наших масштабах - уже а среднем меньше одной в неделю).
До сих пор не знаю где кстати этот раздел с криейторсами смотреть на Винде :yak:
Так вот же он.
Йее, поздравляю!
Кажется теперь в стиме есть раунды видимости приуроченные к обновлениям\новостям игры. И даже они ограничены по количеству.
Это здорово когда мечта осуществляется ! Есть некоторые мысли по поводу изложенного, а именно:
1) Получается для средненького такого инди разработчика просто нет смысла соваться в стим. Поскольку вложенные усилия просто не окупятся.
Я вот тоже в 2006 году начинал делать игры. И даже немного раньше. Про Game Maker я тогда слыхом не слыхивал. Программировать учился на delphi, а первую игру - road 2 city - https://megainformatic.ru/igra-doroga-v-gorod-freeware-zhanr-avtoarkada-novoe-vremya-idet-prodvizhenie-ehnergoresursa-novog/ (исходный код игры тоже можно скачать) писал на delphi 7 с использованием библиотеки delphiX, а затем UnDelphiX (т. к. delphiX проект умер, пока я учился делать на нем игру). UnDelphiX стал его продолжением - та же библиотека стала развиваться просто другими авторами.
Программироваться я тогда особо не то чтобы прям хорошо умел, но где-то за 1 год сумел сделать и игру, состоящую из 10 уровней и графику к ней и музыку и звуки. Музыка правда играется через внешний плеер mod plug player (тогда еще не знал как подключить музыку). Ну а в остальном для первой игры это было весьма неплохо :))) Помню еще на ГеймДев её закинул и посыпались комменты типа: а где у тебя физика автомобиля и прочее и прочее. Я даже не знал что ответить т. к. это была моя первая крупная игра и про то как делать физику автомобиля я еще особо не вникал - едет автомобиль по дороге - и то ладно :))))
Что я всем этим хочу сказать ? Что мечта все-таки стоит того, чтобы её осуществлять, даже если кажется, что ничего на этом не заработаешь. И да - работать в ГеймДеве и потом делать свою собственную игру мечты - занятие не для слабаков. :)))) Я вот правда в ГеймДеве так и не смог устроиться, поэтому работаю в совершенно в другой сфере.
Хорошо это или плохо - это уже другой вопрос. Тут каждый решает сам. Из описанного можно сделать выводы для себя. То есть, многие начиная разработку игры мечты думают, что вот как только они её закончат - сразу же их ждут только красные дорожки и золотые горы. В реальности же просто игру не могут доделать, о каком уж тут успехе говорить :))) Геймдев это очень суровая отрасль.
Но с другой стороны даже если делаешь игры ради развлечения (чтобы оторваться от повседневности), это намного лучше, чем совсем ничего не делать. Пусть даже не сделаешь игру мечты (а вдруг все-таки получится ?).
У меня вот как-то не сложилось делать игры командно. Все делаю сам. С одной стороны труднее, а с другой - ни от кого не завишу.
1) Получается так.
2) Такого пункта нет, где второй пункт???
Прикольные названия - КОР, АЙТ. Кор это явно core, а откуда происходит "айт"?
2 пункт - это все остальное :))) IT (айт) - уже точно не помню, но сначала хотел чтобы кор и айт были заменителями привычных видов топлива - то есть бензина. Еще была валюта - кор-кредиты. Кор это топливо, а Айт - сырье из которого его делают. (Его надо собирать). Так что цель игры - не просто езда. Хотя дорога прямая (без поворотов).
Ключи для желающих сыграть в игру:
Круто! Поздравляю с релизом. Игра, правда, не понравилась. Смотрел тот билд, который где-то в комментах мелькал. По геймлею шмапик показался слабым.
Не, ну понятно мы не Локомалито. Но следующий шмап будет определённо лучше! Спасибо.