Сообщенец - 500 лет в трубу
Как обычно я сыграл в игру пару лет спустя с момента её выхода и наконец-то готов представить вам её субъективный разбор.
А пока что кул-лонг-стори-шот. Два года назад несколько моих знакомых рассказали что есть такая игра — Messenger и типа она крутая и что мне вот она 100% понравится потому что она адвенчура, а потом хоп — и метроидвания. Кто-то уже знает насколько трепетно я отношусь к жанру метроидвании так что посмотрим в этом посте так ли это.
Кроме того, игра выиграла награду «лучший инди-дебют 2018». Предварительного могу сказать что для этой награды она сильно переоценена. Да и вообще сильно переоценена. Но не переживайте, я не буду так сильно хуесосить эту игру как Ори 2.
Дальше по тексту будут спойлеры
В своё время я избегал их, поэтому в своём прохождении получил почти полный экспиренс. Если планируете сыграть в игру — лучше отложите прочтение обзора на потом.
Cюжет и мир игры
В этом плане он не плох. И мне прям сильно заходит, т.к. я люблю фишки с перемещением во времени. Игрок начинает в деревне ниндзя, где легенда гласит что человечество должно готовиться к нашествию демонов и что должен прилететь герой с Запада который их спасёт и последнему выжившему он даст свиток, который тот должен будет пронести до вершины горы старейшинам.
Это начальные титры даже перед игровым меню. Собсно с нашим героем так и происходит.
Далее идёт примерно 3−4 часа геймплея по разным локациям в процессе игрок получает несколько новых абилок.
Когда игрок доносит свиток до Башни времени он проходит испытание и попадает в будущее, где оседлав летающего змея возвращается в свою деревню пятисталетней выдержки. Там началось восстание демонов и ГГ спасает последнего выжившего от Короля Демонов. И выживший спрашивает «Так ты и есть тот самый герой с Запада?». Почесав котелок ГГ отдаёт ему свиток и просит донести его до вершины скалы.
В принципе на этом игру можно было бы закончить и получить ОТЛИЧНЫЙ продукт. Это была бы линейная неплохая история о становлении героя, колесе Сансары, фатализме и прочей философской хренотени. Но разработчики пошли дальше и решили подпортить игру открытым миром. Об этом позже поговорим.
Можно было бы оставить ещё и ту часть, когда игрок возвращается в башню времени и занимает место лавочника.
Для порядка только расскажу чем дело кончается. А кончается оно тем, что игроку нужно собрать 8 нот чтобы открыть шкатулку и спасти из неё некоего Фантома, который оказался там потому что его проклял король демонов, создав временную петлю, длинною в 500 лет. Фантом сумел написать послание, которое и передаётся Гонцами. Тут правда нестыковочка. Выходит, что Фантом просто нарисовал все локации игры, т.к. функция свитка заключается в этом самом.
Что очень подпортило впечатление от игры так это «юморок». Не юмор, а именно «юморок». Такой дешёвый, рассчитанный на большинство. Отчасти есть неплохие ходы, но в целом он так себе. И лучше бы в игре не было текста вообще.
Ещё у игры есть DLC, которое скатывает все труды разработчиков на ДНО (по моему скромному мнению)
Больше похоже на фанфик из влажных фантазий школьницы-фанатки чем на игру. В плане механик есть пара удачных моментов, но в целом всё то же о том же.
Управление и механика
Мне не понравилось что в меню на подтверждение сделали разные кнопки — пробел и ввод. Притом что кнопка ввода никак по игре больше не участвует. Ладно бы они были взаимозаменяемыми, но нет же. В каких-то местах только ввод, а в каких-то только пробел.
Что умеет делать ГГ (главный герой)? Приседать, бегать, прыгать, бить мечом (одиночная атака) и плавать. Одна из главных фишек игры — это двойной прыжок после успешного удара по любому предмету. Дальше игрок немного расширяет свой арсенал — зацеп и ползание по стенам, парашют, сюрикен и крюк. Потом ещё дадут бесполезную способность ходить по воде жидкостям.
Базового набора достаточно чтобы пролезть много куда и создать достаточно богатую игровую механику, которая несколько часов подряд не надоедает. Но вся проблема механики раскрывается как обычно в деталях.
Самая стрёмная механика — это плавание. Плавает ГГ как бревно, причём буквально — чётко в горизонтальном положении. Вправо-влево — плыть. Прыжок — всплывание, но не простое! А с изюминкой! На каждое нажатие он как бы подпрыгивает в воде на чуть-чуть. Чтобы всплыть — нужно задалбливать клавишу прыжка. Почему нельзя было сделать на зажатие — ХЗ.
А чтобы плыть вниз нужно просто тонуть. А если плыть глубоко, нувыпоняли Я играл в пару игр с механикой плавания. Не считая Акварии и Song of The Depth есть ещё Ори в котором именно механика плавания сделана нормально. Здесь же это только раздражает. Чтобы игрок не сильно страдал — есть апгрейд который позволяет делать дэш по нажатию кнопки атаки. Был бы ещё апгрейд, который позволял бы быстро тонуть…
Атаки — бить можно только в стороны, можно бить вниз в режиме парашюта (т.е. планировать на врагов сверху). И вот этот удар очень криво сделан. Непонятно где у него реальный хитбокс. Бывает бьёшь по фонарику и он не срабатывает. А ещё он подбрасывает игрока вверх, что использует для паркура но бывает некстати. Нужно учиться контроллить этот момент.
Сама механика парашюта — он быстро раскладывается и во время падения можно разложить сколько угодно раз. Но здесь проблема в том, что он раскладывается на удержание прыжка. Т. е. когда игрок в воздухе бьёт по врагу и хочет начать планировать, он ОБЯЗАН сперва прыгнуть (даже если ему это не нужно), а потом использовать парашют. Это довольно часто сбивает с толку.
Механика зацепа за стены. В среднем по больнице нормально. Но он цепляется сам если его прям с силой кидает на стену. Бывает неприятно, особенно когда не хотел (убегаешь от огромного босса). Когда сползаешь по стене вниз то чтобы спрыгнуть со стены нужно нажать прыжок. Я так не привык и мне не удобно это делать. Я понимаю, что скорее всего так сделано для того чтобы игрок мог спокойно доезжать до нижнего края и не свалиться. Но в игре нет мест, где так прям нужно было бы делать. Ну может раза три за игру это где-то может пригодится. А в большинстве случаев это бесит. Ну и если игрок доезжает до пола то опять же не становится на него автоматически, а продолжает висеть пока не спрыгнешь.
Крюк сделан неплохо если бы не одно НО. У него есть анимация в несколько фреймов. Поэтому бить крюком нужно на упреждение. Я кучу раз падал только потому что нажимал кнопку слишком поздно. А левелдизайн очень любит делать зацепляшки над пропастями, которые делают инстанткил.
То же самое с сюрикеном — он стреляет не сразу, а с микрозадержкой. В прыжке это верный способ промазать. Да ещё и сквозь противников порой пролетает не повреждая их. Учитывая, что он тратит 1/3 (без апгрейда и 1/5 с апгрейдом) энергии — штука чуть более чем бесполезная. Разве что немножко разнообразить игровой процесс если надоело видеть всю игру одну и ту же анимацию махания мечом. Есть пара апгрейдов, которые добавляют эффект пробивания 1−2 целей что делает его более менее применимым в паре мест за всю игру.
Есть ещё супер-сюрикен, который даётся за сбор всех секреток. Это такая штука типа бумеранга, которая тратит 1/3 энергии (но она автоматически восполняется) и летает так долго пока ГГ его не ловит. Наверное, классная вещь на боссфайтах, но при нормальном прохождении игра даёт использовать его только на двух последних боссфайтах. В остальном — относительно бессмысленная штука. Ну сквозь стены можно врагов убивать и переключатели нажимать. Хотя нет, на боссфайтах бесполезная штука, т.к. почти все боссфайты — это набор окон для дамага, которого и так хватает.
Бег по воде жидкости. Я даже не знаю что про это сказать. Зажимаешь кнопку и бежишь по воде жидкости. Останавливаться и разворачиваться нельзя. НО! Можно прыгнуть, в прыжке развернуться, зажать кнопку и побежать в другую сторону по той же воде жидкости. Подробнее про абилку будет в секции левелдизайна.
Итого, ощущение от игры подпорчивается мелкими косяками кор-механики. И плохо что боёвка с течением игры почти никак не развивается. Разве что сюрикены дают (и то необязательный покупаемый апгрейд) и потом ещё крюк, который даёт по сути ту же атаку на расстоянии. То есть зацепляешься за противника и летишь к нему (тут окно неуязвимости), далее ГГ атакуя пролетает через противника. Я к тому веду что уже за 6 часов однообразие механики сильно приедается. Это хорошо что 90% врагов умирают с 1 удара, а то колупать это говно было бы совсем неинтересно.
Воскрешение
Игра наказывает за смерть. После воскрешения игроку приставляется мини-демон, который типа отматываем время назад.
Но за эти услуги он какое-то время с чекпоинта будет брать собираемое бабло. Потом оказывается что это целая раса и у каждого Гонца есть такой «воскрешатель».
Правда дальше этого история и ЛОР про этих демонов никак не двигаются. В магазине апгрейдов можно купить снижение прибыли демона на 50%. И на этом всё.
Хотя было бы отличной идеей сделать возможность попасть в измерение этих демонов и там сразиться со своим воскрешателем как с боссом (довольно сложным) и получить бесплатное воскрешение чтоб этот чел не маячил своей красной рожей каждый раз после смерти.
Дизайн противников
Это одна из самых грустных секций данного обзора. Нанём с обычных противников. Их в принципе мало видов. А большую часть (примерно 80%) игры игрок будет сражаться только с зелёными, синими и огненными черепахоподобными демонами.
1) Зелёная черепаха — медленно ходит взад-вперёд, умирает с трёх ударов чем дико бесит со временем.
2) Синяя черепаха — стоит и кидает камнем по параболе прямо в игрока. Бесячие твари.
3) Огненные черепахи — стоит и стреляет по прямой двумя фаерболами раз в 5 секунд. Без стирания пуль я ХЗ как проходить с ними места. Но вообще они дают возможности в движении, т.к. каждый выстрел уничтожается — следовательно, даёт второй прыжок. И даже есть секретка на этом основанная
И это очень грустно. Вот и весь набор на 12 часов игрового процесса:
Довольно скудный, если подумать. Часть врагов можно встретить 2−3-4−5 раз всего за всю игру. Грибы только в одной локации, например, наги — тоже. Скелеты и собачки в двух. Demon Hive — это вообще не враг, а механика аля фонарики и только в аду.
Боссы тоже не особо блещут своими механиками. И зачастую очень нудные. В том смысле что паттерны сразу понятны и дело остаётся за исполнением. То есть после того как понимаешь как с боссом сражаться — это сражение становится нудным и неинтересным. Просто потому что между окнами для дамага очень большие интервалы когда босс по факту неуязвим. И ты уже знаешь как их пережидать и это раздражает. А потом тупо умираешь на какой-нибудь неожиданной атаке (с телеграфированием у игры не очень). Когда дождался окна — задача игрока тупо наспамить атакой (она одна по сути). Никакой фантазии.
У боссов не показывается ХП-бар, он только начинает мигать на лоухп.
1) Живая куча из осенних листьев
Хуета, которая стреляет листьями. Всего пара атак. Дамагать можно только во время одной атаки — когда он запускает в игрока листвой. Спишем на то что босс первый и типа должен быть простым.
2) Некромант-лилипут
Так же является одним из «ключевых NPC». Неплохой боссфайт. Он умеет стоять и стрелять, умеет летать на своей штуке в центре экрана и стрелять с неё лазером, если его сбить с этой штуки то будет окно чтобы надавать по щам. В остальное время недосягаем. Ещё есть атака «сосулек сверху» от которой от внезапности можно не успеть спрятаться под летающей хреновиной.
3) Голем
Вот с этого босса и начинаются окна для атак. Суть в том чтобы уворачиваться от его «рук» и бить в сердце. Через какое-то время сердце разбивается и появляются сквозняки по бокам на которых можно залететь на плечи и надавать по морде. Только быстро иначе на плечах вырастут кристаллы и будет больно в ноге.
Повторить 3−4-5 раз в зависимости от скорости мордобоя. Со временем начинает вытворять «руками» новые финты.
Но это ещё не все, т.к. после разрушения головы голем рушится и игрок начинает падать. Поднимается ветер на котором игроку нужно летать и умудряться бить в зелёный смайлик. Он просто летает насколько я помню. И кто бы сказал что внизу нет смерти… Не люблю такой дизайн боссов.
4) Королева Игл
Видите эти крюки сверху? Почти всё время она будет по ним прыгать. А спрыгивать лишь для того чтобы надавать по щам кнутом и казалось бы что сейфовых окон для атаки и нет. Разберём весь цикл. Она прыгает по крюкам, кидая одуванчики, от которых нужно ловко уворачиваться. В какой-то момент она спавнит два-три семени из которых вырастают кусты и нужно по ним пропрыгать до Босса и атаковать — это её сбивает на землю и оглушает. В этот момент её можно
В общем, в меру испорченности. Ну ещё она иглами во все стороны стреляет после того как ей вдули мечом, а потом и просто так от ярости на лоу-ХП
В целом, нормальный босс.
5) Братцы-акробатцы
Пожалуй, лучший босс во всей игре. У одного накачаны руки, другого — ноги. Они периодически меняются местами и делают разные клёвые штуки. Рукастого можно повреждать только со спины. Ногастого бить в пузо. А ещё у них бывают комбо-атаки. И самое главное — нет этих дурацких окон. Боссы уязвимы всё время.
6) Страж времён
Ещё один унылый босс с очень длинными таймингами между окнами. Смысл в том что он делает всякие штуки руками, а уязвима только голова, которая высоко. На некоторых атаках игрок может запрыгнуть по рукам и надавать в челюсть. На остальных — уворачивайся от говна. Есть довольно мерзкая атака (на скрине) когда игроку нужно пропыгать между сфер, убегая от лазера. В одну сторону, а потом в другую. На лоу-ХП эти сферы ещё и двигаются.
7) Дракон
А это самый унылый босс. Он высоко летает так что между окнами во время атак ему значительный урон нанести нельзя. Он прыгает и летает, разрушая пол. Чтобы как следует его продамажить — нужно дождаться атаки с огнём и отправить в нокаут с ноги. На лоу-ХП он перед атакой огнём убирает часть пола так чтобы игроку нужно было пропрыгать к нему по выстрелам. Тут мы понимаем что без апгрейдов его вообще никак не победить =)
8) Барматазель-демон
Резок как понос в неурожайный год. Чё-то прыгает-летает. А потом хоп — огонь по полу, и игрок вынужден прыгать к нему по переключающимся бошкам, сделать пару ударов и так же скакать в другой конец комнаты. Ещё вот такое гавно есть:
Его можно бить в любое время так что технически всё как я люблю. Но сделать это настолько сложно что атаковать его приходится только в окна. Остальные атаки просто пережидать. На этого босса я потратил больше всего попыток. Около 15−20.
Это всё боссы из линейной части игры. Дальше пошли боссы, которых игрок видит по окончании некоторой вехи игры (1−2-3 часа скитаний)
9) Мотылёк-нетопырь
Ещё один босс на тему «пережидание». Такая милая бабочка в будущем и нетопырь в прошлом.
Босс, который переключает время. Но в целом такое себе. Атакует звуковой волной, которая меняет управление игроку или запускает зелёные штуки от которых хер увернёшься. В какой-то момент прилетает светлячок, который переключает время в будущее где мотылёк опыляет невидимые платформы, забравшись по которым нужно дать боссу в глаз. После чего он перелетает в новую локацию с более сложным платформингом.
10) Дворецкий-механоид
Единственный босс, которого я убил на ноудемедж. Со второго раза правда и то только потому что игра сделала неожиданный для меня финт.
Ниже я об этом пару слов скажу, но здесь уровень частично — скроллшутер. ГГ летит на драконе, который стреляет из пасти огнём. В боссфайте достаточно тусить в верхнем левом углу и не очень активно стрелять, сбивая пули (желательно заряженным выстрелом). Дальше босс поднимается и нужно разбить ему три пушки на пузе от чего пузо открывается и тут как раз происходит то, чего я никак не ожидал — ГГ спрыгивает с дракона на панель от пуза чтобы изрубить сердце дворецкого. Вот как я должен был это предвидеть? Я вижу что дракон вдруг летит вперёд и инстинктивно жму кнопку назад чтобы отлететь, а то хуй его знает. В этот момент спрыгивает ниндзя и т.к. я жму кнопку назад — с платформы ГГ успешно сваливается.
Вообще для ендгейм-босса он очень и очень тухлый.
11) Король Демонов
Это даже не смешно. С первого же раза прошёл. То есть король демонов гораздо слабее своего приспешника. Тут вообще ни о чём босс. Он просто летает вправо-влево и стреляет фаерболами, которые оставляют на земле огонёк на пару секунд. Далее появляется ракета, на которой нужно лететь, уворачиваясь от фаерболов и в какой-то момент ракета врезается в босса и начинается падение во время которого босс получает мечом по щам. Снова механика с окнами омайгад. Потом босс трансформирует в большой глаз и вместо фаерболов генерит сферы, который разрываются в 4 стороны короткими лазерами.
Спустя время появляется ракета на которой нужно так же лететь, но босс уже под ГГ и спавнить эти сферы оставляя слепые промежутки для ГГ когда сферы разрываются теми же лазерами. Далее ракета врезается в купол и глаз чахнет под лучами солнца. Всё.
Помним, что это один из четырёх эндгеймовых боссов.
12) НЁХ
Просто убегание от НЁХ, которая ваншотает и очень похожа на блоху из Super Metroid
То есть не ендгейм-босс, а так…
13) Фантом
Оказывается, я его неправильно мочил. Охуевший чувак, который сперва стреляет в игрока мячиком (разлетается на осколки). Далее делает столбы, на краях которых электричество.
Умеет создавать клонов — если ударить по настоящему то атака сбивается. На органе играет так что искры из глаз летят (см. скрин) — нужно бегать по комнате вкруговую. В прочем, лазер не убивает сразу так что можно и продэмэджбустить. Ещё он может делать реверс второй атаки, когда в столбах наоборот сейфовые зоны, а в остальном пространстве электропол и стены.
Я не знал что сферу можно отбивать и тогда его оглушает.
Вот и видно что почти все боссы — это окна и ожидания этих окон. И с телеграфированием атак есть проблемы.
Мне больше заходят боссфайты когда я могу повреждать босса всё время, но в какой-то момент открывается критспот, например или я должен мастерски выбирать тайминги для того чтобы его продамажить не попасть под удар сам. В том же Iconoclasts, например или ESA.
И боссов маловато для игры на 12 часов. Об этом в следующей секции про левелдизайн.
Левелдизайн и Карта
Левелдизайн более менее годный с точки зрения челленджа, но не выраженный, т. е. ощущение что на протяжении игры ходишь по примерно одинаковым местам. Запоминающихся мест очень мало. Каких-то архитектурных особенностей уровней для каждой локации нет.
Много комнат сделано на понтах типа «во как мы умеем» — этакий артовый дизайн из серии «смотрите, мы из врагов сердечно выложили». Прям про сердечко там нет, но я думаю что смысл вы уловили.
Комнаты, которые не дают никакого челленджа или экспиренса для механики, просто с красиво расставленными ловушками.
Я был бы готов это списать на архитектурные особенности одной или двух локаций. Например, Башня Времени (два скрина выше - оттуда). По сюжету она создана Хранителями Времени - штука явно рукотворная и сделанная специально в виде полосы препятствия для отбора Гонцов. И я готов поверить в такой дизайн конкретно в этой локации. Но такая хрень в игре встречается повсеместно.
Авторы так любят зеркала что ли? Или фантазия не работает?
Вот вы можете сказать чего это я доебался до архитектуры уровней. А то что из-за вот таких мест левлдизайн выглядит слишком искусственным, и игровой мир тоже. Нет погружения, видно что "создано человеком", а не "оно здесь такое всегда было". Могу встретить такие места в игре раз - два, три. Но они почти в каждой третей комнате. Если не вся комната, то хотя бы часть её будет иметь либо симметричный дизайн либо какой-то артовый.
К чему это всё ведёт? К тому что мир игры воспринимается как чисто фановый игровой мир, а не как мир, в котором происходит некий ЛОР. Только из-за этого можно смело вычёркивать название этой игры из списка метроидваний.
Архитектура уровней - это очень важная штука. Это и есть ограничение стиля. Причём чем больше эти ограничения будут соответствовать концепту локации - тем лучше. Так, я ожидаю увидеть двигающиеся каменные платформы с шипами в катакомбах, но явно не в болотах и не в лесу.
Вот что радует в левелдизайне так это ответственный подход к фонарикам По крайней мере на тупо висящих в воздухе фонариках я подловить игру не смог. Всегда есть какая-то основа на фоне.
Теперь расскажу про устройство карты мира игр и расскажу чем это плохо.
В игре несколько локаций, которые первые часов 4−5 игрок проходит линейно. Каждая локация имеет своё название и в процессе игры анонсируется. С этим всё ОК. Потом игрок открывает Башню Времени — игровой хаб, откуда он может возвращаться в предыдущие локации.
Игроку предоставляется открытый мир с глобальной картой. На этой карте не отмечено, в какой локации находится игрок в текущий момент. А ещё есть система врап-поинтов из хаба в локации.
Тут стоит сказать что не все они сразу открыты и часть нужно находить и открывать из локации. Три портала, если точно. Это тоже прикольно.
А вот что не прикольно — на хабе не пишется название локации, в которую ведёт портал. Каждый портал оформлен в стиле локации и игрок по мнению авторов должен на это ориентироваться. Сходу сложно. Я вот попутал вулканические горы с адской локацией, например. А природную локацию и храм я даже не видел чтобы представлять куда они ведут — думал что это катакомбы и небесный храм.
А теперь посмотрим на саму систему врап-поинтов. Есть две тупиковые локации, в которые игрок приходит, всё там собирает и больше никогда туда не возвращается. И туда ведут два портала. «Вдруг игрок не всё собрал?» — скажете вы. ОК. Есть ещё две тупиковые локации, в которые по какой-то причине не сделаны порталы. Причём сложные локации (Небесный храм и Ад).
Кроме этого есть локация Катакомбы, в которую игроку нужно сходить минимум два раза по квесту. И есть одна из финальных локаций — Замок. Угадайте, есть ли там портал? Причём они так устроены, что самый ближний проход из первой локации, которую ещё нужно пробежать наполовину чтобы добраться до Катакомб или Замка. И в эту первую локацию, которая ничего особенного из себя не представляет придётся вернуться раз 20.
Ещё я не понял зачем нужен дополнительный переход между Огненными горами, Грибными топями и Кристальными пещерами. В них просто ноль смысла. Они не открывают новых дверей и не дают доступ к секреткам. Типа шорткаты? Но очень непохоже чтобы это было так. Я бы понял если бы кто-то давал квест как в холлоунайте — пронести некий артефакт без смертей.
В том же Metroid Fusion тоже были переходы между локациями, но там это было реально удобно сделано. И порой даже с секретками.
Вернёмся к Посланцу. Вместе с открытым миром игроку открывается два измерения — измерение ниндзя и будущее 500 лет спустя. На уровнях располагаются спецпорталы, которые переключают время. Это частично меняет геометрию уровня (не сильно на самом деле).
И что самое смешное — с теми же противниками. То есть за 500 лет в мире почти ничего не поменялось. Притом что в первой локации «деревня ниндзя» показана как футуристичный пост сопротивления солдат с автоматами как минимум. Но дальше этого концепция никак не развивается. Что прошлое, что будущее — меняется чуть-чуть окружение, музыка и графон. А было бы круто чтоб и противники были новые и разные…
Потанцевал фичи не раскрыт, используется разве чтобы создать чуть более запутанные маршруты из-за чего приходится чекать комнаты в двух измерениях что становится предсказуемым со временем. То есть вот была стена, переключаешься — и там теперь проход. 95% мест использования фичи.
Деревня Ниндзя
Осенние Холмы
Катакомбы
Бамбуковая роща
Кристальный грот
Иглогрибная топь
Огненные скалы
Ледяные Вершины
Преисподня
Облачные Руины
Башня времени
Тёмная пещера
Природная
Затопленный Храм
Заброшенный замок
Стихийные Острова
Искажённое будущее
Музыкальная шкатулка
И вроде бы в локациях даже есть какие-то интересные фишки. И по отдельности звучит всё неплохо.
Однако…
Есть проблема с флоу самой игры. Первые часов 5 игрок линейно проходит игру и каждые минут 30−40 сражается с боссом. Потом игрока выкидывает в открытый мир, где он пытается понять что нужно сделать. Непонятно где достать ноты (по главному квесту). Зато можно купить метки для карты которые показывают места всех секретов. И следующие часа 4−5 в мире игры не будет происходить ровным счётом ничего кроме бэктрекинга и попыток собирать секретки, типа исследовать мир. Пытаться открыть новые локации. В каких-то локациях нет нихрена, а в каких-то есть босс. Всего три дополнительных босса. Три босса на весь остаток игры. Ну не считая финального.
Я потому и говорил что нужно было заканчивать игру вовремя. Либо нужно было добавить ещё боссов. Это было бы очень легко сделать. Игроку открывается два измерения. И можно было бы сделать боссов хотя бы в тех же местах. И там вообще много комнат где по ощущениям идеально вписался бы какой-нибудь босс или мини-босс. Но они пустые. То ли не успели сделать, то ли хз что.
Я, привыкший к каслваниям, думал что как в Simphony Of The Night в новом измерении будут новые боссы. И вот это да, это было бы похоже на метроидванию. Особенно если бы за них ещё что-то ценное давали.
Но в новом измерении есть только унылые секретики.
Ещё пара слов о паре локаций. Первая — это Затонувший Храм. Там игроку дают способность ходить по воде, о которой я писал выше. И что бы вы думали, задачки на использование этой способности ТОЛЬКО в этой локации и практически нигде по всей игре.
Ещё она нужна чтобы вернуться в АД и то СУПЕР-неочевидным способом. Игрока учат ходить по воде, в которую если он падает — ничего страшного не становится.
И внезапно в совсем другом месте ему нужно пробежать по лаве, которая убивает сразу если в неё падаешь. Красивое концептуальное решение для альтернативного использования абилки. Но как игроку об этом догадаться если его учат этому только в одной локации за всю игру? Там слишком большое расстояние, слишком большой разрыв контекста. Подача — говно. Если бы в водной локации сделали где-то лаву… И это можно было сделать — там же храм солнца и луны. Для луны вода, для солнца — лава. В этом контексте игрок бы научился бегать по лаве как миленький, т.к. он всё ещё В ТОМ ЖЕ контексте. Второй способ- поддержать контекст для абилки — по всему игровому миру создать места где бег по воде очевидным образом бы пригождался для срезок или взятия секреток.
Но нет, в остальной игре эта абилка не требуется. Даже на стихийных островах, где есть и огненная и водяные острова.
Здесь плавно переходим к следующей локации. Природная. И в ней есть вода, по которой плавают брёвна, но по какой-то неведомой причине по этой конкретной воде бежать нельзя.
А в самой локации есть чудесная механика. Знаете же есть такие пушки в которую ты персонажа садишь и потом пушка им выстреливает. Так вот — оно самое, но помимо этого там есть зеркала цветы об которые игрок отбивается аля пинбол.
Эти цветы можно поворачивать за счёт чего создаются несложные паззлы. И вся локация про это. Тупо и неинтересно.
Локация стихийных островов, которую я уже упоминал представляет собой скролл-шутер. Игрок летит на драконе, который стреляет огнём. Не самый херовый скроллер, но далеко не фонтан.
Дракон летит слишком быстро чтобы игроку успевать мониторить всех противников и вовремя их уничтожать. В целом сделано стрёмно. Если бы игрок мог хотя бы как-то замедлять движение экрана (например, прижавшись к левому краю)
И на посошок — в начале игры слева невидимая стена. Это типа чтоб игрок сразу не убился. А почему нет? С юмором разработчиков то. Квирбл появляется и начинает хуесосить игрока, например. Ну или хотя бы сделали поднятый мост. Игрок не смог бы сходу на него запрыгнуть без зацепов. А после того как он взял зацепы — ради бога, пускай перепрыгивает и убивается. А невидимые стены, ограничивающие локацию — это показатель некомпетентности геймдизайнера.
Секретки
Секретки по смыслу все одинаковые и делятся на две категории: «разбей типа незаметный блок чтобы пройти за стену» и «а тут на самом деле не пропасть, которая тебя убьёт». Правда ещё есть «А там не невидимый потолок, а проход» но пореже.
За сбор всех секреток даётся супер-сюрикен. Про него я уже писал. Относительно бесполезная штука.
Секретки искать неинтересно. А чё их искать если все проходы и все секретки показаны на карте? Такого не было в некоторых метроидах - что добавляло интереса к эксплорингу. Я бы понял если бы проход к секретке нужно было бы как-то открыть. В определённой последовательности пропрыгать на фонариках или убить конкретных срытых противников, или пробежать до закрывающейся двери на время. Вот это я понимаю.
А так- просто пробил стену и попал в секретную комнату где если повезёт — есть челлендж. И то не всегда уместный. А может быть для меня особо не было челленджа потому что я в своё время задрочил Celeste и типа набил скил в платформерах на точность. По ощущениям я не настолько прям хорошо играю в платформеры, но лучше большинства, это да.
Примерно половина секреток годная, а половина - не очень.
Магазин прокачки
Магазин прокачки — ну допустим.
Я не любитель прокачек, т.к. зачастую они нужны чтобы в какой-то момент настолько задрать сложность чтобы заставить игрока гриндить. Здесь это вряд ли прям так, но на low% игра превратится в тот ещё хардкор. Впрочем, как я понимаю совсем без апгрейдов игру пройти невозможно.
Когда денег по игре всегда до жопы особо выбора что прокачать — нету. Поначалу ещё есть дефицит и там если не взять стирание пуль ударом то будет прям очень потно дальше проходить. В остальном выбора то и нету.
Первую половину игры игроку предоставляется только часть апгрейдов. А потом открывается ещё немного. Самый топовый (по мнению разработчков) — очень дорогая прокачка — заряд удара. Если не бить секунды 3 то ГГ автоматически заряжает удар и первый удар после этого перерыва нанесёт тройной урон. С учётом того что почти все противники умирают с одного удара эта абилка кажется бессмысленной. НО! Вспоминаем, что 80% противников — ебучие черепахи, часть из которых зелёные — единственный противник, который умирает с трёх ударов. Вот их теперь можно убивать с одного удара. И это начинает радовать. Причём удар с крюка так же считается заряженным. Правда есть ещё колдуны, которых нужно оглушать, а потом убивать. Так вот на них не щитово — они так же умирают с двух ударов по какой-то неведомой причине.
Возможно, на "New Game+" от этих прокачек больше смысла, т.к. там враги пожирнее (а значит не ваншотаются) и урон от них посильнее. Но вот лично у меня не осталось никакого желания идти на "New Game+", т.к. механика меня заебала и за первое прохождение.
Графика и звук
Особенность игры как я уже говорил — переключение между двух измерений с разным временем подчёркивается визуалом.
В будущем 500 лет спустя 8 бит эволюционировали в 16 бит. И в этих 16 битах визуально игра выглядит потрясающе и без нареканий. Как и музыка. А вот с 8-и биткой посложнее.
Первая локация классно проработана — там несколько разных тайлов для стен и кусты и деревья и фон. Выглядит хоть и аля 8-бит, но богато. Чем дальше — тем менее проработанные локации. В некоторых местах всё выглядит прям совсем скудно.
Есть примеры ещё хуже на самом деле, когда задника вообще нет, особенно в воде - полный атас.
Что прям порадовало — это уникальный дизайн к каждой локации. Фонарики заботливо нарисованы для каждой локации свои, уникальные. Правда это никак не влияет на игровой опыт, зато хотя бы заметно.
Метроидвания?
От метроидвании там только карта с типа эксплорингом.
Возможность вернуться в уровень и видеть его как карту в метроидоподобных играх — это типа сразу метроидвания? Так не пойдёт. А где поиск абилок и становление скила персонажа? Ведь абилки игроку выдаются линейно и сразу же как только он не может пройти конкретное место. Ну ОК, там есть ещё одна абилка, которая применяется ровно в одной локации (да-да — та самая ходьба по воде жидкости). Но это всё не про то.
Чем занимается игрок в этом открытом мире? По сути выполняет квесты. И они не плохие. Где и что делать — это говорит Пророк если на карте нажать кнопку прыжка. И там можно по смыслу понять куда идти и что делать. А квесты в стиле «пройти в точку А, получить айтем и принести в точку Б». Вроде тупо, но сюжетно обыграно неплохо, используя контекст перемещения во времени. Так, например, ГГ спасает двух великанов-атлетов, которые до смерти ждали пока у них на клумбе вырастет чертополох силы чтобы добавить его в свой суп. ГГ срывает его в будущем, когда он уже созрел и приносит в прошлое атлетам.
Игра могла бы уйти в квесты и построить на этом прикольную адвенчуру наподобие Cross Code. Если бы были боссы для квестов — то вообще отлично!
Но даже из-за небольшого количества квестов в игре прилично бэктрекинга. Учитывая навигацию игрового мира это становится очередной проблемой — уныло. Бэктрекинг должен быть умным. Каждая новая абилка должна давать новый способ исследования мира, а не просто открывать дверь.
Как было сделано в метроидах. Каждая механика игры применяется для исследования способов взаимодействия с игровым миром и строит новые задачки. Даже на банальный крюк нашлось несколько интересных задачек.
Или вот есть механика разгона, например — когда бежишь секунды 3 и ГГ ускоряется, становясь неуязвимым и уничтожая всех на своём пути. До стены. И вот идёшь по уровню и видишь подозрительно ровную длинную поверхность и первая мысль «может быть здесь можно использовать разгон?».
Начинаешь разгоняться — вроде можно. А для чего? Начинаешь смотреть стены на предмет символов и подсказок. Пытаешься разгадать задачку — как именно тебе применить абилку. Ведь потом оказывается, что можно во время разгона остановиться и ГГ будет секунд 5 ещё мигать для того чтобы полететь — то есть место для пробивания может оказаться достаточно далеко. Можно даже пропрыгать по лестницам (metroid fusion). А ещё можно полететь и врезавшись в наклонную платформу снова побежать. А это значит что место для пробивания может быть даже не в этой комнате. Для одной абилки придумано довольно много разных задачек — просто на разные способы применения этой абилки или на комбинацию с другими. Это и есть настоящий эксплоринг. Когда ты не просто открываешь квадратики на карте, а исследуешь в каких местах и как ты можешь с миром игры взаимодействовать.
Так вот Мессенджер про квадратики на карте и условную морковку за сбор всех секретов. В метроидах такой моркови нету. Там суть именно в том чтобы закомплитить игру на 100%, а для этого раскрыть весь потенциал способностей персонажа.
Итог
Я не скажу что игра плохая. Не как Ори 2. Игра нормальная. Для дебюта студии действительно хорошая, даже отличная. В том числе и как продукт. Это чисто адвенчура с рядом геймдизайнерских проколов. Отчасти объективных, отчасти субъективных. О чём и был этот пост. У игры есть проблемы, но это не сильно портит удовольствие от игры. Это не полом механики или баланса. Ну и кому-то, очевидно, зайдёт юмор. Любителям Unepic скорее всего.
Сыграть стоит хотя бы до половины игры чтобы прощупать вот это приключение про Гонца. То что по игре происходит дальше — я больше рассматриваю как необязательный контент для эндгейма чем полноценную часть истории. Ну и не метроидвания это. Адвенчура с миром, который станет открытым.
- 27 августа 2020, 02:36
- 017
40 комментариев