Обзор на демо-версию Iron Meat

Qw7v8wF

https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/

«Iron Meat is a grindhouse gunner featuring finger-blistering platforming ripped straight out of the 90's from Russian developer Ivan Suvorov.»

Русского описания почему-то на данный момент не имеется, будет — заменю. Решил оценить этот новый подход к Контре, и вот что я по этому поводу думаю.

Как бы это выразиться. Музыка — лучшее что есть в игре. XD Следом за ней идёт офигенный пиксель-арт, я реально не ожидал такого уровня исполнения. Ну, а геймдизайн вынужденно замыкает эту тройку. Да, там написано что это ранняя версия, и она не репрезентирует финальную игру, эт понятно. А вот первый же стационарный враг, оставляющий за собой УБИВАЮЩУЮ выемку на первом же уровне — это чисто огрех геймдизайна. Выемка должна показывать что она щас ёбом токнет, а воспринимается просто как декорация, потому что ток в ней такого же цвета как главный герой.

q12ZTFE

Дальше нас, там же, на самом старте, встречает пушка стреляющая по невозможной для неё траектории. Если у вас почему-то нет возможности дорисовать пушке другой градус, пускай она просто стреляет двумя выстрелами — один вот как сейчас, а другой настолько же отклоняется вправо от её дула. Или можно просто заставить её стрелять ровно. Она не поворачивается и стреляет всегда в одну точку, даже если ты подходишь под визуально правильный для неё угол.

PG3Vpjf

Вот к этому чуваку внизу справа у меня претензий нет — в Контре тоже такие были. У них «псевдо-восемь» направлений стрельбы, а на самом деле пули летят ровно по игроку. Это нормально, тут хорошо сделали. Но стартовать первый же уровень демки с того что выше — нуууу ХЗ.

Также тут на скриншоте та самая выемка, о которой я говорил в первом абзаце.

Спецэффекты при этом сделаны грамотно, щедро насыпано взрывов с таймингами, кровь и всё такое. Музыка, озвучка — легендарны.

5aBx4ND

Раскладка управления по умолчанию — не эргономичная. Прыгать в игре надо много, и пробел нажимать труднее чем какую-либо простую кнопку (он в 5 раз шире). Неужели геймдизайнер с классикой не знаком и не играл в Контру ни на Денди (где нет никакого пробела), ни на эмуляторе (где пробел можно назначить только если перенастроить?). При этом оружие переключается на F, которое рядом с направлением бега вправо. Ну не знаю. В эмульном Хард Корпс были кнопки ZXC/ASD если бегать на стрелках, и JKL если бегать на WASD, как вариант — НумПадовские 456, из которых левая меняла оружие, средняя стреляла, правая прыгала. Чем плохо? Непонятно.

При этом меню игры сделано НА МЫШКЕ. И я знаю почему — потому что это Юнити, на нём куда проще слепить такие формочки, чем запрогать простейшие опции с двумя уровнями вложенности. А как же консоли где мыши нет?

Есть вещи которые мне отдельно понравились, именно удивили, без иронии. Можно разрушать камеры наблюдения прям как в первом Дюке Ньюкеме, а ещё осветительные приборы и вентиляцию — это прикольно. Или вот — пушка которая вращается в 16 сторон, целится в тебя по-разному если ты на месте стоишь стоя и если лежишь. Не попадает ни в одном случае, но сам факт очень забавен и как-то органичен, что ли. Ощущение будто автоматика изо всех сил пытается тебя убить, но не может, ибо тупа, и спроектирована с жёсткими градусами.

DsGlh6y

На лёгком уровне сложности при этом даётся 24 жизни, но при этом не 30 как в классическом Конами Коде, чтоб уж прям наверняка. На харде при этом даётся аж 8 — то есть, игра таки для неофитов-полуказуалов? Окей, но тогда зачем такая жесть на втором уровне где пол поднимается вместе с видом и ничто не предвещает что он смертелен? У вас такие классные подсказки что щас прилетит ракета в морду, а тут вы полагаетесь на предыдущий опыт игрока — он есть у меня, потому что я играл в Super C 20−25 лет назад, но для современного массового игрока это не обязательный культурный багаж.

I70pazD

Вот эта фаза босса очень подставно построена — игрок к тому моменту уже знает что лучей можно избежать залеганием, если вдруг не успел убежать, но тогда тебя добьют сине-красные штуковины. В оригинальных играх никогда не было такого геймдизайна. Может он кому-то и понравится, но с классическими Контрами такая хореография босса не соотносится, ощущается чужеродной. Если бы лучи тут были принципиально другими, например ШИРЕ, чтоб было видно что нельзя просто присесть, это вязалось бы с оригиналами куда больше.

Но в целом мне этот диджей за пультом на балконе нравится — все остальные его фазы клёвые, и он даёт хорошее ощущение прогресса по ходу его разбамбливания.

g7hG6YI

Отдельно насчёт камеры — в этом уровне постоянное ощущение, что нижняя граница наступает тебе на пятки и пыхтит в затылок дыханием смерти. Почему? Потому что камера очень близко к происходящему, а сдвиг её происходит ниже чем по центру (!).

См. оригинальную игру:

UZqgtCV

Ну и по мелочи:

gd9xI9G

Это не пиксель-арт (оно пытается им быть, но зернистость другая чем у фона и всех спрайтов). Хотя, думаю, авторы игры об этом в курсе и просто не доделали этот момент.

Музыка во втором уровне напоминает мне OST Quake II от Sonic Mayhem. (это хорошо)

IFPpEvm

Ну про интерфейс классика — чем дальше разносится число и подпись к этому числу, тем дольше глазами искать где что находится каждый раз. Ещё куча пустого места на форме, и там действительно нечего писать — ну прошли уровень и чо? В первых четырёх Контрах (а игра ведь основывается именно на них) её не было, а было другое важное — катсцены с сюжетом и/или глобальной картой уровней (японская версия под FamiCom). Почему-то также канула в Лету идея хранить HI-SCORE, хотя для этого уже не нужно монтировать батарейку CR2032 на печатную плату картриджа.

В общем, это смешанные чувства. Для человека-визуала, который НЕ играл в Контру, это картинка-конфетка под музыку богов. Для олдфага-хардкорщика это 75/100, но видно что стараются, молодцы. Такая демка напрашивается на пожелание удачи и попутного ветра.