Обзор на демо-версию Iron Meat
https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/
«Iron Meat is a grindhouse gunner featuring finger-blistering platforming ripped straight out of the 90's from Russian developer Ivan Suvorov.»
Русского описания почему-то на данный момент не имеется, будет — заменю. Решил оценить этот новый подход к Контре, и вот что я по этому поводу думаю.
Как бы это выразиться. Музыка — лучшее что есть в игре. XD Следом за ней идёт офигенный пиксель-арт, я реально не ожидал такого уровня исполнения. Ну, а геймдизайн вынужденно замыкает эту тройку. Да, там написано что это ранняя версия, и она не репрезентирует финальную игру, эт понятно. А вот первый же стационарный враг, оставляющий за собой УБИВАЮЩУЮ выемку на первом же уровне — это чисто огрех геймдизайна. Выемка должна показывать что она щас ёбом токнет, а воспринимается просто как декорация, потому что ток в ней такого же цвета как главный герой.
Дальше нас, там же, на самом старте, встречает пушка стреляющая по невозможной для неё траектории. Если у вас почему-то нет возможности дорисовать пушке другой градус, пускай она просто стреляет двумя выстрелами — один вот как сейчас, а другой настолько же отклоняется вправо от её дула. Или можно просто заставить её стрелять ровно. Она не поворачивается и стреляет всегда в одну точку, даже если ты подходишь под визуально правильный для неё угол.
Вот к этому чуваку внизу справа у меня претензий нет — в Контре тоже такие были. У них «псевдо-восемь» направлений стрельбы, а на самом деле пули летят ровно по игроку. Это нормально, тут хорошо сделали. Но стартовать первый же уровень демки с того что выше — нуууу ХЗ.
Также тут на скриншоте та самая выемка, о которой я говорил в первом абзаце.
Спецэффекты при этом сделаны грамотно, щедро насыпано взрывов с таймингами, кровь и всё такое. Музыка, озвучка — легендарны.
Раскладка управления по умолчанию — не эргономичная. Прыгать в игре надо много, и пробел нажимать труднее чем какую-либо простую кнопку (он в 5 раз шире). Неужели геймдизайнер с классикой не знаком и не играл в Контру ни на Денди (где нет никакого пробела), ни на эмуляторе (где пробел можно назначить только если перенастроить?). При этом оружие переключается на F, которое рядом с направлением бега вправо. Ну не знаю. В эмульном Хард Корпс были кнопки ZXC/ASD если бегать на стрелках, и JKL если бегать на WASD, как вариант — НумПадовские 456, из которых левая меняла оружие, средняя стреляла, правая прыгала. Чем плохо? Непонятно.
При этом меню игры сделано НА МЫШКЕ. И я знаю почему — потому что это Юнити, на нём куда проще слепить такие формочки, чем запрогать простейшие опции с двумя уровнями вложенности. А как же консоли где мыши нет?
Есть вещи которые мне отдельно понравились, именно удивили, без иронии. Можно разрушать камеры наблюдения прям как в первом Дюке Ньюкеме, а ещё осветительные приборы и вентиляцию — это прикольно. Или вот — пушка которая вращается в 16 сторон, целится в тебя по-разному если ты на месте стоишь стоя и если лежишь. Не попадает ни в одном случае, но сам факт очень забавен и как-то органичен, что ли. Ощущение будто автоматика изо всех сил пытается тебя убить, но не может, ибо тупа, и спроектирована с жёсткими градусами.
На лёгком уровне сложности при этом даётся 24 жизни, но при этом не 30 как в классическом Конами Коде, чтоб уж прям наверняка. На харде при этом даётся аж 8 — то есть, игра таки для неофитов-полуказуалов? Окей, но тогда зачем такая жесть на втором уровне где пол поднимается вместе с видом и ничто не предвещает что он смертелен? У вас такие классные подсказки что щас прилетит ракета в морду, а тут вы полагаетесь на предыдущий опыт игрока — он есть у меня, потому что я играл в Super C 20−25 лет назад, но для современного массового игрока это не обязательный культурный багаж.
Вот эта фаза босса очень подставно построена — игрок к тому моменту уже знает что лучей можно избежать залеганием, если вдруг не успел убежать, но тогда тебя добьют сине-красные штуковины. В оригинальных играх никогда не было такого геймдизайна. Может он кому-то и понравится, но с классическими Контрами такая хореография босса не соотносится, ощущается чужеродной. Если бы лучи тут были принципиально другими, например ШИРЕ, чтоб было видно что нельзя просто присесть, это вязалось бы с оригиналами куда больше.
Но в целом мне этот диджей за пультом на балконе нравится — все остальные его фазы клёвые, и он даёт хорошее ощущение прогресса по ходу его разбамбливания.
Отдельно насчёт камеры — в этом уровне постоянное ощущение, что нижняя граница наступает тебе на пятки и пыхтит в затылок дыханием смерти. Почему? Потому что камера очень близко к происходящему, а сдвиг её происходит ниже чем по центру (!).
См. оригинальную игру:
Ну и по мелочи:
Это не пиксель-арт (оно пытается им быть, но зернистость другая чем у фона и всех спрайтов). Хотя, думаю, авторы игры об этом в курсе и просто не доделали этот момент.
Музыка во втором уровне напоминает мне OST Quake II от Sonic Mayhem. (это хорошо)
Ну про интерфейс классика — чем дальше разносится число и подпись к этому числу, тем дольше глазами искать где что находится каждый раз. Ещё куча пустого места на форме, и там действительно нечего писать — ну прошли уровень и чо? В первых четырёх Контрах (а игра ведь основывается именно на них) её не было, а было другое важное — катсцены с сюжетом и/или глобальной картой уровней (японская версия под FamiCom). Почему-то также канула в Лету идея хранить HI-SCORE, хотя для этого уже не нужно монтировать батарейку CR2032 на печатную плату картриджа.
В общем, это смешанные чувства. Для человека-визуала, который НЕ играл в Контру, это картинка-конфетка под музыку богов. Для олдфага-хардкорщика это 75/100, но видно что стараются, молодцы. Такая демка напрашивается на пожелание удачи и попутного ветра.
- 19 июня 2020, 16:09
Ставить "обучающий материал" на рецензию на игру - это сильно.
И это никакой не обзор, а рецензия. Как-то раз то ли ты, то ли sb3d мне об этом писал.
Это обзор демки с позиций разработки игры, а не с позиций игрока. С иллюстрациями, поясняющими геймдизайн, и потому обучающими конкретным нескольким вещам для Контра-подобных игр.
У Хейзера почему-то рука не поднимается поставить "обучающий материал" на свои обсеры игр со стороны геймдизайна. И, что касается последней статьи про Ori - это действительно полноценный и многогранный обзор. Твой на обзор не тянет, только на рецензию.
пробел нажимать труднее чем какую-либо простую кнопку (он в 5 раз шире)
wtf он в пять раз больше потому нажимать его проще. Это классика на ПС ващет
потому что это Юнити
куснул, хоть не за 3д, так за достоинство
картинка - мыльный и кажется искусственно пикселирезованый треш. особенно герой. хз чего ты на нее запал
Нажимать его ДОЛЬШЕ, ход клавиши тяжелее.
Если про мыло забыть, сам пиксель-арт хорош. А то что там мыло, на таком размере хоть не так страшно смотрится, как типичные Юнитевские пиксели с кулак.
типичные Юнитевские пиксели 0_0
речь о фильтрах чтоли? движок то тут при чем и как оправдывает мыло?
картинка хорошая эстетически, но мне кажется что по исполнению просто гора багов - и мыло, и полосочки на траве странные, т т ттьь и грязные смазанные переходы.
Иле это баг винды неактивированной)
(сижу, щелкаю пробел. если сбоку тыцать разница и правда есть, но ход большого пальца дополняется движением кисти, так что пофигу)
А в юнити вообще нет возможности сделать честный пиксельарт.
Даже если дёшево и сердито фильтром/шейдером пикселизации пройтись то всякие рамки начнёт косоёбить.
Пианист ебаный XD
Пианист ебаный
тем более, что я обычно пробел как слэпом на басу херачу, кстати, да
Нет, не о фильтрах. О crisp pixels, как уже Хейзер отписал.
Явно не то XD
Это подъёб с привьюхи... а если про само видео:
Там видно что пиксели не ровные и вот даже при движении есть какие-то непонятные задержки, которых не может быть в честном пиксельарте. Так что это довольно далеко от perfect =)
Если у тебя есть возможность повернуть спрайт (а в Юнити есть такая возможность), то ни о каком PixelPerfect речи быть не может.
так ты видяшку смотрел? 2.05
Оно выглядит как Pixel perfect, но если доёбываться то им не является.
Это как?
А какого хуя при включеном pixel-perfect размеры пикселей скачут?
Да и при поворотах что-то непонятное. Чёрные обводки я вообще не понял откуда.
Ну да, чет местами кривовато. Не знаю может ли влиять некратное масштабирование.
ну там плюс еще ютюб сильно намылил боков, хотя обводка вряд ли егойная
с тобой не спорю. возможно, есть косяки. но мне кажется, андреймаст не о том, а о диагоналях наклоненных пикселей
Приветствую! У меня вопрос про "мыло" - оно появляется в оконном и полноэкранном режиме? Так то у меня должны быть "crisp pixels", разве что некоторые спрайты могут быть повёрнуты не в pixel perfect (но это временно). И я был бы благодарен если бы можно было глянуть на скриншоты. Те изображения что в статье очень похожи на результат сжатия изображения, хоть они и в png формате
Драсти.
На скринах к посту и ролике в стиме
а как картинка рисовалась не секрет? Не сразу же в пикселе?
ЗЫ. еще на синих пульках глоу есть, а на желтых. нету это странно
На скринах и в ролике это результат пережатия
Не знаю, пережимает ли тут принудительно картинки, но вот скрин из игры
Всё рисовалось сразу в пикселях, мышкой каждый пиксель
Глоу не совсем правильное решение относительно пиксельарта, но это сделано для хорошей заметности пуль. Отсутствие свечения у жёлтых пулек это недоработка
Crisp pixels тут есть, вижу. Однако... как это может быть скрином из игры, если это картинка 492x423 - тут не то что такого монитора нет, а соотношение сторон не подстраиваемое ни под 16:9, ни под 4:3. Это наверное оконный режим, но 1) в нём обычно не играют и 2) я бы проверил в нём, но где он включается?
Скрин без сжатия:
https://drive.google.com/file/d/1sd4Mj9ws26JBLE02ZUaz2hu3ZWeKjbQt/view?usp=sharing
Скрин я обрезал что б был не на всю страницу, вот полный скрин из первого уровня
Но в полноэкранном режиме оказывается размыливается. Да и вообще ведёт себя странно, при повторном разворачивании мыло уже пропадает. Полезли баги =\
Переключение между режимами - alt+enter
Я думаю, дело в том что полноэкранных режимов существует два разных - один это "просто полноэкранный" традиционный, а другой - более новый "безрамочный", borderless fullscreen, который является на самом деле оконным, но таким что окно игры полностью занимает экран, что позволяет делать из него ALT+TAB без перенастройки видеорежима на монитора.
И вот я нажал ALT+ENTER, и игра стала сначала в окне со странным размером 1176x664 (это без заголовка, внутренняя область), а потом полноэкранной действительно с crisp pixels. Однако во внутренней области есть ещё какая-то чёрная рамка, так что похоже эффективное разрешение игры на самом деле меньше: 1152x648. А вот это уже интересно - неужели это 16:9? Оказывается да! Кто-то из разработчиков игры (или плагина, или движка, или комбинация перечисленного) реализовал действительно немыльное масштабирование методом целочисленного растягивания насколько это возможно, и зарисовки остального чёрной рамкой.
В общем, если все эти рассуждения верны, надо как-то сделать чтоб по умолчанию режим был borderless window, а не fullscreen.
Вообще "родное" разрешение это 576 х 324, а дальше оно должно целочисленно скалироваться в 16:9 . Но это в теории
Так что да, буду дальше копать в направлении borderless window, верное замечание, благодарю
Н - небрежность или, вернее, Л - лень. Даже через гугл промт это можно было перевести.
Обучающий материал - Н - наглость.
И далее по алфавиту.
Вот так разрабу и скажи, ты ж там у нас ВК крутишься.
Там не подписано, насколько материал должен быть обучающим. Хотя, сейчас посмотрел - ему соответствует ключевое слово "tutorial". Если б там было написано "туториал", я б эту галку не нажимал. Ну, Гит или кто-то из модеров её всё равно уже убрал, и правильно, с такой позиции.
А еще что мне для вас сделать, господин хороший?)
Я убрал.
Надо сказать что русскоязычное описание так и не появилось. Наверное, разрабам щас вообще не до того, и я их понимаю. Прикинь, делаешь игру - сколько там, ну как минимум полгода уже - выходишь на летний фестиваль Стима с демкой, а единственный полуофициальный отзыв это мой пост на Гамине, наполовину состоящий из критики и взыванию к оригинальной серии. Я б тоже опечалился. Желаю проекту выкрутиться из этой движухи.
Хорошо что отвечаете, приятно видеть разрабов с серьёзным отношением к своему делу.
Про раскладку - думаю, имеет смысл ориентироваться на то как делают в других Контра-лайках:
https://store.steampowered.com/app/609110/Blazing_Chrome/
https://store.steampowered.com/app/341550/Super_Cyborg/
https://store.steampowered.com/app/274190/Broforce/?l=russian
https://store.steampowered.com/app/250700/Super_Time_Force_Ultra/?l=russian
Благодарю, буду изучать!
Так, я сыграл в Super Time Force Ultra - ну там по умолчанию пробел, да. Удобным мне это не было.
Super Cyborg не самый удачный пример, если честно.
Blazing chrome хорош. Супер Тайм Форс вряд ли можно назвать контра-подобной игрой. Как и брофорс, впрочем.
Не, ну понятно что это не клоны Контры. Я имел в виду субжанр "Run and Gun", где надо бежать, прыгать и стрелять с видом сбоку.
Rive
Intrusion 2
Shank 2
Вот эти я припомнил как неплохие примеры.
Про Rive и Shank 2 не знал, спасибо!
Про пробел - какая чушь. Я не знаю что за трактористы с раздолбанными клавами тут пишут, что у них "пробел туго идёт". Самая удобная кнопка для прыжка.
Если ты много печатаешь на клавиатуре, то как раз пробел первым "выходит из строя", как самая часто нажимаемая клавиша.
Может начать залипать или более туго нажиматься. Особенно на старых и дешевых клавиатурах с пружинами это заметно. Говорю так как сам с этим несколько раз сталкивался.
Если ты больше играешь в комп. игры, а не печатаешь - у тебя скорее WASD начнет барахлить, чем пробел. Ну или, как минимум, буковки с этих кнопок начнут стираться.
Да и вот, например, из сегодняшнего - играл сегодня в бокс, мой соперник сломал пробел.
Тогда нужно делать управление на самые редко используемые клавиши? =)
PrintScr, ScrollLock, Pause, PageUp/Down, Home и тд.
Нужно делать настраиваемое управление, тогда будут довольны и геймеры и набиратели и даже обладатели убитых в ноль клавиатур.