Обзор на демо-версию Iron Meat
https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/
«Iron Meat is a grindhouse gunner featuring finger-blistering platforming ripped straight out of the 90's from Russian developer Ivan Suvorov.»
Русского описания почему-то на данный момент не имеется, будет — заменю. Решил оценить этот новый подход к Контре, и вот что я по этому поводу думаю.
Как бы это выразиться. Музыка — лучшее что есть в игре. XD Следом за ней идёт офигенный пиксель-арт, я реально не ожидал такого уровня исполнения. Ну, а геймдизайн вынужденно замыкает эту тройку. Да, там написано что это ранняя версия, и она не репрезентирует финальную игру, эт понятно. А вот первый же стационарный враг, оставляющий за собой УБИВАЮЩУЮ выемку на первом же уровне — это чисто огрех геймдизайна. Выемка должна показывать что она щас ёбом токнет, а воспринимается просто как декорация, потому что ток в ней такого же цвета как главный герой.
Дальше нас, там же, на самом старте, встречает пушка стреляющая по невозможной для неё траектории. Если у вас почему-то нет возможности дорисовать пушке другой градус, пускай она просто стреляет двумя выстрелами — один вот как сейчас, а другой настолько же отклоняется вправо от её дула. Или можно просто заставить её стрелять ровно. Она не поворачивается и стреляет всегда в одну точку, даже если ты подходишь под визуально правильный для неё угол.
Вот к этому чуваку внизу справа у меня претензий нет — в Контре тоже такие были. У них «псевдо-восемь» направлений стрельбы, а на самом деле пули летят ровно по игроку. Это нормально, тут хорошо сделали. Но стартовать первый же уровень демки с того что выше — нуууу ХЗ.
Также тут на скриншоте та самая выемка, о которой я говорил в первом абзаце.
Спецэффекты при этом сделаны грамотно, щедро насыпано взрывов с таймингами, кровь и всё такое. Музыка, озвучка — легендарны.
Раскладка управления по умолчанию — не эргономичная. Прыгать в игре надо много, и пробел нажимать труднее чем какую-либо простую кнопку (он в 5 раз шире). Неужели геймдизайнер с классикой не знаком и не играл в Контру ни на Денди (где нет никакого пробела), ни на эмуляторе (где пробел можно назначить только если перенастроить?). При этом оружие переключается на F, которое рядом с направлением бега вправо. Ну не знаю. В эмульном Хард Корпс были кнопки ZXC/ASD если бегать на стрелках, и JKL если бегать на WASD, как вариант — НумПадовские 456, из которых левая меняла оружие, средняя стреляла, правая прыгала. Чем плохо? Непонятно.
При этом меню игры сделано НА МЫШКЕ. И я знаю почему — потому что это Юнити, на нём куда проще слепить такие формочки, чем запрогать простейшие опции с двумя уровнями вложенности. А как же консоли где мыши нет?
Есть вещи которые мне отдельно понравились, именно удивили, без иронии. Можно разрушать камеры наблюдения прям как в первом Дюке Ньюкеме, а ещё осветительные приборы и вентиляцию — это прикольно. Или вот — пушка которая вращается в 16 сторон, целится в тебя по-разному если ты на месте стоишь стоя и если лежишь. Не попадает ни в одном случае, но сам факт очень забавен и как-то органичен, что ли. Ощущение будто автоматика изо всех сил пытается тебя убить, но не может, ибо тупа, и спроектирована с жёсткими градусами.
На лёгком уровне сложности при этом даётся 24 жизни, но при этом не 30 как в классическом Конами Коде, чтоб уж прям наверняка. На харде при этом даётся аж 8 — то есть, игра таки для неофитов-полуказуалов? Окей, но тогда зачем такая жесть на втором уровне где пол поднимается вместе с видом и ничто не предвещает что он смертелен? У вас такие классные подсказки что щас прилетит ракета в морду, а тут вы полагаетесь на предыдущий опыт игрока — он есть у меня, потому что я играл в Super C 20−25 лет назад, но для современного массового игрока это не обязательный культурный багаж.
Вот эта фаза босса очень подставно построена — игрок к тому моменту уже знает что лучей можно избежать залеганием, если вдруг не успел убежать, но тогда тебя добьют сине-красные штуковины. В оригинальных играх никогда не было такого геймдизайна. Может он кому-то и понравится, но с классическими Контрами такая хореография босса не соотносится, ощущается чужеродной. Если бы лучи тут были принципиально другими, например ШИРЕ, чтоб было видно что нельзя просто присесть, это вязалось бы с оригиналами куда больше.
Но в целом мне этот диджей за пультом на балконе нравится — все остальные его фазы клёвые, и он даёт хорошее ощущение прогресса по ходу его разбамбливания.
Отдельно насчёт камеры — в этом уровне постоянное ощущение, что нижняя граница наступает тебе на пятки и пыхтит в затылок дыханием смерти. Почему? Потому что камера очень близко к происходящему, а сдвиг её происходит ниже чем по центру (!).
См. оригинальную игру:
Ну и по мелочи:
Это не пиксель-арт (оно пытается им быть, но зернистость другая чем у фона и всех спрайтов). Хотя, думаю, авторы игры об этом в курсе и просто не доделали этот момент.
Музыка во втором уровне напоминает мне OST Quake II от Sonic Mayhem. (это хорошо)
Ну про интерфейс классика — чем дальше разносится число и подпись к этому числу, тем дольше глазами искать где что находится каждый раз. Ещё куча пустого места на форме, и там действительно нечего писать — ну прошли уровень и чо? В первых четырёх Контрах (а игра ведь основывается именно на них) её не было, а было другое важное — катсцены с сюжетом и/или глобальной картой уровней (японская версия под FamiCom). Почему-то также канула в Лету идея хранить HI-SCORE, хотя для этого уже не нужно монтировать батарейку CR2032 на печатную плату картриджа.
В общем, это смешанные чувства. Для человека-визуала, который НЕ играл в Контру, это картинка-конфетка под музыку богов. Для олдфага-хардкорщика это 75/100, но видно что стараются, молодцы. Такая демка напрашивается на пожелание удачи и попутного ветра.
Ставить "обучающий материал" на рецензию на игру - это сильно.
И это никакой не обзор, а рецензия. Как-то раз то ли ты, то ли sb3d мне об этом писал.
Это обзор демки с позиций разработки игры, а не с позиций игрока. С иллюстрациями, поясняющими геймдизайн, и потому обучающими конкретным нескольким вещам для Контра-подобных игр.
У Хейзера почему-то рука не поднимается поставить "обучающий материал" на свои обсеры игр со стороны геймдизайна. И, что касается последней статьи про Ori - это действительно полноценный и многогранный обзор. Твой на обзор не тянет, только на рецензию.
пробел нажимать труднее чем какую-либо простую кнопку (он в 5 раз шире)
wtf он в пять раз больше потому нажимать его проще. Это классика на ПС ващет
потому что это Юнити
куснул, хоть не за 3д, так за достоинство
картинка - мыльный и кажется искусственно пикселирезованый треш. особенно герой. хз чего ты на нее запал
Нажимать его ДОЛЬШЕ, ход клавиши тяжелее.
Если про мыло забыть, сам пиксель-арт хорош. А то что там мыло, на таком размере хоть не так страшно смотрится, как типичные Юнитевские пиксели с кулак.
типичные Юнитевские пиксели 0_0
речь о фильтрах чтоли? движок то тут при чем и как оправдывает мыло?
картинка хорошая эстетически, но мне кажется что по исполнению просто гора багов - и мыло, и полосочки на траве странные, т т ттьь и грязные смазанные переходы.
Иле это баг винды неактивированной)
(сижу, щелкаю пробел. если сбоку тыцать разница и правда есть, но ход большого пальца дополняется движением кисти, так что пофигу)
А в юнити вообще нет возможности сделать честный пиксельарт.
Даже если дёшево и сердито фильтром/шейдером пикселизации пройтись то всякие рамки начнёт косоёбить.
Пианист ебаный XD
Пианист ебаный
тем более, что я обычно пробел как слэпом на басу херачу, кстати, да
Нет, не о фильтрах. О crisp pixels, как уже Хейзер отписал.
Явно не то XD
Это подъёб с привьюхи... а если про само видео:
Там видно что пиксели не ровные и вот даже при движении есть какие-то непонятные задержки, которых не может быть в честном пиксельарте. Так что это довольно далеко от perfect =)
Если у тебя есть возможность повернуть спрайт (а в Юнити есть такая возможность), то ни о каком PixelPerfect речи быть не может.
так ты видяшку смотрел? 2.05
Оно выглядит как Pixel perfect, но если доёбываться то им не является.
Это как?
А какого хуя при включеном pixel-perfect размеры пикселей скачут?

Да и при поворотах что-то непонятное. Чёрные обводки я вообще не понял откуда.
Ну да, чет местами кривовато. Не знаю может ли влиять некратное масштабирование.
ну там плюс еще ютюб сильно намылил боков, хотя обводка вряд ли егойная
с тобой не спорю. возможно, есть косяки. но мне кажется, андреймаст не о том, а о диагоналях наклоненных пикселей
Приветствую! У меня вопрос про "мыло" - оно появляется в оконном и полноэкранном режиме? Так то у меня должны быть "crisp pixels", разве что некоторые спрайты могут быть повёрнуты не в pixel perfect (но это временно). И я был бы благодарен если бы можно было глянуть на скриншоты. Те изображения что в статье очень похожи на результат сжатия изображения, хоть они и в png формате
Драсти.
На скринах к посту и ролике в стиме
а как картинка рисовалась не секрет? Не сразу же в пикселе?
ЗЫ. еще на синих пульках глоу есть, а на желтых. нету это странно
На скринах и в ролике это результат пережатия
Не знаю, пережимает ли тут принудительно картинки, но вот скрин из игры
Всё рисовалось сразу в пикселях, мышкой каждый пиксель
Глоу не совсем правильное решение относительно пиксельарта, но это сделано для хорошей заметности пуль. Отсутствие свечения у жёлтых пулек это недоработка
Crisp pixels тут есть, вижу. Однако... как это может быть скрином из игры, если это картинка 492x423 - тут не то что такого монитора нет, а соотношение сторон не подстраиваемое ни под 16:9, ни под 4:3. Это наверное оконный режим, но 1) в нём обычно не играют и 2) я бы проверил в нём, но где он включается?
Скрин без сжатия:
https://drive.google.com/file/d/1sd4Mj9ws26JBLE02ZUaz2hu3ZWeKjbQt/view?usp=sharing
Скрин я обрезал что б был не на всю страницу, вот полный скрин из первого уровня
Но в полноэкранном режиме оказывается размыливается. Да и вообще ведёт себя странно, при повторном разворачивании мыло уже пропадает. Полезли баги =\
Переключение между режимами - alt+enter
Я думаю, дело в том что полноэкранных режимов существует два разных - один это "просто полноэкранный" традиционный, а другой - более новый "безрамочный", borderless fullscreen, который является на самом деле оконным, но таким что окно игры полностью занимает экран, что позволяет делать из него ALT+TAB без перенастройки видеорежима на монитора.
И вот я нажал ALT+ENTER, и игра стала сначала в окне со странным размером 1176x664 (это без заголовка, внутренняя область), а потом полноэкранной действительно с crisp pixels. Однако во внутренней области есть ещё какая-то чёрная рамка, так что похоже эффективное разрешение игры на самом деле меньше: 1152x648. А вот это уже интересно - неужели это 16:9? Оказывается да! Кто-то из разработчиков игры (или плагина, или движка, или комбинация перечисленного) реализовал действительно немыльное масштабирование методом целочисленного растягивания насколько это возможно, и зарисовки остального чёрной рамкой.
В общем, если все эти рассуждения верны, надо как-то сделать чтоб по умолчанию режим был borderless window, а не fullscreen.
Вообще "родное" разрешение это 576 х 324, а дальше оно должно целочисленно скалироваться в 16:9 . Но это в теории
Так что да, буду дальше копать в направлении borderless window, верное замечание, благодарю
Н - небрежность или, вернее, Л - лень. Даже через гугл промт это можно было перевести.
Обучающий материал - Н - наглость.
И далее по алфавиту.
Вот так разрабу и скажи, ты ж там у нас ВК крутишься.
Там не подписано, насколько материал должен быть обучающим. Хотя, сейчас посмотрел - ему соответствует ключевое слово "tutorial". Если б там было написано "туториал", я б эту галку не нажимал. Ну, Гит или кто-то из модеров её всё равно уже убрал, и правильно, с такой позиции.
А еще что мне для вас сделать, господин хороший?)
Я убрал.
Надо сказать что русскоязычное описание так и не появилось. Наверное, разрабам щас вообще не до того, и я их понимаю. Прикинь, делаешь игру - сколько там, ну как минимум полгода уже - выходишь на летний фестиваль Стима с демкой, а единственный полуофициальный отзыв это мой пост на Гамине, наполовину состоящий из критики и взыванию к оригинальной серии. Я б тоже опечалился. Желаю проекту выкрутиться из этой движухи.
Хорошо что отвечаете, приятно видеть разрабов с серьёзным отношением к своему делу.
Про раскладку - думаю, имеет смысл ориентироваться на то как делают в других Контра-лайках:
https://store.steampowered.com/app/609110/Blazing_Chrome/
https://store.steampowered.com/app/341550/Super_Cyborg/
https://store.steampowered.com/app/274190/Broforce/?l=russian
https://store.steampowered.com/app/250700/Super_Time_Force_Ultra/?l=russian
Благодарю, буду изучать!
Так, я сыграл в Super Time Force Ultra - ну там по умолчанию пробел, да. Удобным мне это не было.
Super Cyborg не самый удачный пример, если честно.
Blazing chrome хорош. Супер Тайм Форс вряд ли можно назвать контра-подобной игрой. Как и брофорс, впрочем.
Не, ну понятно что это не клоны Контры. Я имел в виду субжанр "Run and Gun", где надо бежать, прыгать и стрелять с видом сбоку.
Rive
Intrusion 2
Shank 2
Вот эти я припомнил как неплохие примеры.
Про Rive и Shank 2 не знал, спасибо!