Для тех, кто не в теме и с чего всё начиналось.
https://gamin.me/posts/9819
И то, что получилось на сей момент.
(точнее получилось три года назад, но чет решил поностальгировать)
Собственно, сделал я игру на КОД8 и успокоился. Одной правой. Серьезно, левая тогда была в гипсе.
читать дальше >>
Добрый день. Это мой первый пост, и не хотелось, что бы он был обычным постом-рекламой очередной игрушки в Greenlight.
И этот пост будет посвящен недавно вышедшей (да, да пока что только в Greenlight) игре — Apeiron: The Tower.
Что же можно сказать об этой игре? В двух словах — это хардкорный платформер с классическими элементами: пилы, ловушки, лазеры, шипы, порталы и т.д.
И, чего же здесь нового, спросите вы?
читать дальше >>
Вот и закончился LÖVE Jam. Работ определенно много (36) и все они достаточно забавные и интересные. Но я ждал игру только от одного человека и имя ему — rxi (он является как участником, так и создателем этого джема). Хочу отметить, что его работы в некотором роде специфичны, хорошо исполнены и главное со вкусом. У данного разработчика полно готовых библиотек (love2D) и большой опыт в разработке. Поэтому следовало ожидать, что в этот раз он точно не подведет и выдаст нечто эдакое.
Как оказалось мои ожидания оправдались — rxi представил игру под названием Stray. Атмосферная музыка, атмосферная музыка, атмосферная музыка... не, серьезно, впечатлила сильно. Очень контрастная, черно-белая картинка, простота исполнения и какая-то изюминка, которая лично меня цепляет. В чем соль? Возможно эффект «старого телевизора», старый добрый pixel art, музыка, дергающая за струны души или простота, которая очень притягательна. Вопрос, пожалуй не требующий ответа...
В целом пост ни о чем, но к сожалению не удержался, поэтому всем велком по указанным мной ссылкам. Смотрите, играйте, делитесь мнениями и комментируйте...
Обзор игр из джема: https://www.youtube.com/watch?v=7AGrJF0Q8RM
В сети полно историй об успешном прохождении Гринлайта. Кому-то понадобилось две недели, кто-то пролетел за пару часов. Отдельные товарищи висели в Гринлайте годами, но всё равно прошли. Разработчики с воодушевлением рассказывают о том, какие они молодцы, как подготовились, успешно выложили материалы и взлетели. Фейлы если и описываются, то мимоходом. Никто не любит фокусироваться на том, как облажался. Из-за этого создаётся впечатление, что Гринлайт — это формальность, проходить его легко и весело. Ошибки быстро исправляются, и вот уже Гейб распростёр свои объятия. Это называется «ошибкой выжившего» — потерпевшие неудачу разработчики не рассказывают о своих провалах, а тихо покачиваются под потолком на куске витой пары, зацепленной за люстру...
Мы пока что не потерпели неудачу, мы вот прям сейчас вполне себе набираем голоса «за». Но и голоса «против» — тоже набираем. Поэтому я хочу остановиться именно на том, что пошло не так, какие ошибки мы совершили и можно ли было их избежать.
читать дальше >>
- iLORd
- 27 февраля 2017, 20:58
Итак, мы поиграли в игры иностранных разработчиков. Давайте поглядим на что способны наши индии.
читать дальше >>
Много новых релизов — за полторы недели набралось 22 ролика, так что для игр в разработке опять места не осталось. Даже не знаю, разделять на два типа постов (возродить видеодайджест), писать только о самых крутых играх или чаще делать гаминутки. Хотя заполонять главную одними трейлерами тоже не хочется.
читать дальше >>
- Gyt
- 25 февраля 2017, 20:02
Приветствую, друзья гаминцы!
Так сложилось, что я не очень много играю в разнообразные игры и они всё копятся и копятся у меня в Стиме. А некоторое время назад там стало появляться всё больше и больше игр местных игроделов (это очень круто, кстати!), да и мою стимовскую коллекцию они постепенно пополняют. В общем, пришло время играть! И делать это я намерен вместе с вами, транслируя сие действо в еженедельном формате, каждую пятницу или субботу. Кроме того уже на постоянной основе мне составят компанию Luca_Nia и Dreik.
читать дальше >>
По сети бродит полно статей о том, с чего начать разработку видеоигры. Но абсолютно не важно чего там начитался юный разработчик перед тем, как нырнуть в пучину утомительной работы – первые дни, а может и недели, он протянет на вдохновении и восторге от выбранной деятельности. Он будет впитывать любую информацию и наслаждаться «тусовкой», в которую попал. Работа будет в радость.
Спустя почти 2 года разработки сегодня состоялся выход моей игры Reflection of Mine (http://store.steampowered.com/app/476020/), которую я создавал один, и теперь я могу рассказать о том, что происходит спустя год, полтора или два после начала разработки – об этом же никаких инструкций. А что делать, когда восторг исчезает, а фразу «я делаю видеоигры» уже начинаешь произносить с отчаянием, а не с воодушевлением? Начинающие разработчики не поверят, что ближе к концу создание игры для большинства превращается в пытку раскаленной кочергой. Я на своем примере опишу, почему я проклял все и вся в момент подготовки к выходу.
читать дальше >>
Чтоб мост Смерти перейти ответь на вопросы количеством три!
Хранитель моста, «Монти Пайтон и Священный Грааль»
Поначалу кажется, что всё до ужаса банально — Дженнифер то есть Лили мертва. Ах да, это уже самоцитата. Тогда иначе: крохотный южнокорейский коллектив Rootless Studios (шестеро участников, из них один поляк и одна морская свинка) делает свой дебютный проект 8 Doors, стильную и потенциально небезынтересную Action/Puzzle/RPG про приключения маленькой девочки в загробном мире.
Что-то необъяснимое происходит в царстве мёртвых: начали прибывать странные души, не значившиеся до этого в списке живших. Потусторонние чиновники не привыкли к такому, в инструкциях чётко сказано: число умерших и число душ должны совпадать. Однако призраки неживших продолжают наводнять юдоль печали, а самое зловещее, что явление это сказалось на мире смертных: люди начали умирать и… возвращаться (слово на букву «Z» нигде не фигурирует, но раз воскресшие родственники напрягли людей, надо полагать, картина эта не из приятных). Такая же беда приключилась и с отцом главной героини, девочки по имени Лили. Пытаясь спасти его, Лили узнаёт о загробном мире, которым правят мёртвые — а значит, можно поискать решение там. Не придумав ничего иного, отчаянная девчонка сделала смелый шаг. Прямо с лодки.
читать дальше >>
Здравствуйте. Черте сколько времени прошло (чуть больше года) с публикации моего первого поста на Gamin'е, который больше напоминал зов о помощи. В итоге на этот зов откликнулось несколько людей и мне удалось найти архитектора для своего проекта, чему я безмерно рад и благодарен Gamin'у и его аудитории. Ну, а что касается Мертвых душ...
читать дальше >>
Товарищи, привет!
Была у меня мысль сделать какой-либо материал по Взертосу, возможно, с нотками обучения или из ряда «как это было, но я не помню, но постараюсь повторить». Так уж вышло, что я человек больше графической направленности и поэтому хотелось рассказать либо про комиксы (что кстати я мельком сделал), либо про 3Д рендер, моделирование и около того. Делал 3Д\рендеры я в Blender3D, а уроков и статей по этому инструменту примерно овердофига. Т.е. смысла делать именно «урок» я не видел, но хотел было поделиться как делалось, вдруг кому будет интересно или кто-то захочет повторить или даже подсказать как можно было иначе сделать это-вот.
Думал сделать видео для наглядности. В силу того, что гласа у меня нет, то было бы очень нудно. Ещё нуднее, чем 3 подземелья во Взертосе!
Потом было подумал, что вариант со пробной статьёй был бы не так уж и плох, учитывая, что в чате Гамина мне посоветовали тоже самое.
Сразу в бой
Нет времени объяснять! Скачивай Блендер со Стима(например), открывай Блендер и настраивай сцену! Вернее это покажу я, используя магию заморозки времени и застывших пикселей. (скриншотов)
Т.к. это тест-статья, то я сначала покажу небольшую часть, потом, возможно, обновлю этот пост. Часть эта собственно и называется ...
Настройка сцены
Стандартная сцена Блендера выглядит примерно вот так:
Обычно я всегда удаляю сразу всё т.к. в самом начале оно всё мешает. Особенно эта лампа, которая светит прямо в глаза! (нет)
читать дальше >>
Я уже рассказывал об своей игре здесь и здесь. С тех пор все еще разрабатываю игру каждый день вот уже чуть более двух лет. Закончил все сцены, систему сохранения и диалогов, главное меню и еще много чего. Игру уже можно пройти от начала до конца, но еще нужно доделать модели людей, битвы с боссами, кат-сцены и добавить аудио. В видео можно посмотреть, что не/сделано:
Очень хочу закончить в этом году)
Привет, Гаминцы и Коленкожане!
Как вы могли заметить, Steam Greenlight закрывается, и было решено выкатить ряд проектов, которые я хотел бы издать. Среди них имеются две игры, которые были сделаны аж 2009-2010 годах! О них-то сегодня и пойдёт речь. Хейзер, известный миру инди как SaintHeiser, расскажет вам, как он разрабатывал эти две игры, с чем сталкивался в этом нелёгком процессе, и даже немного вокруг разработок. Дальше повествование поста идёт от его лица. Я хотел оформить было интервью, но он так чётко всё расписал, что вопросов у меня просто не осталось. Всё-таки не первый день в инди. Итак...
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865964167
steam://url/CommunityFilePage/865964167
Шёл далёкий 2008-ой. Только-только закончена работа над игрой Lost Snowman. Я тусуюсь на Red Systems, где Silen ещё не скатился в мобилкошлак и был предводителем русской инди-тусовки. Тогда я как все школьники-девелоперы десятки раз начинал делать новый проект, так и не доводя до конца. Большинство моих тогдашних идей основывалось на увиденных мною играх. Типа кримсонленда, реакшина, мегамэна, метроида и т.д. Но в этот раз всё было немного по-другому.
читать дальше >>
Перед вами возможно новая рубрика кратеньких новостных листков, которые в теории будут выходить несколько раз в неделю и содержать анонсы, трейлеры и релизы последних дней. Посмотрим будет ли это кому-нибудь интересно.
Этот выпуск посвящен инди-играм, вышедшим в Steam'е в первую половину февраля. А в следующем, наверное, вспомним, что было интересного в январе.
читать дальше >>
- Gyt
- 16 февраля 2017, 01:27
Последние обновления