Гринлайт: ошибка выжившего и реднеки
В сети полно историй об успешном прохождении Гринлайта. Кому-то понадобилось две недели, кто-то пролетел за пару часов. Отдельные товарищи висели в Гринлайте годами, но всё равно прошли. Разработчики с воодушевлением рассказывают о том, какие они молодцы, как подготовились, успешно выложили материалы и взлетели. Фейлы если и описываются, то мимоходом. Никто не любит фокусироваться на том, как облажался. Из-за этого создаётся впечатление, что Гринлайт — это формальность, проходить его легко и весело. Ошибки быстро исправляются, и вот уже Гейб распростёр свои объятия. Это называется «ошибкой выжившего» — потерпевшие неудачу разработчики не рассказывают о своих провалах, а тихо покачиваются под потолком на куске витой пары, зацепленной за люстру...
Мы пока что не потерпели неудачу, мы вот прям сейчас вполне себе набираем голоса «за». Но и голоса «против» — тоже набираем. Поэтому я хочу остановиться именно на том, что пошло не так, какие ошибки мы совершили и можно ли было их избежать.
(пихнул пост в пост-мортемы, потому что всё-таки разбор полётов в некотором смысле, хоть история и не кончилась ещё)
Коротко о том, что мы вообще делаем
Делаем мы игру с видом сверху про машинки с пушками в пост-апокалиптическом мире. Будет большая карта, живой мир со всякими караванами, бандитами, группировками и торговлей. Будут разные шасси у транспортных средств, разные пушки, квесты, задания, рпг-элементы. Всё в 3d и realtime. На UE4.
Ошибка раз: инди без пикселей
Наша команда состоит из двух человек, мы самые настоящие инди на доширках, работающие над проектом в свободное время. При этом мы сознательно взяли UE, а не Unity, и сознательно пилим тридэ, а не пиксель-арт. Согласитесь, в массовом сознании инди и пиксель-арт почти уже слились воедино. Для некоторых людей пиксельная графика стала несомненным признаком дешёвой школьной поделки, последствием инди-апокалипсиса и вообще просто надоела. Пилить настоящую трехмерную графику на этом фоне кажется хорошей идеей — до тех пор, пока вы не начинаете, собственно, пилить. Трудозатраты выше в разы. Качество — далеко не всегда выше из-за самых разных сложностей. Лишнее измерение порождает проблемы не только в графическом плане, но и со стороны игровой логики. Планка поднимается, но до неё не всегда можно допрыгнуть.
Собственно, наш грофоний вызывает иногда вот такую реакцию:
я бы кстати с удовольствием вас повесил за тайл, который виден на песке
ну ё**... юзайте вы глоб. координаты, чтобы накатывать масочки — ***сочки
ей богу, чо, шейдера пейсать не умеете ?
за эффектики тоже...
юзайте процедурность ****на... вы не в 1997 году же
Нельзя сказать, что товарищ не прав. Но, с другой стороны, товарищ работает в конторе-аутсорсере, которая может себе позволить платить 100+ килорублей в месяц человеку, который занят ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО эффектами. Делать красивое тридэ сложно. Мы бы не отказались от этой идеи, знай мы заранее, чем всё обернётся, но вот моральной готовности испытывать боль и унижение надо было запасти побольше.
А вот выбор UE4 в качестве движка я не согласен считать ошибкой. Unity после UE выглядит откровенно неудобным. А ещё у него дикая проблема с интуитивностью, несмотря на обилие документации — в нём нельзя просто сесть и начать делать игру, не имея предыдущего опыта с движком. А в UE4 — можно. Возможно, это моё субъективное ощущение, конечно.
Ошибка два: реднеки
Если коротко — не стоит пытаться играть на культурных особенностях, если ты в них не особо шаришь. Дело в том, что действие нашей игры разворачивается (по крайней мере, на первом этапе игры) в пустынях американских южных штатов. Это там, где был Дикий Запад. Мы решили сыграть на этом — типа после неких апокалиптических событий Запад снова стал диким! Хей-хо, лассо мне в ранчо! В общем, мы решили найти настоящего американского реднека, типичную деревенщину с характерным акцентом, чтобы он записал нам голос для трейлера.
Вот этот мощный старик будет рассказывать о караванах, которые он случайно заметил, дабы игрок мог их ограбить
Реднек нашёлся на Fiverr, 15 баксов — и минута записи наша. Получилось... противоречиво. Акцент, конечно, у товарища такой, что слушаешь его — и изо рта сама собой начинает расти соломинка. С другой стороны, эмоции у диктора-реднека — как у бревна. Самое печальное — что мы не знаем, как это воспринимать. Может, настоящие реднеки действительно такие отмороженные? Или только нам попался такой ушибленный копытом? Чёрт знает, решили рискнуть ради колорита. В итоге из комментариев в гринлайте узнали прикольное слово 'cringe' — по смыслу что-то типа «вымораживает». Послушать можно в нашем трейлере сейчас. Полагаю, стоило ограничиться нейтральным голосом. Возможно, мы даже начнём поиски нового диктора в ближайшее время, чтобы пересвести ролик.
Конспирология и политота
Если вы следите за политикой в США, то знаете, что победу Трампу обеспечили во многом простые рабочие парни из «одноэтажной Америки» и маленьких ранчо. Вот эти самые реднеки, которые против ЛГБТ, феминисток, мексиканцев и прочего. А кто пользуется Стимом? ЛГБТ, феминистки... Явно не реднеки. Могло ли аппелирование к колориту реднеков в трейлере быть воспринято на Гринлайте негативно по политическим причинам? На самом деле, вряд ли. Я скорее в порядке шутки пишу эти размышления. Но кто знает наверняка?..
Ошибка три: паника в честь закрытия
Вообще мы планировали идти на Гринлайт где-то весной, хорошо подготовившись: сделать крутой трейлер, налепить офигительных скриншотов, описание пропустить через десяток правок и редакций... Ну и, конечно, подготовить комьюнити — собрать костяк фанатов, которые бы активно голосовали за нас в самом начале. Но тут Гейб выкатил заявление о том, что Гринлайт закроют весной. А дальше — какие-то мутные условия, которые пока «прорабатываются» и взносы-залоги «любого размера от 100$ до 5000$». У меня вот нет лишних 5000$. Даже если бы я был уверен в своей игре на 146%, у меня бы не нашлось лишних 5 косарей. В конце концов, я уже не тот малолетний романтик, что был раньше, чтоб вписываться в такое. У меня жена и жывотные, коммуналку вон опять подняли, надо счётчики на воду поставить, доширак подорожал чёт...
В итоге мы ломанулись на Гринлайт с тем, что было. Как и многие инди, которые испугались неопределённого будущего. Трейлер я писал и монтировал на коленке. Скриншоты делали в последний момент. Описание сочинялось прямо в момент выкладывания. Да, описание легко поправить. Скриншоты можно заменить. Даже трейлер, в котором мы, возможно, заменим озвучку, можно обновить. Но резко родить лояльное комьюнити или план продвижения мы не можем. Приходится работать с тем, что есть, и импровизировать.
Надо было запланировать выход на Гринлайт заранее и работать активнее. Однако такой поворот как анонс закрытия мы не могли предвидеть. Да, давно ходили слухи о том, что Гринлайт не торт и будут изменения. Но слухи эти столь стары, что к ним успели привыкнуть. Просчёт, кароч, с которым ничего не сделаешь.
Собственно, вот эти три обстоятельства я виню в том, что дизлайков в Гринлайте у нас сейчас несколько больше, чем лайков.
Некоторые отечественные разработчики сваливают свои неудачи на то, что в Гринлайте хейтят русских — это бред. В Гринлайте достаточно легко не палиться — принудить вас указывать свою страну никто не может. А если у вас в описании игры есть что-то типа «Our game — a shooter ohrenitelny», выданное гуглопереводчиком, то это не проблема страны, а проблема мозгов...
Ещё ходят упорные слухи про китайцев-минусаторов, которые всем миллиардом сливают нормальные игры за то, что в них нет китайской локализации и портретов Мао. Я пока так и не встретил этих магических китайцев, никто нас не хейтил за отсутствие локализаций и даже на страницу никто из Китая не заходил. Может, конечно, красные товарищи атакуют из-за проксей, но в это я верю слабо.
Сливы от конкурентов. Во времена расцвета флеш-игр зафичивание или хотя бы пребывание в топе на нескольких крупнейших порталах определяло судьбу игры. Это породило группы голосовальщиков и сети ботов, которые пушили «правильные» игры и топили «неправильные». В частности, существовала тусовочка русскоговорящих разработчиков, которая голосовала за своих. Чужих, вроде, не сливали. Может ли такая же ситуация быть в Гринлайте? Сомневаюсь, никому это не нужно.
Напихать нам ещё больше дизлайков можно по ссылочке (но, конечно, лучше проголосовать «за», а то мой художник уже нашёл острую бритву и вспоминает, вдоль или поперёк, евпочя): Gun Road
P.S.: Я хоть и не самый активный пользователь, но комментарии читаю всегда. Буду рад любой критике.
- 27 февраля 2017, 20:58
Проблема с трейлером не столько в голосе. Реднек правда молодой, ему бы хрипа и кашля добавить не мешало.
Ну, он же не профессиональный актер. Похрипел бы, попрочищал горло и это бы скрыл за "эффектами".
Прилизанные лого вначале не стоило показывать, да и весь трейлер такой прилизанный. Пустыня у вас еще не пылит, мусора и перекати-поля нет. Поэтому надо было делать грязь на видео уже - помехи на звуке, царапины и виньет на видео. И главное - нарисовать молодого грязного реднека, чтоб голова сбоку от видео ртом шевелила, когда на трейлере голос-то говорит. И динамики больше, а то скука смертная.
Конечно, бред. Когда игра хорошо выглядит в Гринлайте, за нее проголосуешь и не посмотришь на разработчика. Да и русские только своими голосами легко могут вывести проект из Гринлайта.
Да нет. Инди может быть с какой угодно графикой. И это прекрасно знают те, кто в Гринлайт заглядывают, ведь смотрят они там на одно инди практически. Просто с вашими скринами и видео я бы не "бравировал" продвинутым движком и не ставил бы его лого в трейлер. В данном случае это никаких плюсов вашей игре не прибавит. Бедненько выглядят скрины и видео, а в Гринлайте надо, чтобы все смотрелось на отлично. Тем более сейчас.
Хм, любопытная идея, спасибо)
Так не корысти ради, а токмо из уважения к авторам движка...
>>Так не корысти ради, а токмо из уважения к авторам движка...
Тут может сработать эффект, который я недавно описывал на гамине:
Эффект ожидания, если люди видят, что игру сделали на UE, будьте уверены, что будут ожидать ААА графики, и будут разочарованы если это не так (ну я про обычных пользователей). То есть люди ожидали большего, а получили меньшее. Хотя никто вроде ничего не обещал ещё, но крупные бренды (с репутацией хороших игр) повышают уровень ожидания, высокий уровень ожидания часто выливается в разочарование и минусы, если проект не сможет настолько высоко забраться.
По этой же причине, к пиксельарту чаще меньше претензий, а если пиксельарт выполнен очень хорошо (и это легче сделать в технологическом плане, чем ААА 3д игру) то оценки в основном положительные, ибо ожидали меньше , а получили больше.
Мы вот с братом думаем о разработке 3д игры, и первое о чём я сейчас думаю, как снизить уровень ожидания, как заставить тех пользователей, кто ждёт очередную ААА игру не заходить на мою страницу вообще, чтоб они уж точно не имели претензий, и думаю тут напрашивается ответ - закос под ретро игры (либо нарочито сделать простой дизайн с ярко выраженным Low-Poly). А если уж зашли, то они не будут ждать чего-то сверх высокотехнологичного, и уж точно не будут разочарованы.
PS Я знаю это звучит немного странно для бизнеса, обычно же все хотят собрать максимум аудитории. Но лучше чтоб аудитория была из лояльных фанатов, чем посредственная и огромная масса зевак, которым нет дела до вашего проекта.
Почаще оскорбляй их. Тогда останутся действительно фанаты игры а обычные зеваки пройдут мимо. Силой оскорблений ты можешь регулировать степень, насколько сильных фанатов ты хочешь видеть.
Это шутка, если что. Хотя... Да, точно шутка.
Возможно я слегка перегнул с терминами. Не хотел никого оскорблять уж точно, и вначале хотел сформулировать это как вопрос, а не утверждение, который звучал бы как:
"Что делать, чтоб по ошибке не приняли это за проект с большими ожиданиями?"
Пока я только два решения нашёл, Ретро/Лоу-Поли и Нарочитое Упрощение графики для 3д игры, чтоб отсеять людей ждущих ААА игры.
Замечал такой феномен, если проект хорошо стилизован и очень простой, то ему не предъявляют претензии в технологическом плане, но иногда претензии слишком сильные, хотя игра выглядит хорошо (но недостаточно на современный взгляд), ибо из-за эффекта ожидания их стали причислять к играм, от которых ждут больших ресурсо затрат.
И с точки зрения затрат, это несправедливо. Некоторые рисуют "Чёрный Квадрат" "Flappy Birds" и получают феноменальный успех, а некоторые слегка не дотягивают до великих художников , вложив десятилетия труда и проваливаются с треском.
черный квадрат - шикарнейший перфоманс и продукт целой философии
Flappy Bird - идеальная игра
в гульмена сил вложено - немерено. Все срочно покупать
Вот про идеальную игру поподробней наверное.
ничего лишнего и отвлекающего, никаких косяков в сюжете, музыке и т.п., минимальный порог вхождения, прерывание игровой сессии в любой момент, возможность игры везде и всегда, выверенный баланс, идеальный изи-ту-лерн-хард-ту-мастер, никаких провисаний, моментальное писькомеряние, рекламный банер каждые 3 секунды не рвет игру, а выступает в роли противника, четкий дизайн, моментальное вознаграждение иду, успокаивание эго возможностью выйти в любой момент, минимальное воздействие с суперэго, максимальное соответствие ожиданий с реальностью и сомны страшных фаллических труб вокруг маленького, но ловкого меня
пискомерянье не люблю в играх) потому таблица рекордов Hi-Score всегда для меня была бесполезной, помню то крутое чувство, когда первый раз в ролевую игру поиграл и эти очки стали намного больше полезны (и стали называться Experience)
интересный разбор полётов про птичку, понятно теперь почему она идеальная игра и успешная такая была (или ещё есть?), наверное всё-таки идеальные игры не для меня
Никаких косяков в том, чего нет - это сильно.
и никто не требует выгнать условную риану пратчетт
Единственное, с чем у меня ассоциируется "Пратчетт", это плоский мир.
Оооо дааааа, шикарнейшая серия книг.
У него дочь есть, она вроде в геймдеве была, хз что там как сейчас, было бы кстати интересно послушать интриги-скандалы-расследования, что именно там сейчас.
А вот этого уже я не знал. Спасибо.
Проходили. Соберутся другие зеваки, которые тебе будут поддакивать, а сами они типа не фанаты а просто "пришли поорать над тем как автор быдло унижает, молодец, doing a God's work, но нас-то это не касается". Ещё более мерзкая публика, хотя после такой научишься радоваться обычным зевакам.
Как вариант - ориентироваться ещё и на мобилки. На мобилки можно совсем адское 3д пока что)
Мобильные игры у меня ассоциируются, как игры без души, может быть там есть и с душой, но в основном аудитория там сформировалась не такая, какие игры хотел бы делать, лучше всего подходит аудитория стима. Хочется и душу, и чтоб не требовали сверхестественного от графики. :D
Игроки же тоже страдают, что мобильные игры без души. Ставят порты вторых Героев на планшеты и играют... Но вообще можно же мультиплатформу делать, что Юнити, что УЕ вполне позволяют.
Аудитория стима прошлых лет. Потому что сейчас там поток 40 релизов в день и аудитория я скажу и избалована и объелась. В общем пока не гуглстор, но через годик будет один-в-один.
И это так.
ну я имел ввиду не эти скороспелые продукты, а: Тук Тук, Rogue Legacy, Don't Starve, Айзек, Hotline Mayami, Shovel Knight
то есть, я надеюсь аудитория всё ещё ждёт подобных игр, а на телефонах такого аудитория редко/вряд-ли ждёт
А есть вариант просто сделать красивую (не в технологическом плане, просто нормальную в плане дизайна) картинку, и не искать отговорки типа "у меня графика говно, но я же делаю на мобилки, там можно".
Следуя такой логике, нужно делать на гамаке - от него мало кто ожидает хорошего 3д, но на самом деле, если можно обойтись без визуального редактора вроде юнитевского, нормальную 3д графику получить на нём не так уж сложно.
посредственная и огромная масса зевак составляет компанию фанатам, имеет потенциал превращения в фанатов и просто добавит к продажам. Потому "чем больше тем лучше" лучше рафинированного мирка в котором боятся негатива. А еще негатив лучше запоминается, чем равное по силе сладкое облизывание
ну это тоже верно, негативные оценки с конструктивными замечаниями очень полезны,
просто я иногда замечал, что некоторые прям всех подряд принимают, от этого аудитория становится не качественной, к примеру на некоторых стримах разрешают материться, естественно туда понабегают дети, которым взрослые не дают материться дома, и тут напрашивается вопрос об срезании некачественной аудитории
или если это разработчики игр, то они берут по максимуму аудиторию, как это делают казуальщики упрощая игры, и они становятся скучные для старых, закалённых игроков
и ещё почему мне эта идея нравится - лучше создать своё поле, где ты задаёшь правила, чем играть по чужим правилам, где ты даже не будешь в 10-ке и даже в сотне первых, то есть стоит создать такой оригинальный проект/стиль, чтобы к нему не было стандартных претензий, о, например, ААА графике, вот собственно вопрос, как создать такую 3д графику, или точнее стиль
Короля играет свита. Значит фанов играют гыгыкающие любители.
Вступлюсь за китайцев - покупали в Китае мою прошлую игрушку лучше, чем где бы то ни было, хотя поддержки китайского в ней нет и в помине (кстати, несмотря на 2/3 голосов "против" она все равно прошла, так что вам рано отчаиваться). По критике: отвратительнее вашего ролика может быть только иконка вашей игры в Гринлайте. Вот так резко, да. Про иконку все очевидно (как?! имея три дэ модели хотя бы тех же машинок, как можно было запилить такую ужасную и не информативную иконку, когда гринлайт позволяет вставлять даже анимированные гифки?!). По видео и вообще по игре - сверху игра смотрится очень неплохо (совет: придвигайте камеру ближе к машине), но когда спускается, то все очень плохо. Ролик опять же показывает какую-то динамику только ближе к концу. Поэтому и получается то, что получается (а описание - мне самому интересно, читает ли его вообще кто-нибудь...), а не потому, что игра якобы плохая, не хватает графики и т.д. Скорей переделывайте их, и ситуация, быть может, выправится.
Отлично, спасибо, я вот этим пассажем про иконку сейчас буду активно тыкать в художника) С роликом тоже что-то будем делать, но пока не решили до конца, что именно.
Я бы посоветовал никаких лого движка и студии и максимум динамики. И не показывайте в начале ролика виды крупным планом (покажите их ближе к концу и мельком, чтобы подчеркнуть объем в игре и не более того - они у вас еще не проработаны: нет эффектов, да и реалистичные текстуры очень невыгодно смотрятся на лоу-поли моделях вблизи).
Очень приятно читать такой живой текст. И от трейлера тоже ожидалась живость, и, имхо конечно, от игры вроде бы хочется трэша и угара, дичайшего дикого постапокалиптичного запада, определенной динамичности и движухи, а в трейлере этого нет. Все выглядит размеренным, неспешным. Если, конечно, игра не задумывалась изначально быть неторопливой - в таком случае у меня неверные ожидания от первой встречи с игрой.
Про иконку (и про гифку) уже говорили, но к примеру, над вами повыше в списке гринлайта по экшн и рпг Costumenaut - и там показаны кусочки геймплея, выглядит все динамично и весело, и это привлекает внимание к игре в общем списке. Впечатления о ней уже положительные, хочется кликнуть на нее и узнать подробнее.
Почему такой необычное название студии? В последний момент придумывали?)
Реднеки, первый раз слышу. Пост в тему. Игру допиливайте. Удачи вам.
Спасибо!
Название придумали достаточно заранее, ведь хлеб - всему голова! Ну и просто хотелось уйти от бесконечного пафоса и серьёзности, которая сквозит в половине названий инди-команд)
Это в целом ошибка. Делить графику на пиксельную, непиксельную, триде - нетриде, настоящую и ненастоящую. Графика бывает: а - красивая, б - некрасивая. Третьего варианта нет.
Конечно, кто я такой чтобы советовать. Но может лучше вместо рассуждений о реднеках, злых китайцах и лгбт вы бы про игру думали? Ну вот про старое и немодное что-то, про интерес играть, например.
Ещё есть вариант "художник вообще не может в графику") Ну и есть некоторые тренды в предпочтениях игроков, но тут я не берусь делать серьёзный анализ, а ограничиваюсь диванными рассуждениями.
Не-не, мы не будем делать игру, нам важнее поддерживать паблик вконтаче, твиттор теребить и статейки писать.
Не надо так серьёзно воспринимать рассуждения о реднеках, китайцах и ЛГБТ, написанные в шутку после продолжительного трудового дня и специально прямо в тексте помеченные как шутка)
Действительно, мы пошли на гринлайт слишком рано. Поэтому есть и проблемы с графикой (все хотят ААА уровень, и всем пофиг на отговорки), и проблемы с трейлером, а на текстовые обещания никто не поведется. И быть инди на дошиках гораздо легче в молодости, чем когда у тебя жена, работа, дети и ипотека. Спасибо за критику, она, в большинстве своем, по делу)
проблемы не с графикой, а с геймплеем. В трейлере катается только ГГ, сражений нет, заданий нет, персонажей нет. Только кривенькая стрельба по маненкенам, да жуткого вида казуальное меню прокачки. Два скина автобуса и один пулемет. И одна крохотная локация. Вам даже в ранний доступ рано. Графика на безрыбье в жанре и такая бы пошла вполне(только гуй вырвиглазный подправить)
Лого UE в открывашке лишнее (адепты Юнити вас минуснули уже за один движок, это не шутка, там страсти сродни религиозным бушуют), лого студии тоже (был бы смысл, собери вы уже фанатов и отличись чем-то в прошлом). Убирайте смело. Статичным кадрам можно придать больше динамики, если их зумировать потихоньку, а еще лучше как выше написали - держать их на экране как можно меньше, чтобы зритель не успел насладиться.
Ошибка раз - ИМО надуманная. Пиксели уже приелись, а те, что сейчас срывают кассу... Вы Owlboy видели? 9 лет в разработке (если не путаю). На дошике столько не проживёшь. При этом 3 месяца в доступе и продано хорошо если 100k копий (да уж, не UnderTale). "Голосующие не конвертируются в покупающих." (С) Xitilon.HD408. И ведь не на пустом месте в Steam пришли, все эти годы фэндом игры рос и множился, а оно в итоге вон как оборачивается.
Ошибка два - наверное, всё же смотря как обыграть. Да, реднеки не сидят на Стиме, но это не значит что над ними нельзя стебаться (Redneck Rampage тому отличный пример), или не стебаться (T.K. Baha из Borderlands - чистой воды реднек).
По озвучке... Да уж, актёр и диктор - не всегда одно и то же. Причем они невзаимозаменяемы в обе стороны. Года 3 назад нужно было мне закадровый в документалке прочитать, пригласил знакомую семейную пару: оба театральные катёры, но она еще и ведущая радио в прошлом. Это был атас, в итоге вместо задуманного деления голосов по гендерному принципу 50/50 половину "мужского" текста мне читала ведущая, актёр попросту не смог.
Ошибка три - вот это сложно назвать ошибкой, никто не ожидал что Валв прикроет такую шикарную лавку. Выход на ГЛ без необходимого минимума и без поддержки со стороны фанатов сейчас обыкновенная ситуация. Время покажет.
Удачи вашему проекту! И тайлы, пилите бесшовные тайлы, а то ведь правда хреново песочек смотрится. А вообще, спасибо за пост, написан прекрасно. Что даёт надежду на внутриигровые тексты такого же уровня.
У кого 100 продаж?
Тысяч, "k" не пробилась. Я порой печатаю быстрее, чем справляется комп. Спасибо!
Спасибо!
А по пикселям... Ну, с ними всё-таки меньше трудозатрат. Хотя я, конечно, могу сильно ошибаться, потому что сам графикой не занимаюсь вообще)
Конечно же меньше! Пиксель арт вообще даже не настоящее искусство, сам Пол Робертсон признал. Всё элементарно:
Где тут поставить тег #сарказм? Я тут на днях уже отвечал в подобной же беседе, наталкивался как-то пару лет назад на такой пост на tostеr.ru (я только имена и даты изменил):
"Деаю игру, вообще-то я программист по образованию и совсем не умею рисовать, поэтому решил что игра моя будет использовать пиксельную графику (мне кажется, что пиксель арт - это самый простой способ рисования)".
Я не знаю, кто такой Робертсон, и вообще подозреваю сарказм в этой фразе. Поэтому скажу так - как минимум мне как программисту проще работать с пиксель-артом. Даже проще, чем с вектором или любыми другими 2д-спрайтами (потому что пиксель-арт проще снапить к сетке), не говоря уже о 3д.
На самом деле это был дружелюбный сарказм, не принимайте на свой счёт. Пол Робертсон - австралийский пиксель артист, знаменит в основном работой над бит-им-апом по Скотту Пилигриму и дизайном персонажей Rumble McSkirmish и GIFfany для мультсериала Gravity Falls. Шутка про то, что РА не настоящее искусство, им обыграна в пиксельном трибьюте Симпсонам, который так и называется: SIMPSONS PIXELS.
Я верю, что кодеру проще работать с растровым 2-мерным изображением, нежели с вектором или 3D, данных-то гораздо меньше. РА внешне кажется непритязательным и нетребовательным визуальным решением. Пример с тостера я выше озвучил (когда люди, не умеющие рисовать, думают, что РА - это просто). На практике всё сложнее и Steam завален даже не ширпотребом, а непотребством, нарисованным детьми, которые никогда в жизни не сталкивались с пиксельной графикой. ÜBERпопулярность пиксель арта (которая сейчас, хвала Космосу, постепенно наконец спадает) плоха как раз тем, что народ лепил квадратненькое, думая: раз угловато и состоит из прямоугольников, то это оно. Толпы младшеклассников ваяли игры и рисовали арты (и продолжают ваять и рисовать), подражая СТАРШЕклассникам, которые, в свою очередь, в жизни не сталкивались с графикой без сглаживания, тем более не пытались изучить хотя бы основы РА. А зачем что-то изучать и чему-то учиться? Берёшь кисть в 1 пиксель... Ладно, всё, больше не буду.
Плохого в этом на самом деле то, что за последние 10 лет выросла целая культура "ценителей" квадратненького, которые одинаково громко пищат и от новодела, и от олдскула. И все эти Dead Pixels (божечки, у них уже и 2-я часть готовится), и множественные квесты от Wadjet Eye Games (в основной своей массе являющие собой лишь умелую имитацию pixel-art'а, не более, но - пипл хавает!) и куда большее и неприличное число дешёвых игр с тегом pixel. множатся и множатся, и множатся.
В то время как игр с настоящим, красивым РА на самом деле не так уж много, потому что... да долго это. И муторно. Если хочется красиво - то художнику приходится тратить часы, недели, месяцы. Сколько рисовали Owlboy я уже озвучил. Другой пиксельный художник Хэнк Ниборг, рисовавший графику для старенького сегавского платформера Flink, вспоминал, что при 12-16 кадровой анимации на рисование одного спрайта персонажа у него уходило 2 недели. А их таких в игре два десятка.
Кто станет мириться со столь долгой разработкой? Сейчас - разве что такие упёртые ретрограды, как авторы Owlboy. Ну и это, я уже намекал, что их приверженность идеалам хорошим пока не обернулась. Продажи скромные (неплохие, нет, но скромные). И стоило ли оно вообще того, время покажет. Так что позволю себе в очередной раз процитировать отличнейшего отечественного РАртиста Андрея Ляпичева aka Weilard из его статьи-разбора красивых фонов из старых квестов:
Умеете вы работать с 3D - отлично, работайте с технологиями, которые вам знакомы. Просто имейте ввиду, что иногда то, что кажется лёгким, на самом деле чревато человекочасами, немалыми. Это, конечно, если хорошо штопать :) Всё, прошу меня простить за столь чрезмерное занудство. Искренне желаю вашему проекту проскочить ГЛ, пока тот еще не закрыли.
А, теперь это ДАЖЕ ТАК называется...
But we need to go deeper:
Ох, ну тёрли же уже как-то за эту тему, причём на моей памяти дважды. Вторую ветку не могу найти в архиве - видать, стартовый топик удалён, а в оставшейся ничего толком и нет, так что по памяти.
Картинка справедлива для старых цветных телевизоров. ЧБ-телики, монохромные 80-х и цветные CRT мониторы 90-х (а даже и некоторые 2000-х) давали чёткие пиксели, так же как аркадные автоматы с дорогущими телеэкранами (последние исключительно за счет вдвое большего разрешения, чем у бытовых, и при их диагонали там сложно было пиксели не разглядеть). Так что автор фотожабы - 30-летний консольщик, который не играл на IBM/Macintosh/Чтонибудьеще, а денег, чтобы потратить их на аркадные автоматы, ему родители не выделяли.
Strike Fleet на Apple ][:
Maniac Mansion на IBM 5151:
King's Quest на IBM PCjr...
...и на Mitsubishi Diamond Pro750 середины нулевых:
А это просто бонус на тему, почему в мультфильмах видеоигры показывают почти всегда так, если пиксели были невидны:
Кситилону-то это откуда знать. Он в девяностых еще в садик ходил.
Ну, вестимо Денди была в нулевые тогда. С такой твоей математикой.
Дело в том, что вы оба правы.
Вот видео 8-bit guy, о довольно неказистой на первый взгляд CGA-палитре. Так вот, там вся разница в том, подаётся ли аналоговый композитный сигнал или цифровой. Тогдашние компьютеры могли в оба, но с разным результатом. И да, композитный сигнал таки давал некоторую размытость изображения с нечёткими пикселями.
Также сказанное несправедливо для ранних консолей вроде Atari VCS (2600), где вывод на экран был исключительно аналоговым, а расчёт изображения производился не по знакоместам, например, и уж тем более не по пикселям, а по сканлайнам, то есть по линиям, которые проходит луч электронно-лучевой трубки.
На БК, Спектруме и цветном телевизоре Сокол (прошлого тысячелетия) пиксели были без сглаживания. Сигнал аналоговый. На Dendy|NES, Sega - аналогично.
Хотя начинает казаться, что такая ерунда была на ВЧ сигналах: в антенный вход телевизора.
У нас было чёрно-белое изображение и с большими помехами (из-за передачи радио сигнала, поначалу у нас был антенный переходник к изображению), в 90-х нам не разрешали в детстве играть на цветных телевизорах (а поначалу его просто даже не было)
Ещё приходилось иногда стучать кулаком по телевизору, чтобы он снова начал показывать и картинка не пропадала :D
Я позволил себе немножко подредактировать картинку)
Я позволил себе капельку CSS
>>Я верю, что кодеру проще работать с растровым 2-мерным изображением, нежели с вектором или 3D
Не только кодеру, но как художнику мне проще пиксельарт, чем 3д,
для современного 3д нужно позаботиться:
1) о правильной сетке, и оптимизации её
2) если там скелетная анимация, то добавляется ещё сложные моменты, особенно я не люблю
пальцы рук и лицевую анимацию, да и потом саму анимацию тоже нужно прикручивать (хотя плюс у 3д анимации - 1 раз сделал и эта анимация может работать для всех остальных моделей с таким же скелетом)
3) о правильной текстуре с огромным разрешением и как минимум картой нормалей (для этого надо сидеть и париться либо в каких то особых программах, либо в скульптере типа ZBrush и 3dCoat)
а сейчас все требуют нормальные PBR текстуры, чтобы не только карта нормалей там висела, а ещё несколько текстур, формирующие более реалистичное отображение, у меня от этого голова болит, от современных стандартов
4) UVW текстуры (позиционирование текстуры) это отдельная головная боль, в Блендере по урокам я научился упрощать эту задачу, но в 3д максе мне всё ещё очень тяжело даётся, там нет таких интересных инструментов, упрощающих жизнь при UVW развёртке, либо я не нашёл/не научился этим пользоваться (а Блендер это круто, упростил в разы UVW развёртку, которую я раньше терпеть не мог, теперь это делается в 2д клика)
одна средняя 3д модель делается намного дольше одного среднего персонажа в пиксельарте
Смотря как делать, да и от навыков зависит.
При этом достаточно один раз нормально анимировать скелет и модель будет послушно следовать за ним, а в пикселе приходится все кадры рисовать вручную, почти с нуля. Это точно так же, как сравнивать компьютерную анимацию и классическую рисованную: одно дело, когда машина тебе промежуточные положения между двумя ключевыми точками методом интерполяции выстраивает, и другое, когда художник-постановщик нарисовал ключевые компановки персонажа, а фазовщик рисует вручную inbetweens покадрово.
>>При этом достаточно один раз нормально анимировать скелет и модель будет послушно следовать за ним
Верно, это действительно упрощает, если делать два персонажа для сравнения (в 3д и в пиксельарте) просто с огромной кучей анимации, то в этом случае 3д становится проще.
Если анимации не много, то наоборот. И для объектов и стен обычно вообще нет анимации, потому в 3д, окружение всё ещё делать намного сложнее, НО если делать действительно качественный пиксель задник, то может быть и нет, всё зависит от ситуации и проработки этих объектов.
Спасибо, буду знать)
Да ну, зачем меня так официально цитировать. Я это подтвердил, но первым сказал точно не я, и я даже забыл, кто. Но в том числе СБ это мог сказать.
Redneck Rampage я тоже сразу вспомнил.
Ляпнул чота, теперь терпи славу.
>> Unity после UE выглядит откровенно неудобным. А ещё у него дикая проблема с интуитивностью, несмотря на обилие документации — в нём нельзя просто сесть и начать делать игру, не имея предыдущего опыта с движком. А в UE4 — можно.
Я с этим не согласен, потому-что сев за UE, я ничего не понял, мне нужна была тонна уроков, чтобы хоть что-то сделать, также как и на юнити (и это была причина, почему я так и не перешёл на UE, там нужно тоже время чтобы освоиться и я уже решил на юнити оставаться, к тому моменту я уже юнити освоил более менее). Такое можно сказать только про Констракт, где я был как рыба в воде, то есть без документации и гугла мог сразу что-то писать.
PS Да кстати, я ничего против UE не имею, потому-что однажды я когда нибудь переберусь на него или хотя бы попробую сделать мини игру на нём, но не сейчас, я персона ленивая, чтобы что-то новое изучать так часто, но UE мне нравится и проекты на нём.
Ну, каждому своё, конечно. Я как рыба в воде был во Флеше и такой штуке как 3d Game Studio. Ещё вот XNA проблем не вызывал, но он вообще несколько иного уровня. А Юнити для меня - это какая-то боль, не знаю почему.
Что ж у нас опять за лопатный лыцаль завёлся, нормальным умным постам лопаты пихает...
дратути. Почему игра говно и пихать такое в стим - верх бесстыдства, я ниже раньше отписался. Мне никто не отвечает, ну и ладн. Почему пост заслуживает лопаты: автор винит всех, кого можно, кроме себя. Графон не тот, потому что жизнь такая, комментатор углопек, американцы против клевых реднеков, мерзавец гейб всех натянул, китайцы топят, конкуренты топят, стыдно указывать страну.
Ребята выкатили говнонедоделку эксплуатирующую прекрасный жанр в котором не вышло еще ни одной настоящей игры, а просто хороших - по пальцам пересчитать. Публика с жадностью набросится на новую игрушку, как в свое время схавала и крохотную мотормафию и казуальную ренегадОпс. Но вместо того чтобы подождать и запустить хоть что-то годное и готовое, ломятся в стим и обвиняют всех подряд и даже друг друга(все же заметили что самая первая претензия к миру от человека графонием не занимающегося - это графоний?)
P.S. Очень надеюсь на ответ, потому что я же сюда попиздеть прихожу, а не мораль читать
P.P.S а кому я еще умному пихал
Вот этого я не понимаю. Игра не понравилась - держи лопату. Ну и кидайте её играм, текст-то в чём виноват?
ведь может мне не понравиться посыл хорошо написанного текста?
ну и к тому же моя лопата здесь, это просто выражение мнения и общение с автором через пост как презентацию его игры. А дизлайк в ГЛ уже социально значимое действие, которое нанесет автору вред, этим пусть заинтересованные занимаются
Меч за тактически занятую позицию, но дизлайк в ГЛ в общем-то бесполезен, есть такое подозрение. Чисто символика.
там художник с острой бритвой, ну его от греха
Инструмент даден в том числе и к текстам. Где есть там и пользуют.
Ошибки сделали "мы", а в говно тыкать буду "я".
Ну потому что игру мы делаем в две каски, а пост написал я. Художник в каментах тоже отметился, можно его попросить тоже потыкать в говно, в принципе)
Потому что "мы" - это обезличенное, а "я" - это конкретный человек. Разницу улавливаете? Если нет, то попытайтесь.
На том же попсовом Хабре, есть хороший писатель, и как раз в топе на первом месте стоит. Проследите как он аккуратно употребляет Я и Мы.
У меня не академическая статья, здесь нет "авторского мы". Я пишу так, чтобы соответствовать фактам - если решение/действие было коллективным, то я пишу "мы", если выражаю своё мнение без согласования с коллегой - то "я". По-моему, достаточно логично и оправдано в рамках данного формата.
На Хабре топ периодически гуляет, я не уверен, что правильно нашёл.
...а читатели воспринимают эмоционально: им факты и логические цепочки выстраивать некогда и не интересно. Сложно это.
Ну тогда может и не нужен такой читатель?
вот я сделал усилие, сопоставил смысл статьи с содержанием, а оказывается нужно было эмоционально посочувствовать
Автор не хочет логики, он хочет чтобы его похвалили, а критике сопротивляется (впрочем, как и любой нормальный человек).
И вообще, не плакай, на тебе лопату. Только потом вернешь.
Автор пришёл за критикой, но за критикой по делу, а не за докапыванием к стилю письма или подозрительным с точки зрения отдельных читателей фразам.
Да люди вообще говорят о том, что им интересно, то есть каждый о своем. Кто-то похвалит, а кто-то до какой-то ерунды начинает докапываться: даже непонятно откуда они только эту хрень выкапывают?
Игр сейчас много и приходится учиться их продвигать. Любыми средствами. Иначе зачем мы узнали про твою?
я люблю критику - это полезный инструмент.
лопату - хрен, отдал, не обессудь. кому-нибудь передам
Критика - она как карательная стоматология: без заморозки - больно.
Ну и отлично...
критика - в глазах смотрящего.
я еще подумаю, но отсылку не осилил. Окно разбито?
Компенсирую потерю.
а-а, тогда с ежами аккуратнее
Ага, спасибо, но некоторым нравится.
Я не навязываю, кому и что надо было сделать. Мне просто не нравится, когда в моих простых и понятных (по крайней мере, для большинства) фразах начинают выискивать смысл, который я в них не закладывал. Более того - находят в них прямо противоположный смысл. Такой читатель мне не нужен, да. Копаться в его тараканах, чтобы донести свою мысль именно до него - не оправдано.
Спасибо за мнение, но нет, мы не совпадём во взглядах, до свиданья. Как-то так)
апелляция к большинству это фуфуфу. Про (не)заложенный смысл я могу только догадываться, помогла бы ремарка, что можно обсуждать, а что не стоит, но ее не стоит.
"До свиданья" не "прощайте" и это радует. Надеюсь не обидел вас, потому что беседуете вы интересно, хоть и с кучей манипуляций, и жанр игры выбран замечательно. А совпадение во взглядах это фигня и предрассудок.
А тут как получается, апелляция к особым мнениям?
почему?
Ну вот ваше мнение - особое. А мнение большинства - "обычное".
Ну так считается же что индивид - уникален, а общество - это норма, обычность.
будешь выкать, не стану с тобой разговаривать
я не пытался давануть собеседника его особенностью, потому апелляции не случилось. И, судя по мечам, оно не особенное. Обычное, просто другое
Это я вам двоим.
Окей.
тогдаж оно тем более не особеое. хотя, мне кажется, что они у нас с nw принципиально разные
Мне не принципиально - меня переубедить можно: просто это никому не нужно.
А так, да - разные, поэтому и вызывают интерес.
это просто мы с тобой пока не спорили, но боюсь доска не выдержит такого количества текста
да не выдержит
,-.
Шта? У меня весь пост про собственные ошибки, так-то.
Ну етить-колотить, двойка тебе за чтение. У меня написано, что комментатор прав, а мы нищеброды и не можем вложиться в грофон сейчас. Дальше написано, что если реднек и повлиял негативно, то это наш косяк. Дальше написано, что китайцев нет, конкуренты не топят, страна не влияет. Что за цирк с подменой моих слов?
Неважно что вы думали у себя в голове и что вы написали, важно как вас восприняли.
А где грань между "автор плохо объясняет" и "читатель плохо соображает"?
А вы автор или читатель? Определитесь, потом грань найдем.
С точки зрения современного литературоведения, заигрывающего с пост-модернизмом, мы все в равной степени и авторы, и читатели. Декомпозируя текст в своём сознании, читатель, конечно, является одновременно и автором, потому что наделяет текст смыслом через своё восприятие и опыт. И это, конечно, хорошо и красиво звучит, но иногда сигара - это просто сигара автор имеет в виду ровно то, что пишет, и ничего больше.
Ага, текст или сработает, или нет. Жонглировать можно чем угодно, даже гирями.
а зачем грань? читателю-то в любом случае не понравится
Автор один, читателей много и разных. Автор один и он одинаковый для себя, но разный для читателей. Автор для читателя - бинарный: читаю, не читаю. Читатель для автора - размытая масса, целевая аудитория, до хз чего еще.
В зависимости от того, с какой стороны смотреть - граница сдвигается.
Ну или так, да. Что лишь ещё раз доказывает субъективность восприятия. Кто-то видит смысл в том, что прочитал, а кто-то - в противоположном тому, что прочитал. И это, в общем, нормально. Но иногда подрывает пукан автора, конечно)
Ну раз подрывает - значит ему не все равно. Вот пусть с пеной у рта и готовится к следующему своему произведению, и приходит подготовленный.
Я читатель, хочу чтобы меня развлекли качественно, а что там у автора в голове...
Ну я ж не художку пишу, чтоб вот так...
Мне в данном случае глубоко насрать на развлечение читателя, так-то. Моя цель - не развлечь, а донести какие-то мысли и получить фидбэк по ним. "Ты фигово развлекаешь" - это тоже фидбэк, не спорю. Но большинство читателей поняли посыл и ответили по делу.
Ага, про это и весь разговор.
Статистика по продажам, посещаемость, цифры. Весь остальной фидбек - эмоции читателей. Не поможет, уже мусолили мильон раз.
Ну ок, не буду спорить, у меня просто несколько иное мнение.
Ну ок, но про факапы лучше не пишите - не работает, даже если хвалить будут (не верь).
О, а мне стало интересно, почему не работает, и как именно оно должно работать (т.е. какие-то эмоции вызывать определенные или чего)? Мне вот, наоборот, интересно читать про факапы, когда они написаны с юмором - когда автор их пережил и вынес опыт. И это не только потому, что маленькая частичка меня любит посмеяться над тем, как кто-то падает (и потом встает, иначе было бы грустно, а не смешно), но и потому, что когда ты в начале пути - интересно и полезно узнать, какие кочки или ямы тебя поджидают на этом самом пути.
Я тоже люблю читать про факапы, но это блюдо нужно уметь готовить и подавать с правильными эмоциями, а это целое искусство.
Теперь развернуто: "О, а мне стало интересно, почему не работает, и как именно оно должно работать "
Есть два способа подать провал агента:
Перечитайте несколько раз и прислушайтесь к своим ощущениям.
Второе читать приятнее и веселее, но это же скорее как для мотивации (собственно, одна из причин любить читать про факапы), первое было бы просто разбором полетов, "как делать не надо". На мой взгляд, и то и другое имеет право на жизнь, т.к. доносит в итоге историю ошибок, которые можно попробовать не повторять. Но да, если рассматривать текст не только как информационный материал, но и как развлекательное произведение, второй вариант явно выигрывает.
Вот вам меч. Стрижайте им.
предельная простота посланий по Геббельсу и искусство доступное широчайшим массам по Ленину - читатель один - самый глупый из ЦА, остальные бонусом.
А где категория авторов - надо обязательно прочитать(может в следующей жизни)
Еще в этой можно успеть прочитать Стивена Кинга - как писать книги. Теперь и на русском.
Пригождается для подачи художественного материала.
прочитано уже(не помогает). Я Макиавелли, например, имел ввиду или Гомера. Я не могу сказать, что я их "не читаю", но я и не "читаю"
Как0то слишком глубоко. Так не долго и до курения сигар докопаться.
И... что это вообще значит?
читаю я Кинга и Хофштадтера, не читаю я Глуховского и Роулинг. Остается еще куча авторов, которых прочитать надо обязательно, но все не до того
Всё, дошло.
Роулинг зря рядом с Глуховским лежит.
согласен, надо еще больше категорий тогда
Не плоди сущностей. Агрегируй. Собирай в матрешку.
Читаю вас и диву даюсь ... философы )
p.s. интересные мысли
Кому нужен Мир Софии, когда есть гамин.
Спасибо, наша артель филологов и философов очень старатели. Вас ведь предупредили об интоксикации философией? Будьте осторожны - пользуйтесь безопасными карандашами с резинкой.
в 2017 это делать проще
да и нету у книг сильных конкурентов
Наверное так понятней...
Даже клетки твоей бренности умеют читать РНК-цепочки.
Ты сделан из что-то. Кто-то ли ты?
Никто либо некто.
Клаату... барада... никто!
Ну так и текст не червонец, в общем-то...
если у этого текста нет функции понравиться, тогда весь этот батхерт про лопаты вообще не уместен. Я просто реализовал право данное автором
Так у меня нет баттхёрта про лопаты, например. Я вообще 6 лет постов сюда не писал и не очень помнил, что они означают. Может, их в 2011 и не было, не знаю даже)
пост оправдание собственных надуманных ошибок. а ошибка одна - игроков нельзя обмануть, они всегда четко видят чего сколько сделано
- комментатор, это(сори не знаю почему диктора так назвал) я про актера за 15 баксов. вы рискнули, а риск благороден
- нищеброды это жизненное обстоятельство, воспринимается положительно и никогда не ставится в вину
- реднек: "А кто пользуется Стимом? ЛГБТ, феминистки... Явно не реднеки. Я скорее в порядке шутки пишу эти размышления. Но кто знает наверняка?" - и выставлен как хорошая задумка которая разбилась о скалы реальности
- китайцы, конкуренты: упоминание оно как звезды, если повесили значит кому-то нужно. и тут китайцы вроде бы не при чем, но осадочек-то остался. такой прием по телевизору в новостях еще частенько используется
- страна - "в Гринлайте достаточно легко не палиться"
Не, не всегда. Но им и не надо, в общем-то. Игроки оценивают то, что видят, а не что сделано. Можно сделать очень многое, но обосраться с подачей. И наоборот.
Находились бы в другом культурном поле - и это уже был бы не риск, а взевешенное решение.
Мсье слишком серьёзен.
Зачем оно нужно, опять же, описано в посте - чтобы подчеркнуть отличия от рынка флеш-игр, где всё это было, и опровергнуть оправдания других разработчиков, которые я видел в интернетах.
Опять же, как опровержение прочитанного в интернетах. Раза три видел за последнюю неделю фразы от разработчиков типа "меня слили, русских хейтят!!!11". Думаешь, что хейтят - не пали страну. Всё равно хейтят - значит, совсем не в стране дело.
я человек простой. Вижу пост - "наши ошибки", читаю в контексте "наши ошибки", а не "разрушители мифов гринлайта"
кстати где-то недавно натыкался на "another russian shovel game"
Возможно в этом комментарии под гринлайтовским постом Смайликов.
А вот этот комментатор определенно против русских настроен. Смайлики довольно специфичный продукт, спору нет, но и нерусских shovelware (пришлось в Википедию заглянуть) на Steam лежит до ужаса сколько.
За "Nobody wants" ему кстати надо сделать втык и зарепортить, потому что такие вещи должны подкрепляться пруфами, а не "я так считаю". Но лень.