Дилогия Tower Bombarde - Постмортем

Привет, Гаминцы и Коленкожане!

Как вы могли заметить, Steam Greenlight закрывается, и было решено выкатить ряд проектов, которые я хотел бы издать. Среди них имеются две игры, которые были сделаны аж 2009-2010 годах! О них-то сегодня и пойдёт речь. Хейзер, известный миру инди как SaintHeiser, расскажет вам, как он разрабатывал эти две игры, с чем сталкивался в этом нелёгком процессе, и даже немного вокруг разработок. Дальше повествование поста идёт от его лица. Я хотел оформить было интервью, но он так чётко всё расписал, что вопросов у меня просто не осталось. Всё-таки не первый день в инди. Итак...

tower-bombarde-6396.jpg

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865964167
steam://url/CommunityFilePage/865964167

Шёл далёкий 2008-ой. Только-только закончена работа над игрой Lost Snowman. Я тусуюсь на Red Systems, где Silen ещё не скатился в мобилкошлак и был предводителем русской инди-тусовки. Тогда я как все школьники-девелоперы десятки раз начинал делать новый проект, так и не доводя до конца. Большинство моих тогдашних идей основывалось на увиденных мною играх. Типа кримсонленда, реакшина, мегамэна, метроида и т.д. Но в этот раз всё было немного по-другому.

После того как нас с Silen-ом обломали на YoYoGames Competition 4 на 1000 баксов, я «заценивал победителей». Одной из игр оказалась Byteality — довольно дерьмового качества тауэрдефенс. К слову, жанр тауэрдефенса тогда был ОЧЕНЬ популярен. И каждый второй разработчик хотел сделать тауэрдефенс так же как сейчас каждый второй школьник хочет сделать слендермэна. Меня это довольно сильно бесило, т. к. я в тауэрдефенсах не видел никакого смысла. Тогда один неплохой разработчик Jeners, с которым я был знаком, предложил мне как раз работать над своим тауэрдефенсом, в котором я был художником. Я даже что-то там начал, но потом слился, поняв, что меня это бесит. И внезапно захотел сделать свой собственный тауэрдефенс наоборот. Чтобы игроку нужно было разрушать пушки, а не ставить. При этом с геймплеем мне просто повезло, я сходу придумал что пушки будут уничтожать сами себя.

tower-bombarde-6310.jpg

Изначально сеттинг игры должен был быть в стиле меха. То есть механические пушки, против которых игрок сражается. Киберпанк был выбран чуть позже благодаря ещё одному знакомому разработчику. Мы с ним договорилсь делать каждый свои игры и в конце сослаться друг на друга. Я делал свою аркаду, а он делал что-то типа стратежки. Сроком мы поставили две недели. Тот чувак не смог сделать в итоге, а я добил за две недели свою игру. Это был август и у меня было много времени, т. к. я тогда ещё учился и у меня были летние каникулы.

Всё началось с логотипа игры. Название я придумал ещё раньше чем начал делать игру. До сих пор помню даже что шрифт на логотипе FadeToGray, а в остальных местах шрифт Porche911.

tower-bombarde-6308.jpg

Геймплейно сперва были сделаны все виды пушек. Пушки нарисованы в векторном редакторе Corel Draw. В фотошопе я просто добавил им свечение и всё. Так появился графический стиль. Я придумал сразу же щит, который отражал выстрелы. Он должен был перезаряжаться как и здоровье на специальных точках. На мой взгляд и тогда и сегодня — решение не очень хорошее. Оно должно было давать типа несколько игровых ситуаций когда у игрока нет щита. Но по факту можно было отсидеться вдали и подождать пока появится бонус, восполняющий здоровье и щит. В общем энергия в игре не имеет никакого смысла. Точно так же как и жизни. Их даётся на каждые несколько сот тысяч очков. И в итоге жизней много. Я то хотел сделать хардкор типа жизней ограничено и всё. Чтоб игрок аккуратно играл. Но не вышло.

tower-bombarde-6320.jpg

Ещё одной проблемой оставалось что делать с последней пушкой когда нет энергии. Я решил что последняя пушка даёт ultimate-щит отражающий абсолютно всё. В то время как щит делился на три уровня: отражающий круглые пульки, отражающий квадратные пульки и отражающий лучи. Щиты давались по мере прохождения игры, как и другие бонусы типа скорости следования за курсором, количество энергии и ХП.

Я помню что довольно времени у меня ушло на продумывание и реализацию боссов. Наверное, где-то неделя ушла только на них. Уровни я делал последние дня два-три из этих двух недель. Так устал под конец что меня аж начало тошнить.

tower-bombarde-6322.jpg

Для уровней использовал свой собственный редактор карт, который был построен на графах, т.е. вершины, соединённые рёбрами. Сперва автор уровня расставляет точки с врагами или без, а затем соединяет их отрезками двух типов: передний план и задний план.

В игре 10 локаций по 10 уровней. В конце локации босс. Сохранения только между локациями. Прохождение локации занимает около 20-30 минут. Несмотря на такое разнообразие, реально антуража для локаций было придумано всего пять: красный, синий, зелёный, фиолетовый и оранжевый. Видов врагов столько же сколько боссов — т.е. 10. Каждый босс олицетворяет максимальную версию пушки. Пушки появлялись примерно за один уровень до уровня со своим боссом.

Музыка в этой игре отдельная тема. Я довольно много потратил времени и на неё. Вдохновлялся я в то время музыкой из игры Unreal Tournament III. Тржки Plasma Oscilator и Defector были идейными вдохновителями. Наверное, это была первая моя музыка более-менее адекватного качества.

tower-bombarde-6313.jpg

В конце второй недели игра была готова и я её выложил. В игре был реализован весь геймплей что и в конечной версии. Народ её протестировал и я начал исправлять баги. Попутно я изменил часть уровней, сделав их интереснее и снабдив названиями. Добавил так же босс раш режим, какие-то типа достижения, которые открывали мини-видюшки с боссами. Они открывались за выполнение заданий на каждом уровне, в духе «не дать лазерному боссу выстрелить лазером».

На доработки я потратил где-то месяц, т. к. началась учёба и я не мог заниматься игрой всё время. Далее я пытался отправить игру в несколько издательств, где мне сказали что графон плох. То было время шароварок с глянцевой графикой аля Весёлая Ферма. Так что проект не нашёл никакого коммерческого успеха и был сложен «в стол».

screenshot100_4345.png

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865999202
steam://url/CommunityFilePage/865999202

Продолжение игры я решил сделать случайно. Подвернулся конкурс YoYo Games Competition 6, с темой Discovery. Я в то время увлекался метроидами и каслваниями, поэтому решил, что эксплорэйшон — отличный жанр для этой темы. Плюс я как раз на днях тогда прошёл свою любимую игру Hero Core. И сделать подобный экслорэйшон счёл необходимостью.

Я начал с системы переходов. И решил что моя бомбарда неплохо вольётся в концепт. Как раз необычный геймплей.

Много базовых идей и было почерпнуто из того самого HeroCore:

1) Система сохранений и телепортаций между чекпоинтами
2) Система разблокирования комнат посредством уничтожения врагов
3) Интерфейс — по бокам две колонки
4) Разбивка карты на зоны

Итак, у меня изначально было известно какие будут локации и какие будут боссы и какие будут враги. Плюс система путешествий и т. д. Тем не менее разработка заняла три месяца. Опять же летние каникулы.

screenshot147_4345.png

Мне пришлось заново рисовать всю графику, потому что конкурс накладывал ряд технологических ограничений в силу заточенности под PSP-формат. Там была какая-то приблуда которая могла сделать из игры на гамаке игру под PSP. Органичения выставлялись на формат экрана, размер игры (не более 7мб) и количество кнопок. Ну и без DLL, конечно. Поэтому в этой игре я использовал Midi-формат для музыки. Музыка по большей части была основана на треках из первой части Бомбарды, но я так же сделал и новые.

По геймплею я посчитал что «только щит» — это не очень интересно и придумал ещё способности, которые даются за боссов. Концепт игры обрёл ясность — в виртуальном мире нужно познать общечеловеческие качества. Так базовый щит стал СТРАХОМ, видение сквозь стены — ПРОЗРЕНИЕМ и т.д. На мой взгляд я выбрал не самые удачные варианты способностей, потому что я не избежал бича многих игр — половина способностей нафиг не нужна по большому счёту. Так же в игре есть увеличители щита, жизней, регенерации и прочего хлама, который просто разбросан по уровням.

Довольно много времени ушло на разработку уникального игрового процесса на каждую локацию. Так в лазерной локации много лазеров, в пулемётной много мин, в жёлтой — много невидимых стен, в оранжевой — переходов. Плюс много времени ушло на проектирование маршрута игрока — чтобы у игрока создавалась иллюзия многообразия, но игровой процесс чтоб был на самом деле линейный. Я прятал часть секретов или прокладывал главный маршрут через новые локации — а именно через пару комнат.

screenshot134_4345.png

Враги почти все дёрнуты из первой бомбарды. Кажется, я только трёх новых добавил:

1) красная пушка, которая стреляет в три стороны,
2) турель, разбрасывающая мины
3) ракетница, которая стреляет очередями.

Боссы тоже в большинстве своём дёрнуты из первой части. Заменён синий босс — на змею с подобными атаками. И двух боссов нет (пурпурная турель и волновая) в силу того что в БрэйнСторме 8 локаций, а боссов в первой бомбарде 10. Двух выкинул, вот.

Уничтожение боссов ещё не является концом игры. Далее нужно дойти до некоторого места и встретиться с глазом, который даёт задание уничтожить точки сохранения. После того как игрок снова их находит и уничтожает игра завершается. Это так себе ход, ведь самого главного босса я так и не сделал в этой игре. Разочаровывает. Надеюсь доделать в ремэйке этот момент.

Вся эта история закончилась как обычно — я сделал игру, выложил, все забили на неё хер, на конкурсе не прошла даже первый отборочный. Впрочем, я доволен этой разработкой несмотря на эти неудачи.