Дилогия Tower Bombarde - Постмортем
Привет, Гаминцы и Коленкожане!
Как вы могли заметить, Steam Greenlight закрывается, и было решено выкатить ряд проектов, которые я хотел бы издать. Среди них имеются две игры, которые были сделаны аж 2009-2010 годах! О них-то сегодня и пойдёт речь. Хейзер, известный миру инди как SaintHeiser, расскажет вам, как он разрабатывал эти две игры, с чем сталкивался в этом нелёгком процессе, и даже немного вокруг разработок. Дальше повествование поста идёт от его лица. Я хотел оформить было интервью, но он так чётко всё расписал, что вопросов у меня просто не осталось. Всё-таки не первый день в инди. Итак...
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865964167
steam://url/CommunityFilePage/865964167
Шёл далёкий 2008-ой. Только-только закончена работа над игрой Lost Snowman. Я тусуюсь на Red Systems, где Silen ещё не скатился в мобилкошлак и был предводителем русской инди-тусовки. Тогда я как все школьники-девелоперы десятки раз начинал делать новый проект, так и не доводя до конца. Большинство моих тогдашних идей основывалось на увиденных мною играх. Типа кримсонленда, реакшина, мегамэна, метроида и т.д. Но в этот раз всё было немного по-другому.
После того как нас с Silen-ом обломали на YoYoGames Competition 4 на 1000 баксов, я «заценивал победителей». Одной из игр оказалась Byteality — довольно дерьмового качества тауэрдефенс. К слову, жанр тауэрдефенса тогда был ОЧЕНЬ популярен. И каждый второй разработчик хотел сделать тауэрдефенс так же как сейчас каждый второй школьник хочет сделать слендермэна. Меня это довольно сильно бесило, т. к. я в тауэрдефенсах не видел никакого смысла. Тогда один неплохой разработчик Jeners, с которым я был знаком, предложил мне как раз работать над своим тауэрдефенсом, в котором я был художником. Я даже что-то там начал, но потом слился, поняв, что меня это бесит. И внезапно захотел сделать свой собственный тауэрдефенс наоборот. Чтобы игроку нужно было разрушать пушки, а не ставить. При этом с геймплеем мне просто повезло, я сходу придумал что пушки будут уничтожать сами себя.
Изначально сеттинг игры должен был быть в стиле меха. То есть механические пушки, против которых игрок сражается. Киберпанк был выбран чуть позже благодаря ещё одному знакомому разработчику. Мы с ним договорилсь делать каждый свои игры и в конце сослаться друг на друга. Я делал свою аркаду, а он делал что-то типа стратежки. Сроком мы поставили две недели. Тот чувак не смог сделать в итоге, а я добил за две недели свою игру. Это был август и у меня было много времени, т. к. я тогда ещё учился и у меня были летние каникулы.
Всё началось с логотипа игры. Название я придумал ещё раньше чем начал делать игру. До сих пор помню даже что шрифт на логотипе FadeToGray, а в остальных местах шрифт Porche911.
Геймплейно сперва были сделаны все виды пушек. Пушки нарисованы в векторном редакторе Corel Draw. В фотошопе я просто добавил им свечение и всё. Так появился графический стиль. Я придумал сразу же щит, который отражал выстрелы. Он должен был перезаряжаться как и здоровье на специальных точках. На мой взгляд и тогда и сегодня — решение не очень хорошее. Оно должно было давать типа несколько игровых ситуаций когда у игрока нет щита. Но по факту можно было отсидеться вдали и подождать пока появится бонус, восполняющий здоровье и щит. В общем энергия в игре не имеет никакого смысла. Точно так же как и жизни. Их даётся на каждые несколько сот тысяч очков. И в итоге жизней много. Я то хотел сделать хардкор типа жизней ограничено и всё. Чтоб игрок аккуратно играл. Но не вышло.
Ещё одной проблемой оставалось что делать с последней пушкой когда нет энергии. Я решил что последняя пушка даёт ultimate-щит отражающий абсолютно всё. В то время как щит делился на три уровня: отражающий круглые пульки, отражающий квадратные пульки и отражающий лучи. Щиты давались по мере прохождения игры, как и другие бонусы типа скорости следования за курсором, количество энергии и ХП.
Я помню что довольно времени у меня ушло на продумывание и реализацию боссов. Наверное, где-то неделя ушла только на них. Уровни я делал последние дня два-три из этих двух недель. Так устал под конец что меня аж начало тошнить.
Для уровней использовал свой собственный редактор карт, который был построен на графах, т.е. вершины, соединённые рёбрами. Сперва автор уровня расставляет точки с врагами или без, а затем соединяет их отрезками двух типов: передний план и задний план.
В игре 10 локаций по 10 уровней. В конце локации босс. Сохранения только между локациями. Прохождение локации занимает около 20-30 минут. Несмотря на такое разнообразие, реально антуража для локаций было придумано всего пять: красный, синий, зелёный, фиолетовый и оранжевый. Видов врагов столько же сколько боссов — т.е. 10. Каждый босс олицетворяет максимальную версию пушки. Пушки появлялись примерно за один уровень до уровня со своим боссом.
Музыка в этой игре отдельная тема. Я довольно много потратил времени и на неё. Вдохновлялся я в то время музыкой из игры Unreal Tournament III. Тржки Plasma Oscilator и Defector были идейными вдохновителями. Наверное, это была первая моя музыка более-менее адекватного качества.
В конце второй недели игра была готова и я её выложил. В игре был реализован весь геймплей что и в конечной версии. Народ её протестировал и я начал исправлять баги. Попутно я изменил часть уровней, сделав их интереснее и снабдив названиями. Добавил так же босс раш режим, какие-то типа достижения, которые открывали мини-видюшки с боссами. Они открывались за выполнение заданий на каждом уровне, в духе «не дать лазерному боссу выстрелить лазером».
На доработки я потратил где-то месяц, т. к. началась учёба и я не мог заниматься игрой всё время. Далее я пытался отправить игру в несколько издательств, где мне сказали что графон плох. То было время шароварок с глянцевой графикой аля Весёлая Ферма. Так что проект не нашёл никакого коммерческого успеха и был сложен «в стол».
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=865999202
steam://url/CommunityFilePage/865999202
Продолжение игры я решил сделать случайно. Подвернулся конкурс YoYo Games Competition 6, с темой Discovery. Я в то время увлекался метроидами и каслваниями, поэтому решил, что эксплорэйшон — отличный жанр для этой темы. Плюс я как раз на днях тогда прошёл свою любимую игру Hero Core. И сделать подобный экслорэйшон счёл необходимостью.
Я начал с системы переходов. И решил что моя бомбарда неплохо вольётся в концепт. Как раз необычный геймплей.
Много базовых идей и было почерпнуто из того самого HeroCore:
1) Система сохранений и телепортаций между чекпоинтами
2) Система разблокирования комнат посредством уничтожения врагов
3) Интерфейс — по бокам две колонки
4) Разбивка карты на зоны
Итак, у меня изначально было известно какие будут локации и какие будут боссы и какие будут враги. Плюс система путешествий и т. д. Тем не менее разработка заняла три месяца. Опять же летние каникулы.
Мне пришлось заново рисовать всю графику, потому что конкурс накладывал ряд технологических ограничений в силу заточенности под PSP-формат. Там была какая-то приблуда которая могла сделать из игры на гамаке игру под PSP. Органичения выставлялись на формат экрана, размер игры (не более 7мб) и количество кнопок. Ну и без DLL, конечно. Поэтому в этой игре я использовал Midi-формат для музыки. Музыка по большей части была основана на треках из первой части Бомбарды, но я так же сделал и новые.
По геймплею я посчитал что «только щит» — это не очень интересно и придумал ещё способности, которые даются за боссов. Концепт игры обрёл ясность — в виртуальном мире нужно познать общечеловеческие качества. Так базовый щит стал СТРАХОМ, видение сквозь стены — ПРОЗРЕНИЕМ и т.д. На мой взгляд я выбрал не самые удачные варианты способностей, потому что я не избежал бича многих игр — половина способностей нафиг не нужна по большому счёту. Так же в игре есть увеличители щита, жизней, регенерации и прочего хлама, который просто разбросан по уровням.
Довольно много времени ушло на разработку уникального игрового процесса на каждую локацию. Так в лазерной локации много лазеров, в пулемётной много мин, в жёлтой — много невидимых стен, в оранжевой — переходов. Плюс много времени ушло на проектирование маршрута игрока — чтобы у игрока создавалась иллюзия многообразия, но игровой процесс чтоб был на самом деле линейный. Я прятал часть секретов или прокладывал главный маршрут через новые локации — а именно через пару комнат.
Враги почти все дёрнуты из первой бомбарды. Кажется, я только трёх новых добавил:
1) красная пушка, которая стреляет в три стороны,
2) турель, разбрасывающая мины
3) ракетница, которая стреляет очередями.
Боссы тоже в большинстве своём дёрнуты из первой части. Заменён синий босс — на змею с подобными атаками. И двух боссов нет (пурпурная турель и волновая) в силу того что в БрэйнСторме 8 локаций, а боссов в первой бомбарде 10. Двух выкинул, вот.
Уничтожение боссов ещё не является концом игры. Далее нужно дойти до некоторого места и встретиться с глазом, который даёт задание уничтожить точки сохранения. После того как игрок снова их находит и уничтожает игра завершается. Это так себе ход, ведь самого главного босса я так и не сделал в этой игре. Разочаровывает. Надеюсь доделать в ремэйке этот момент.
Вся эта история закончилась как обычно — я сделал игру, выложил, все забили на неё хер, на конкурсе не прошла даже первый отборочный. Впрочем, я доволен этой разработкой несмотря на эти неудачи.
- 19 февраля 2017, 03:47
35 комментариев