Как закончить создание игры
По сети бродит полно статей о том, с чего начать разработку видеоигры. Но абсолютно не важно чего там начитался юный разработчик перед тем, как нырнуть в пучину утомительной работы – первые дни, а может и недели, он протянет на вдохновении и восторге от выбранной деятельности. Он будет впитывать любую информацию и наслаждаться «тусовкой», в которую попал. Работа будет в радость.
Спустя почти 2 года разработки сегодня состоялся выход моей игры Reflection of Mine (http://store.steampowered.com/app/476020/), которую я создавал один, и теперь я могу рассказать о том, что происходит спустя год, полтора или два после начала разработки – об этом же никаких инструкций. А что делать, когда восторг исчезает, а фразу «я делаю видеоигры» уже начинаешь произносить с отчаянием, а не с воодушевлением? Начинающие разработчики не поверят, что ближе к концу создание игры для большинства превращается в пытку раскаленной кочергой. Я на своем примере опишу, почему я проклял все и вся в момент подготовки к выходу.
Я не пишу о работе крупной студии. Я был один, и описываю все на своем примере. Мой проект – не глобальная стратегия или ММОРПГ, которая требует работы армии гейм-дизайнеров. Игровой дизайн в небольших независимых проектах – это не наука, как принято считать. Тут не нужно образования, не нужно супер-таланта. Игровой дизайн – это фантазирование и немного игрового опыта. А фантазировать – легко и приятно, я готов хоть сейчас написать истории создания, становления и уничтожения кучи дивных игровых миров. Сила и ценность идей сильно переоценена. Эта мысль воспринимается крайне болезненно, но придет к каждому, кто сел делать игру. В самом начале фантазировать приходится много, и это чертовски легко и приятно – придумывать механики, локации, дизайн персонажей, писать диалоги. Вот только рано или поздно наступит момент, когда для игры придумано уже абсолютно все, что нужно. Но идеи то продолжают лезть в голову и плевать, что не хватит ни сил, ни времени их всех реализовать.
Это сильнее всего мешает закончить разработку – все время хочется прикрутить новых персонажей, переделать уровни, приходят мысли о том, как сделать уже созданную механику еще лучше. Если ценить свои идеи, записывать их и стремиться реализовать каждую – разработка займет десятилетия. Оттуда и столько игр-долгостроев – разработчики слишком ценят придуманное и не ловят момента, когда фантазии действуют на проект разрушительно. Создание Reflection of Mine пошло гладко с того дня, когда я поклялся себе — я не буду прикручивать в игру ничего, что было придумано после этой клятвы. Я все равно не впихну все то, что нафантазирую. Со дня клятвы мои идеи стали дешевле, чем воздух.
При работе в одиночку реализовать гениальные планы помешает нехватка времени, и что-то из игры явно придется выкинуть. Все планы по созданию игры необходимо строить исходя из имеющихся ресурсов, отсекая идеи, на воплощение которых вам не хватит и десятка лет. Я имею не одну пару набросков для ММОРПГ, но чудесно понимаю, что пока я работаю один и не могу содержать целый штат сотрудников – я и браться не буду за эти игры. Я вынужден делать что-то проще. И вы тоже, одинокие разрабы обречены на эту участь.
Если вам знакома работа с крупными проектами – диссертации, мультфильмы, книги, рисунки – то вам знакомо и чудесное чувство, когда дело завершено и с плеч сваливается тяжелый груз обязанностей и ответственности. Последняя точка в научном исследовании, долгожданная подпись на сложном контракте – эти маленькие события ознаменовывают начало новой эры, с ними приходит конец старых хлопот и жизнь делится на «до» и «после». Чувство завершения восхитительная вещь! Но если вы делаете игры в 21 веке, то забудьте об этих эмоциональных чудесах.
Вы не записали игру на картридж или диск, не отправили его на производство и не разослали по магазинам. Вы выложили игру в Steam, где теперь вы будете ее поддерживать неопределенный срок. Никогда не наступит четкого момента, когда вы скажите «все, я этот проект больше не трону и вообще удалю исходник». Спустя долгое время после релиза в игре будут всплывать баги, из-за которых придется выпускать патчи, а жажда продать больше копий вынудит вас нагромоздить DLC. У пути, на который вы встали, нет конца. Релиз – это только начало вашей работы, все что было до – лишь разминка.
Последние недели перед выпуском я: не фантазировал; не рисовал ничего нового; занимался только правкой багов, которым казалось бы нет конца; перестал вообще видеть конечную цель и оттого приобрел стойкое и неприятное ощущение, что я движусь в пустоту. Забросить куда подальше ношу разработки хотелось как никогда сильно. И я знаю, что многие так и сделали, имея все возможности выпустить игру. Так что же помогло довести все до конца?
Во-первых, я пересмотрел свои ожидания. Я понял, что не испытаю чувства завершенности, и если сначала это деморализовало, то спустя пару дней я приобрел нечто большее, нежели радость от жирной точки в финале проекта. Игра не завершена. Но она ожила. И будет жить, будет становиться еще лучше. Я словно бы создал живое существо, которое после релиза вступило в диалог с игроками, и будет вести его очень и очень долго, обрастая патчами, дополнения, непрерывно рассказывая им историю, которую я придумал. Это куда круче, чем просто поставить точку и сделать проект своим прошлым.
Во-вторых, несмотря на то, что создать игру своей мечты на данном этапе невозможно – я смотрю на Reflection of Mine с любовью и восхищением. Как на сына. Он может быть не самым одаренным из детей, но это никак не повлияет на любовь к нему. И, тем более, черт знает какие тараканы стоят за «одаренностью» других. Я же не знаю, насколько мучительно было их создавать и какие жертвы принес разраб.
В-третьих, я правда похоронил кучу идей из-за нехватки ресурсов для их реализации. Я придумывал что-либо очень крутое и был вынужден забывать эту мысль, потому что у меня просто не хватит сил ее оживить. Но стоит мне запустить Reflection of Mine, как я вижу, что некогда записанные на бумаге краткие описания механик воплощены в жизнь. Персонажи, которых я придумывал и для которых рисовал по сотне набросков, двигаются, общаются и действительно живут. Реализованные идеи, которые появились из пустоты, это настоящее волшебство. И именно воплощение идей – это истинное золото. Если ради создания чего-то настоящего нужно отказаться от пары тройки идей – я сделаю это с радостью множество раз.
Я описал три иллюзии: иллюзия того, что идеи – это восхитительное благо; иллюзия того, что игра будет выглядеть ровно так, как захочет разработчик; иллюзия того, что день релиза – это конец разработки. Основную долю эмоционального дискомфорта я получил во время краха этих неправильных представлений. Если вы не очарованы этим обманом – то поздравляю, у вас есть все шансы закончить свою игру и получить искреннюю радость от дела, которым вы занимаетесь! А если очарованы, то не расстраивайтесь, когда все рухнет. Поверьте, вы получите куда больше взамен.
- 24 февраля 2017, 18:41
Никак. Создание игры можно прекратить, но не закончить.
Прям как ремонт
Нет, закончить можно. Если только заканчивать и доделывать текущее, не добавляя нового.
ну, не знаю. Я свою закончил. Это цельное произведение и ничего добавлять туда не получится. Даже баги чинить не хочу. А все что после - так это не создание, это использование и маркетинг уже
Ну вот баги - они как раз считаются в "закончить". Во всяком случае связанные с игрой, а не с аппаратной или программной поддержкой.
технари
Увы.
(нет)
Не помню в какой книге это читал, и точно не передам в цитате, и я не помню фамилию художника, но главное смысл:
Одного художника, поймали охранники на входе в Лувр с кистями и красками, на вопрос, зачем ему нужно это всё, он ответил, что хотел бы закончить свою картину, кое-что ему там не нравилось и нужно было поправить.
Охранник ответил художнику: "Если картина висит в Лувре, то она уже закончена!"
(хотя конечно, цитата "Если игра в Cтиме, значить она уже закончена." звучит достаточно не убедительно, но всё же игру можно править бесконечно и на каком-то этапе стоит оставить в покое даже баги, как делают те же Bethesda (в любом из проектов всегда есть баги, но если в нас очень сильно выражен перфекционизм, то мы можем и правда никогда не закончить игру, вот как я, сейчас себя бью за перфекционизм и то что уже третий раз улучшаю ядро игры, и кажется всё ещё недостаточно, вот сейчас думаю, как убить в себе перфекциониста :D ))
Лувр не поддерживает онлайн-апдейты, да. Но аналогия хороша в чём-то всё же.
Тут проблема именно в обновлении. Оригинал всегда один. При изменении оригинала картины - копии уже нельзя обновить.
Ну ты сравнил. Картину с игрой. Картина - это просто какой-то образ, запечатленный в 2D-рисунок. Для того чтобы его увидеть, нужны, как минимум, глаза. Чтобы поиграть в игру - одних глаз недостаточно. Да и то игра - это комплекс графики, звуков, геймплея и сценария. Это целое строение, а не один его кирпичик, как картинка.
Фантазировать легко и приятно. О да...
А вот реализовывать задуманное... Я более чем уверен - каждому приходила в голову идея сделать убийцу Deus Ex, GTA или Crysis. Ну и где эти убийцы? Все еще сидят в наших головах, потому как одному это не под силу.
Хотя есть такая вещь как StreetsOfRogue. Но ее делают 3 человека и это далеко не убийца.
Разве три? Мне всегда казалось, что один. Девлог ведётся от первого лица единственного числа, всюду сплошные "I", в стиме в качестве разработчика указан один лишь Matt Dabrowski.
А игра, кстати, отличная. Даже жаль, что её разработчик(и?) в последнее время озабочен(ы?) одним лишь мультиплеером вместо добавления нового контента.
Сразу видно что ты не играл. В самой игре в самом низу в главном меню написаны авторы.
Поигрываю в каждый билд, начиная с одиннадцатой альфы, но ни разу не смотрел, что написано в самом низу главного меню. Да, и впрямь трое.
Как можно было не упомянуть убийцу кризиса?)) А разработчик молодец, что довел дело до конца
Ага, добавил Крузис.
Кстати, ты так и не сказал как закончить создание игры.
И статья на эту тему уже была.
как тяжело быть перфекционистом...
Ещё тяжелее, если в команде несколько человек, но при этом кто-то перфекционист, а кто-то - нет. Я борюсь-борюсь с неперфекционистом-сценаристом, чтобы поправить кое-какие недочёты, но бесполезно. Бесполезно.
А это разве не один и тот же человек?
Лучшее - враг хорошего.
Фичкат, фиксация намеченного, откладывание лишнего в другие проекты, чтоб не делать всё и сразу в одном. Правильно ли понял я?
Дааа уж что - то расхотелось даже начинать проект)
А вот это зря. Лучше начать - тогда можно сказать что как минимум попытка была. А без попыток желание тщетно.
Это верно, если не пытаться то шанс сделать что-то своё, с частичкой своей души, равен 0%, а если пытаться, то он значительно повышается. И разочарование это важная часть жизни, это очень нужный опыт, как бы это странно ни звучало, чем раньше разочарование придёт, тем меньше будет боли, и тем раньше мы снова:
встанем на ноги/возродимся из пепла/вернёмся к работе (нужное подчеркнуть)