8 Doors
Чтоб мост Смерти перейти ответь на вопросы количеством три!
Хранитель моста, «Монти Пайтон и Священный Грааль»
Поначалу кажется, что всё до ужаса банально — Дженнифер то есть Лили мертва. Ах да, это уже самоцитата. Тогда иначе: крохотный южнокорейский коллектив Rootless Studios (шестеро участников, из них один поляк и одна морская свинка) делает свой дебютный проект 8 Doors, стильную и потенциально небезынтересную Action/Puzzle/RPG про приключения маленькой девочки в загробном мире.
Что-то необъяснимое происходит в царстве мёртвых: начали прибывать странные души, не значившиеся до этого в списке живших. Потусторонние чиновники не привыкли к такому, в инструкциях чётко сказано: число умерших и число душ должны совпадать. Однако призраки неживших продолжают наводнять юдоль печали, а самое зловещее, что явление это сказалось на мире смертных: люди начали умирать и… возвращаться (слово на букву «Z» нигде не фигурирует, но раз воскресшие родственники напрягли людей, надо полагать, картина эта не из приятных). Такая же беда приключилась и с отцом главной героини, девочки по имени Лили. Пытаясь спасти его, Лили узнаёт о загробном мире, которым правят мёртвые — а значит, можно поискать решение там. Не придумав ничего иного, отчаянная девчонка сделала смелый шаг. Прямо с лодки.
По ту сторону Лили обнаруживает себя в священном месте IERO: the ghost hotel. Да, это нечто вроде гостиницы, где души недавно усопших с комфортом проводят последние дни перед тем, как король мира мёртвых определит их дальнейшую судьбу. Рассмотрев дело Лили и приняв во внимание проблемы с этими понаехавшими нежившими (Царство мёртвых ведь не резиновое), король посвящает героиню в Жнецы (малые боги смерти) и поручает расследовать крайне неприятную для обоих миров ситуацию.
Король царства мёртвых Йома. Почему-то кипящий. Закипающий?
На словах проект расписан лаконично, но довольно-таки «вкусно»: 2D RPG с сильным уклоном в сюжетно-повествовательную часть, с несколькими концовками, зависящими от выбора игрока; с рисованным стильным артом. С пошаговыми боями, требующими тщательного стратегического планирования своих атак. Всё вместе ориентировочно на 12 часов геймплея — для кого-то это мало, а кому-то хватит как раз чтобы насладиться игрой и не устать от неё. О, автор знает, о чём пишет. Я тут начал по какой-то блажи знакомиться с золотой классикой JRPG класса AAA, Final Fantasy X. Из заявленных 200 часов геймплея прошёл уже 20, при этом 10 из них составляют кат-сцены (которые невозможно пропустить!), еще час диалогов (точно такая же история, и здесь неважно, как быстро ты можешь читать субтитры на английском, ускорить процесс зачастую нельзя), а еще три часа тупого гриндинга. В сухом остатке именно на игру я потратил приблизительно часов шесть. Меня уже раздражают и главный герой, и все его компаньоны. Хотя нет, тех, что молчат в тряпочку, даже уважать начинаю.
Ограниченная палитра подчеркивает мрачную атмосферу. Здорово напоминает Rainblood — Town of Death.
В играх, вдохновивших их на свой проект, разработчики указали: во-первых, великий EarthBound (и всю серию Mother, что не может не радовать такого фаната этих игр, как ваш покорный), во-вторых, вездесущий UnderTale (который, в свою очередь, был сделан большим фанатом EarthBound и к фэндому которого я с некоторых пор отношусь весьма и весьма осторожно, ибо любой фэндом кишит странными личностями, но не в каждом тебе обещают проткнуть сетчатку просто за то, что ты предпочитаешь другие игры). Третьим источником вдохновения авторы назвали довольно бескомпромиссную (если не сказать депрессивную) LISA: The Painful RPG, но позже, то ли устыдившись, то ли еще по какой причине, информацию эту со страницы удалили.
Само-собой, вдохновляться чем-то великим и самому сделать при этом что-то примечательное — далеко не всегда одно и то же, вспомнить хотя бы мой недавний обзор The Girl and the Robot.
Еще в этом году Rootless Studios проявили себя как ответственные разработчики, сменив изначально запланированный для работы конструктор RPG Maker на Unity и объяснив это тем, что последняя версия мэйкера имеет серьёзные проблемы с неконтролируемой утечкой памяти (фатальный недостаток для коммерческих игр с тяжёлой графической частью. Кому приятно играть в игру, которая съедает всю оперативку, а после крашится на ровном месте?) В целом, похвально. Однако хотелось бы знать, почему авторы уверенны, что Unity не преподнесёт им точно такого же сюрприза. Остаётся лишь надеяться на то, что руки у их кодера растут в столь же правильном направлении, что и у художника, и он сумеет избежать той же самой проблемы. Мы ведь все знаем, сколь прожорлив Юнити до ресурсов при плохой оптимизации. Да и при неплохой тоже, чего уж там…
Основной состав. Тут вам и национальная нотка, и миньон с рогами, и бородатый скелет…
Ну и наконец самое хорошее во всей этой истории: заявившись в декабре прошлого года на Greenlight, 8 Doors прошла его почти стремительно, за 6 дней! До всей этой катавасии с закрытием, до переполоха, тихо-мирно и вполне уверенно. Воодушевившись таким успехом, в феврале разработчики запустили кампанию на Kickstarter, где запросили у жертвователей на разработку 20 тысяч вечнозелёных. И вот тут-то всё забуксовало. За три недели сборов откликнулось всего 87 жертвователей, давших проекту чуть меньше трёх тысяч.
Здесь заканчиваются хорошие новости и начинаются плохие, готовьтесь морально. А пока предлагаю еще разок посмотреть на то, какой должна была стать 8 Doors и какой она, вероятно, уже никогда не будет:
То ли разочаровавшись в сборе средств, то ли по каким-то внутренним причинам, авторы сменили концепцию игры и, сославшись на эти изменения, остановили кампанию на Кикстартере. Вообще-то, причина изменений прямым текстом указана в последнем объявлении:
…после множества обсуждений мы решили изменить стили (Или жанры? — R.) пока мы переносим игру, используя новый движок (Unity)…
Такие вот дела. Неясно до конца, что корейцы подразумевали под genres, это могут быть как жанры, так и стили, но конкретные изменения озвучены там же. Первое: отказ от вида сбоку-сверху. Теперь игра будет всё также в 2D, но с видом сбоку. То есть:
В глобальном масштабе это не такая уж трагедия. Интерьеры от такой перспективы только выиграют, по-моему. Да и здорово сэкономит человекочасы художника: если раньше ему пришлось бы рисовать дальнюю стену помещения и пол, то теперь только стену. А, ну и персонажей. Ко всему прочему, сцены с такой перспективой уже засветились в трейлерах к игре, так что решение не с потолка взято. Как при этом будут выглядеть экстерьеры, не вполне ясно. Видимо, от обширных открытых пространств игра перейдёт к более тесным масштабам, хотя чего это я, есть же примеры удачного использования вида сбоку в RPG (хотя бы уже упомянутая Lisa).
Простите, не удержался. Мизансцена так и напрашивалась на эту шалость:
Еще одно значительное изменение, затронувшее первоначальную концепцию: бои будут в реальном времени. Прощай, классический Turn-Based, здравствуй, экшн. Это уже серьёзней, потому как ощутимо бьёт по целевой аудитории, клюнувшей на трейлеры и проголосовавшей за проект в GL. И, опять вернусь, это не вполне понятное genres настораживает. В трейлерах есть моменты, в которых хорошо видно что брожение по уровням местами было запланировано разбавлять прыжками и прочими элементами. Так это… Игра-то вообще как, остаётся RPG, или уже всё? Непонятно.
А как хорошо начиналось… И ведь теперь совершенно неясно, как же всё закончится. Оптимист во мне давно умер, и хотя лежит теперь где-то там внутри и разлагается, ему хочется верить, что закончится всё хорошо. Хочется верить, что постигшие проект пертурбации случились не на какой-то эмоциональной почве (не потому, что, разочаровавшись в Кикстартере, разработчики решили сменить жанр и слепить что-то попсовенькое и доступное более широкому кругу игрунов), и не потому, что переход на Unity вынудил авторов отказаться от ролевой части вообще, а действительно в результате взвешенного и обдуманного обсуждения внутри команды. Время покажет.
Еще хочется верить, что когда (и если) 8 Doors выйдет, она сохранит хотя бы половину своего изначально сурового шарма и юмора.
- 23 февраля 2017, 16:10
- 013
20 комментариев